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Korfball exercices

! Formez des groupes de 2 personnes par panier

Chaque groupe reçoit trois cartes à jouer. Les cartes sont mélangées au préalable et les numéros 2 à 5 sont extraits du paquet. Avec les trois cartes qu'ils reçoivent, les groupes doivent se rapprocher le plus possible de 31. Les valeurs des chiffres et des images sont indiquées ci-dessous :

  • Six = six
  • Sept = sept
  • Huit = huit
  • Neuf = neuf
  • Dix est dix
  • Agriculteur = dix
  • Épouse = dix
  • Roi = dix
  • As = onze

Donc neuf + valet + reine = 29 points ou as + valet + reine = 31, mais vous pouvez aussi obtenir valet + valet = 30.5

Lorsque les joueurs ont terminé une série, ils peuvent échanger une des cartes qu'ils ont reçues contre une nouvelle, pour se rapprocher de 31. L'entraîneur règle un minuteur et dit d'arrêter quand il sonne. L'équipe qui est la plus proche de 31 gagne.

Série :

  1. Ballons de passe : cinq buts d'affilée.
  2. Passez les balles : 5 d'affilée depuis l'arrière du panier.
  3. Balles de passe : 3 d'affilée pour la courte chance.
  • Marchez de ligne en ligne, le tronc droit et le genou doit toucher le sol à chaque pas.
  • Ceci se fait avec un ballon au-dessus de la tête et les bras tendus.
  • Pour les athlètes plus puissants, vous pouvez le faire avec un ballon plus lourd...
  • Placez vos deux pieds sur le Stability Trainer, à mi-course,
    • de préférence à 3 ou 4 mètres du panier.
  • Essayez maintenant d'atteindre le plus grand nombre de buts possible dans un temps donné.
  • Asseyez-vous sur le sol avec un ballon dans les mains.
  • Rentrez les jambes de façon à ne toucher le sol qu'avec l'arrière train.
  • Maintenant, tapez la balle de gauche à droite aussi loin que possible dans un certain temps...
  • Les joueurs se placent les uns au-dessus des autres et ont chacun un ballon dans une de leurs mains.
  • L'un est dans sa main gauche, l'autre dans sa main droite.
  • Maintenant, ils vont se renvoyer les balles ensemble.
    • Ainsi, pendant un certain temps ou pour la première fois, ils se passent la balle d'avant en arrière un certain nombre de fois...
  • Demandez aux joueurs de se tenir d'un certain côté d'une ligne, d'un pot, etc.
  • Le but est de sauter avec deux pieds ou un pied au-dessus de la ligne et de revenir.
  • Ainsi, pendant un certain temps... à décider par les joueurs eux-mêmes, en tenant compte de l'âge ou de l'aptitude physique...
  • Vous prenez 1 (ou 2) dé.
  • Vous lancez les dés et travaillez le nombre dans un exercice de tir.
  • Par exemple : vous lancez 5, alors vous devez marquer 5 tirs.


Variation :

  • Vous pouvez demander à chaque groupe de lancer son dé séparément et à chaque fois qu'il accomplit une tâche, il relance le dé.
  • Et chaque fois qu'ils ont terminé une tâche, donnez un nouveau
  • leur donner une nouvelle tâche avec un nouveau numéro lancé.

Fête avec tout le groupe

Variation :

  • Avec des tâches différentes pour les attaquants ou les défenseurs.
  • Par exemple :
    • défense avant
    • uniquement vers l'avant
    • Faites attention aux courses supplémentaires dans l'espace et tirez d'ici.
  • Vous avez 4 enfants par poste.
    • 3 sont les attaquants,
    • 1 est le défenseur.
  • les attaquants doivent essayer de marquer
  • et le défenseur doit l'empêcher.
  • changement lorsque les attaquants ont marqué 3 fois ou un hors-ball ou intercepté par la défense.
  • puis changer de fonction.
  • Si marquer est trop facile, faites entrer un 2e défenseur ou faites passer les attaquants avant de tirer à nouveau.
  • Si le tir est trop difficile, prévoyez un panier supplémentaire ou le défenseur doit garder une main sur son dos ou les attaquants peuvent courir avec le ballon.
  • Avec une équipe de 3 au panier.
  • 2 attaquants et 1 rebondeur
  • 2 attaquants restent en mouvement autour du panier et reçoivent le ballon à leur tour pour tirer.
  • Le tireur qui obtient 2 points en premier échange avec le rebondeur.
  • Au pion 1
    • 6 fois le solTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut.COURIR VERS LA POLE 1.
  • Pôle 1
    • Ensuite, faites une esquive au pôle 1.
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 2.
  • Pôle 2
    • LUNGE SAUTANTE
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites un tour au poste 2.
    • courir pour mettre en gage
  • Pion 3
    • 6x pompes
    • COURIR JUSQU'AU POTEAU 3.
  • Pôle 3
    • courte chance derrière le panier
    • RUN TO PAWN 4.
  • Pion 4
    • 6x équipe
    • COURIR VERS LE POSTE 4.
  • Pôle 4
    • faire demi-tour de l'autre côté
    • courir vers le pion 1


  • Nous faisons cela 5 fois
  • mais à chaque fois changement sous le pôle.

Variante A.

  • Faites des groupes aussi égaux que possible et répartissez-les dans des paniers placés les uns à côté des autres, avec un peu d'espace entre eux.
  • Demandez à la personne suivante dans la file d'attente d'effectuer un lancer de pénalité.
  • Faites en sorte que les preneurs effectuent le lancer de pénalité au même moment à votre indication (avec ou sans sifflet), cela simule la pression qui est également présente dans un environnement de compétition.
  • Le groupe qui réussit 5 jets de pénalité en premier obtient un bonus de vie (voir variante B).
  • Vous pouvez répéter cette variante plusieurs fois (en fonction de la taille du groupe).


Variante B.

  • Vous passez maintenant au tir; la pression pour marquer un lancer de pénalité augmente.
  • La position de départ est la même que pour la variante A, mais celui qui rate le lancer de pénalité est maintenant éliminé.
    • A moins qu'une vie de bonus acquise antérieurement par le groupe ne soit utilisée.
  • Cela signifie que le groupe se réduit.
  • Les deux derniers groupes avec une personne restante s'affronteront sur un panier central.
  • Les joueurs qui ont été abattus plus tôt forment un (grand) cercle autour de la scène.
  • Les joueurs restants effectuent des lancers de pénalité à tour de rôle, et celui qui parvient à marquer deux lancers de pénalité avant que son adversaire ne parvienne à marquer du tout, reçoit le titre honorifique de "Roi de la semaine".
    • À l'instant x, vous pouvez délibérément introduire des éléments perturbateurs, tels qu'une musique forte ou une balle supplémentaire sur le terrain pour déconcentrer les joueurs. Veillez à en expliquer clairement le but.