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Korfball exercices

  • Par paire à un panier.
  • Commencez par marquer 2 tirs de distance pp puis obtenez une carte de mission de l'entraîneur.
  • Additionnez les points sur les cartes d'affectation.
  • Les joueurs 1 et 2 se tiennent face à face à environ 3 mètres.
  • Le joueur 3 se tient à environ 3 mètres du joueur 2.
  • Le joueur 1 lance le ballon d'une main au joueur 2.
  • Le joueur 3 doit essayer de taper sur le ballon pour l'écarter.
  • Il est maintenant important de bien lancer et à temps, sinon le joueur 3/défenseur peut prendre le ballon.

En bref :

  • Exercice de tir (-jeu) dans lequel les tirs sont effectués depuis différents côtés du panier.


Organisation :

  • Par panier une paire avec un ballon, ou en cas d'insuffisance de paniers 2 paires avec un ballon chacune.
  • Il y a quatre pions ou autres marqueurs à chaque panier :
    • 1 devant et 1 derrière le panier et
    • 1 à gauche et 1 à droite du panier,
    • toujours à une distance d'environ 6 mètres.
  • Un de chaque paire commence sous le panier.
  • La tâche de l'autre est de marquer un but avec chaque pion le plus rapidement possible.
  • Après cela, ils échangent leurs fonctions.
  • Quelle paire sera la plus rapide à terminer "le voyage autour du monde" ?
  • Le lancer de penalty peut être pratiqué immédiatement dans son intégralité.
  • La pression de devoir marquer au banc des pénalités peut être imitée de différentes manières :
    • Marquer dix points d'affilée, en comptant à nouveau en cas d'échec.
    • Quel groupe obtient le plus grand nombre de lancers de pénalité, en marquant deux points et en en manquant un,
    • qui est le premier à avoir 20 points,
    • quel joueur marque le plus de points en 10 tentatives.
  • Cet exercice est une question de technique.
  • De même, dans le jeu, seule la technique est décisive pour savoir si un but est marqué ou non.
  • Il n'y a pas de facteur temps ni de défenseur.
  • Organisez les exercices de manière à ce que ce ne soit pas le temps mais l'efficacité qui compte.
  • 6 joueurs, chacun sous un poteau et les autres joueurs traversent/ sortent/ prennent de courtes chances.
  • D'abord vers le centre où il y a un capuchon et ensuite vers un poteau qui est libre.
  • 2 joueurs à 1 poste.
  • Le joueur 1 lance au joueur 2 passe sur le côté et tire.
  • Le joueur 2 court jusqu'au poteau pour attraper le ballon d'un seul coup, lance au joueur 1, passe sur le côté et tire. Etc.
  • 2 joueurs à 1 poste.
  • Le joueur 1 lance le ballon au joueur 2, court vers le joueur 2, fait un mouvement diagonal et court dans la profondeur.
  • Le joueur 2 attrape le ballon, le lance au joueur 1 et court en profondeur, loin du joueur 1.
  • Etc.
  • Devant le poteau, se déplacer d'abord vers la gauche pour récupérer le ballon (attraper avec la main gauche), relancer avec la main gauche.
  • Déplacement vers la droite (attraper avec la main droite), lancer en arrière avec la main droite.
  • Déplace-toi à gauche encore et tire. Un joueur fait cela jusqu'à ce qu'il ait marqué 3 fois et change ensuite.
  • 2 joueurs se déplacent entre les 6 poteaux en formant un rectangle.
  • Lorsqu'un oui est prononcé, l'un des deux joueurs qui n'a pas le ballon court vers le poteau et le joueur qui a le ballon le lance et court après lui pour faire une passe.
  • Lorsque aucun oui n'est prononcé, les joueurs se font des passes avec leurs mains extérieures et se mettent en mouvement.
  • Ce jeu se joue à 2 personnes.
  • Vous êtes face à face.
  • Si vous gagnez avec pierre, papier et ciseaux, vous devez essayer de fuir l'autre personne, si vous atteignez une certaine ligne, vous êtes en sécurité.
  • Si vous perdez, vous devez essayer de toucher celui qui s'enfuit.
  • Vous installez quatre poteaux dans un carré,
  • Au milieu des quatre poteaux, vous placez un pion.
  • Quatre enfants se tiennent au milieu et les autres enfants
  • Quatre enfants sont les attaquants et les autres enfants se tiennent près du pion du milieu.
  • Tout d'abord, vous pouvez choisir que les attaquants doivent courir à travers les poteaux.
  • Peu importe à quel pôle, ils peuvent aller au même pôle deux fois de suite.
  • Vous pouvez choisir de faire cela pour qu'ils aient à courir beaucoup.
  • Les enfants doivent également marquer 2 fois, celui qui le fait en premier peut échanger avec un déclarant, les autres enfants peuvent échanger avec un déclarant.
  • Ensuite, vous pouvez choisir de laisser les enfants faire des balles libres, des lancers de pénalité, des fausses balles, etc.

Enbref : pratiquer différentes formes de tir dans un format de compétition ludique.

Organisation :

  • Chaque groupe dispose d'un panier et d'un ballon ; les paniers doivent de préférence (mais pas nécessairement) être disposés en cercle ou en rectangle.
  • Le nombre de personnes par groupe est moins important (tous les groupes devraient avoir à peu près la même taille).


La première tâche des groupes est de :

  • marquez 10 buts avec un ballon de promenade.
  • Lorsque vous avez terminé, le créateur du dernier objectif va voir l'entraîneur pour obtenir la prochaine mission.
  • Quel groupe sera le premier à accomplir toutes les tâches ?


Pendant ce temps, l'entraîneur se promène partout,

  • en donnant des encouragements ou en apportant des corrections ici et là.
  • Il a une feuille de papier avec une liste de tâches.
  • Lorsque quelqu'un vient chercher le prochain devoir, demandez d'abord quel est le devoir qui vient d'être terminé (cela peut varier considérablement au fil du temps), puis donnez le prochain devoir.
  • Une liste d'exemples :
    • 10 balles de passe,
    • 15 tirs au but,
    • 10 tirs à 5 mètres,
    • 10 balles traversantes de derrière le panier,
    • 5 boules d'évasion à côté du poteau,
    • 5 tirs à 4 mètres derrière le panier,
    • 5 petites chances avec une seule main.
    • Tout est possible, bien sûr, mais on crée beaucoup d'élan lorsque le nombre de buts à marquer reste faible.