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Korfball exercices

En résumé : bel exercice de tir avec beaucoup de course.

Organisation : Les paniers sont placés en cercle. A chaque panier se tient un joueur avec un ballon. Les autres joueurs se placent au milieu du cercle (le milieu doit être clairement reconnaissable).

Dans la salle, il y a souvent un cercle, sur le terrain, un pylône doit être placé.
Le nombre de paniers est très précis : visez 2 paniers pour 5 joueurs.

a )

  • Les joueurs du cercle central ont pour instruction de jouer des balles traversantes vers l'un des paniers, peu importe lequel.
  • Comme il y a un peu plus de joueurs dans le cercle qu'il n'y a de paniers libres, il est important de trouver rapidement un panier libre.
  • Si vous n'êtes pas assez rapide, vous devez attendre.
  • Et lorsque Johnny est déjà sur le point de marquer un panier, mais qu'il est dépassé au dernier moment par Marietje, qui court plus vite, Johnny doit retourner dans le rond central et recommencer à partir de là.
  • Chacun attrape son propre ballon traversant.
  • Après le signal, tout le monde court dans le rond central ou autour du pylône pour retrouver un panier libre le plus rapidement possible.


b ) Comme a., mais avec le devoir suivant : Qui marquera 10 buts en premier ?
Même ceux qui ont d'abord pensé : "Peu importe, il court plus vite que moi" essaieront désormais d'être les premiers à atteindre le panier libre. Veillez à ce que les joueurs ne se " coupent " pas en ne passant pas par le rond central ou autour du pylône.

c ) Comme b., mais avec l'instruction suivante : "Qui sera le premier à marquer un but à chaque panier ?

d ) Comme b., mais avec des boules à traverser en hauteur.

e ) Comme b., mais une "situation de dépassement" suit : le coureur du rond central, après avoir reçu la balle, la rejoue au déclarant qui a commencé loin du poteau. Le déclarant initial doit essayer de marquer des points à partir de ce début. Qui marque 5 buts en premier ?

f ) Comme b., mais le coureur prend des balles d'évitement (gauche ou droite, distances pas trop grandes). Le coureur attrape également le tir. Le coureur court vers le panier après le tir et récupère le ballon auprès du receveur, qui se dépêchera de faire une autre tentative via le centre, car : qui a marqué 5 buts en premier.

  • Au pion 1
    • Tapez sur le sol etTouchez le sol et sautez en vous étirant jusqu'en haut. On fait ça dix fois.
    • COURIR VERS LA POLE 1.
  • Pôle 1
    • Prenez une balle au prisonnier au poteau 1.
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Faites l'échelle de vitesse (2 pieds dans chaque carré, base)
    • COURIR VERS LE POLE 2.
  • Pôle 2
    • Prendre une balle traversante au poste 2
    • COURIR VERS LE POLE 3
  • Pôle 3
    • Prendre une balle traversante au 2ème poteau


  • Il y a deux joueurs par pôle.
  • Il y a quatre pions distants d'un mètre les uns des autres par le poteau. (Le premier pion est à 2 mètres)
  • Lorsqu'ils ont marqué, ils peuvent déplacer un pion vers l'arrière, lorsqu'ils ratent, ils se placent comme receveurs.
  • Quand ils manquent, ils recommencent.
  • Lequel des enfants a marqué le premier à chaque pion ?

Tracez un espace d'environ 6 par 6.

  • Une personne est le téléscripteur, et doit cocher tout le monde.
  • Les autres personnes ont deux balles à se passer.
  • Vous ne pouvez pas être touché lorsque vous avez le ballon en main. Ainsi, si le téléscripteur court vers quelqu'un, vous devez rapidement lancer le ballon à ce joueur. Bien sûr, vous ne pouvez pas garder la balle indéfiniment.


Compétences en matière de ballon

  • Chaque enfant reçoit un ballon
  • Les enfants imitent les exercices donnés par les formateurs.
    • Vous faites tourner la balle autour de votre ventre
    • Tu plies les genoux et tu fais un mouvement en 8 à travers tes jambes avec le ballon.
    • Vous vous tenez droit et lancez le ballon d'une main au-dessus de votre tête vers l'autre main (largeur ou longueur).
    • Vous levez les genoux et pendant ce temps, vous faites 8 mouvements dans les jambes avec le ballon.
  • Vous répétez ces exercices un certain nombre de fois

Une variation amusante du jeu ordinaire du tag.

Vous avez un chat (le téléscripteur) et vous avez des souris. Les souris ont des rubans dans leurs pantalons par derrière. C'est, en quelque sorte, la queue de la souris.
Veillez à ce que la queue pende un peu, sinon le chat ne pourra pas les attraper.
Les souris s'enfuient et le chat essaie d'attraper toutes les queues. Lorsque la queue est enlevée à la souris, elle est hors jeu et peut s'asseoir sur le côté.

Variante : Si la queue de la souris est ramassée, alors la souris peut aider le chat et devient un chat.
Si vous avez une grande équipe, vous pouvez commencer avec 2 chats.

Des postes dans un carré, des chapeaux au milieu.

Lorsqu'une équipe a marqué un but, elle peut prendre un chapeau et le placer sous son poteau.

Lorsqu'une équipe a marqué un but, elle peut prendre un chapeau et le placer sous son poste.

La première équipe à obtenir trois chapeaux gagne.

Variation :

Variation du nombre de chapeaux au centre, du nombre de chapeaux à gagner, de la distance et du nombre de buts.

boule-au-milieu-tag

Diviser en 2 équipes.
Dans chaque équipe, les enfants reçoivent des numéros (donnez-les silencieusement à chaque équipe). Dès que chacun a un numéro, le ballon est placé au milieu entre les équipes.

Ensuite, nous appelons un numéro (il peut aussi s'agir de plusieurs numéros) et ils essaient d'être les premiers à ramener le ballon dans leur "camp".

Lorsqu'un enfant a pris le ballon au milieu, l'autre enfant peut essayer de le taper.

passer-courir


4 enfants se placent les uns à côté des autres, à environ 5 mètres de distance.

Un enfant va au travail :
Reçoit le ballon au premier cône, le renvoie au joueur d'en face, et court jusqu'au deuxième cône et ainsi de suite.

Au cône arrière, il revient en sprint à 100%.


Variation :
D'abord toutes les passes avec la gauche, puis avec la droite, puis à 2 mains, puis lancer haut en l'air et relancer en l'air.

exercice-de-rotation-1En bref :
Trois joueurs doivent se passer le ballon dans un carré.

Il faut toujours que quelqu'un marche sur le cône libre. REMARQUE : il doit toujours y avoir deux points de contact.

La même chose qu'avec la balle traversante, mais avec une esquive.

D'abord tous les tirs à gauche, puis à droite.

En bref : divers jeux de tag.

Chevauchement. Les joueurs se tiennent sur un grand côté d'une zone rectangulaire (de la taille d'un gymnase). Le grattoir marche quelque part au milieu de la zone. Sur instruction de l'entraîneur, tous les joueurs doivent courir vers l'autre côté long. Le bouc émissaire essaie d'exploiter le plus grand nombre de joueurs possible. Lorsqu'ils ont traversé la zone, ils attendent le prochain signal pour repartir. Qui ne sera pas étiqueté six fois ? Ce jeu de tapotement peut également servir d'exercice ludique de défense.