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Korfball exercices

  • Jeu de tir en 2 formes jouant contre les autres paniers.
  • L'un des deux tire, lorsque deux fois un but est marqué.
  • Appelle ton entraîneur : si tu es le plus rapide, tu as gagné et tu seras échangé,
  • Mais pas encore en possession d'un point.
  • Vous gagnez un point si votre partenaire est également le plus rapide à marquer deux fois.
  • Vous gagnez donc un point si vous gagnez deux fois de suite.
  • Variation possible par le biais de tirs au but, de balles traversantes, du nombre de buts, etc.
  • Deux équipes :
    • Qui marquera le plus grand nombre de tours ?
  • Le numéro 1 va tirer, le numéro 2 va attraper.
  • Le numéro 1 commence devant le panier et tire une fois de chaque côté du panier. (avant, droite, arrière, gauche)
  • Si le numéro 1 tire 50% de ces 4 chances, il peut commencer un nouveau tour.
  • Le numéro 1 compte le nombre de tours qu'il/elle fait.
  • Si deux des quatre chances ne sont pas atteintes, le joueur doit changer.
  • Le joueur qui a fait le plus de tours après 5 à 10 minutes est le gagnant !
  • Trop difficile :
    • Marquez une fois par tour.
  • Variation :
    • Commencez le premier tour à 2 mètres, puis à 4, 6, 8 et 10 mètres.
drawing La roue de la fortune
  • Vous avez 5 attaquants actifs sur le terrain, 4 attaquants et 1 défenseur.
  • Les 4 attaquants lancent et restent en mouvement, le ballon en main doit rester immobile.
  • Le bouc émissaire peut taper sur la personne qui a la balle. pasL'attaquant doit regarder où va le receveur et lancer le ballon.
  • La balle doit être conservée le moins longtemps possible.
  • Lorsqu'un des attaquants est marqué, ils changent de fonction (l'attaquant devient scampeur, et le scampeur devient attaquant).
  • Effectuez diverses tâches les uns avec les autres sous le panier :
    • 7 balles devant le panier.
    • 7 tirs de pénalité devant le panier.
    • 5 tirs devant le panier.
    • 5 balles derrière le panier.
    • 5 tirs derrière le panier.
  • Chaque joueur reçoit son propre wickiup.
  • Le formateur leur indique une action, qu'ils exécutent.
  • Il peut s'agir de se toucher la tête, de s'asseoir et de se relever rapidement, etc.
  • Au moment où ce Oui est appelé (ou un autre mot d'action), la poche à douille peut être prise.
  • Du football de bouteille, seulement du lancer.
  • Chaque joueur dispose d'une bouteille remplie d'eau.
  • Vous choisissez un coéquipier contre qui vous voulez jouer et vous placez les deux bouteilles l'une en face de l'autre à quelques mètres de distance. (Plus ils sont éloignés les uns des autres, plus c'est difficile).
  • Vous essayez de renverser la bouteille de votre adversaire.
  • Si vous réussissez, votre adversaire doit d'abord prendre le ballon et ce n'est qu'ensuite que vous pouvez remonter la bouteille.
  • Si la bouteille de votre adversaire est vide, vous avez gagné.
  • Il y a un certain nombre de chapeaux éparpillés sur le terrain, de différentes couleurs.
  • L'entraîneur crie "blanc", puis tous les enfants doivent courir vers un chapeau blanc aussi vite que possible.
  • Il y a un chapeau de trop par couleur, donc l'enfant qui n'est pas à côté d'un chapeau doit faire un devoir de son côté.


  • Exemples de missions :
    • Faites un cercle.
    • Des pompes.
    • Sautez 5x plus haut que possible.
    • Faites un sprint.
    • Marquer 2 fois au panier.
  • Formez 2/3 équipes et effectuez les tâches suivantes :
    • Balles de passe
    • Lâcher de ballons (courte distance)
    • Lancer de pénalité
    • Prises de vue à distance (minimum 6 mètres)
  • Faites tout cela pendant 2 minutes par personne et par tâche, puis notez le nombre de points que vous avez marqués.


Il s'agit d'un exercice isolé pour pratiquer le rebond dynamique.

  • Les joueurs doivent estimer, à partir de leur mouvement, où la balle va atterrir et l'attraper le plus vite possible.
  • Le ballon part sous le panier et est lancé au joueur situé devant le poteau.
  • Il tire.
  • Le joueur sous le poteau court jusqu'à la casquette et revient et essaie d'attraper la balle en un seul rebond.
  • S'il réussit à attraper la balle après un seul rebond, le rebondeur peut tirer à nouveau.
  • Éloignez le bouchon.
  • Mettez les joueurs au défi d'attraper le ballon sans rebondir.
  • Effectuez cette tâche en binôme.
  • Utilisez un panier pour chaque paire.
  • Placez 4 chapeaux autour du panier dans un carré à environ 1,5 mètre du panier. (le panier est au milieu)
  • Placez-vous entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Tirez pour marquer.
  • La personne sous le panier nomme une couleur et vous tapez sur cette couleur.
  • Retournez entre les 2 chapeaux devant le panier.
  • Si vous avez marqué, vous n'avez pas besoin de courir vers une couleur.
  • Faites-le jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 5 points.
drawing couleurs couleurs couleurs couleurs A
  • Mettez en place un terrain de jeu.
  • Une personne est le téléscripteur, et doit cocher tout le monde.
  • Les autres personnes ont deux balles à se passer.
  • Vous ne devez pas vous faire taper dessus lorsque vous avez le ballon en main.
  • Ainsi, si le téléscripteur se tourne vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer la balle à ce joueur.
  • Vous n'êtes pas autorisé à conserver le ballon indéfiniment.
  • 2 poteaux, 1 attaquant se tient sous chaque poteau.
  • Au milieu se trouve un attaquant et un défenseur.
  • L'attaquant peut marquer sur les deux poteaux.