Korfball exercices
- Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
- L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
- Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
- Mais pas encore en possession d'un point.
- Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
- Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
- Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
- Deux équipes :
- Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
- Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
- Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
- Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
- Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
- Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
- Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
- Trop difficile :
- Marquez une fois par tour.
- Variation :
- Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
- Vous avez 5 attaquants actifs sur le terrain, 4 attaquants et 1 défenseur.
- Les 4 attaquants lancent et restent en mouvement, le ballon en main doit rester immobile.
- Le bouc émissaire peut taper sur la personne qui a la balle. pasL'attaquant doit regarder où va le receveur et lancer le ballon.
- La balle doit être conservée le moins longtemps possible.
- Lorsqu'un des attaquants est marqué, ils changent de fonction (l'attaquant devient scampeur, et le scampeur devient attaquant).
- Effectuez diverses tâches les uns avec les autres sous le panier :
- 7 balles devant le panier.
- 7 tirs de pénalité devant le panier.
- 5 tirs devant le panier.
- 5 balles derrière le panier.
- 5 tirs derrière le panier.
- Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
- Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
- Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
- Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
- Du football de bouteille, seulement du lancer.
- Chaque joueur dispose d'une bouteille remplie d'eau.
- Vous choisissez un coéquipier contre qui vous voulez jouer et vous placez les deux bouteilles l'une en face de l'autre à quelques mètres de distance. (Plus ils sont éloignés les uns des autres, plus c'est difficile).
- Vous essayez de renverser la bouteille de votre adversaire.
- Si vous réussissez, votre adversaire doit d'abord prendre le ballon et ce n'est qu'ensuite que vous pouvez remonter la bouteille.
- Si la bouteille de votre adversaire est vide, vous avez gagné.
- Il y a un certain nombre de chapeaux éparpillés sur le terrain, de différentes couleurs.
- L'entraîneur crie "blanc", puis tous les enfants doivent courir vers un chapeau blanc aussi vite que possible.
- Il y a un chapeau de trop par couleur, donc l'enfant qui n'est pas à côté d'un chapeau doit faire un devoir de son côté.
- Exemples de missions :
- Faites un cercle.
- Des pompes.
- Sautez 5x plus haut que possible.
- Faites un sprint.
- Marquer 2 fois au panier.
- Formez 2/3 équipes et effectuez les tâches suivantes :
- Balles de passe
- Lâcher de ballons (courte distance)
- Lancer de pénalité
- Prises de vue à distance (minimum 6 mètres)
- Faites tout cela pendant 2 minutes par personne et par tâche, puis notez le nombre de points que vous avez marqués.
Il s'agit d'un exercice isolé pour pratiquer le rebond dynamique.
- Les joueurs doivent estimer, à partir de leur mouvement, où la balle va atterrir et l'attraper le plus vite possible.
- Le ballon part sous le panier et est lancé au joueur situé devant le poteau.
- Il tire.
- Le joueur sous le poteau court jusqu'à la casquette et revient et essaie d'attraper la balle en un seul rebond.
- S'il réussit à attraper la balle après un seul rebond, le rebondeur peut tirer à nouveau.
- Éloignez le bouchon.
- Mettez les joueurs au défi d'attraper le ballon sans rebondir.
- Effectuez cette tâche en binôme.
- Utilisez un panier pour chaque paire.
- Placez 4 chapeaux autour du panier dans un carré à environ 1,5 mètre du panier. (le panier est au milieu)
- Placez-vous entre les 2 chapeaux devant le panier.
- Tirez pour marquer.
- La personne sous le panier nomme une couleur et vous tapez sur cette couleur.
- Retournez entre les 2 chapeaux devant le panier.
- Si vous avez marqué, vous n'avez pas besoin de courir vers une couleur.
- Faites-le jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 5 points.
- Mettez en place un terrain de jeu.
- Une personne est le téléscripteur, et doit cocher tout le monde.
- Les autres personnes ont deux balles à se passer.
- Vous ne devez pas vous faire taper dessus lorsque vous avez le ballon en main.
- Ainsi, si le téléscripteur se tourne vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer la balle à ce joueur.
- Vous n'êtes pas autorisé à conserver le ballon indéfiniment.
- 2 poteaux, 1 attaquant se tient sous chaque poteau.
- Au milieu se trouve un attaquant et un défenseur.
- L'attaquant peut marquer sur les deux poteaux.