Volleyball exercices pour la technique refroidissement
- étirer les jambes et tourner le cou
- jambe droite par-dessus la jambe gauche, pied à plat sur le sol et rotation du tronc
- jambe gauche par-dessus la jambe droite, pied à plat sur le sol et torsion du torse
- se tenir les mains et les lever, faire des cercles en l'air
- étirer les jambes et se pencher vers l'avant
- jambes écartées et marche vers l'avant avec les mains à plat sur le sol
- Tous les membres de l'équipe s'alignent et courent autour de la pièce.
- Chaque fois que l'entraîneur donne un coup de sifflet, la personne à l'arrière doit courir vers l'avant.
- Cela continue jusqu'à ce que tout le monde ait couru en avant une fois.
- Le tag schtroumpf est en fait très similaire au tag normal.
- Vous avez Gargamel qui doit marquer tout le monde.
- Le Schtroumpf/Smurf doit libérer ceux qui sont pris.
- Lorsque vous êtes tagué, vous devez rester immobile sur place et attendre que le Schtroumpf/Smurffin vous libère.
- Lorsque le Schtroumpf/Smurf est terminé, le jeu est terminé.
- Laissez les enfants se tenir debout ou s'asseoir en rang, les yeux fermés, pour que vous puissiez taper sur le Gamel et le Schtroumpf/Smurf.
C'est toujours amusant à faire, surtout pour les petits enfants.
- Vous avez un singe= Cette personne est désignée par l'entraîneur. Cette personne doit essayer de voler la noix de coco sans se faire prendre.
- Vous avez une noix de coco= Il s'agit essentiellement du ballon de volley-ball, ou d'un autre ballon.
- Vous avez un chasseur de singe= Cette personne est également désignée par l'entraîneur, mais le chasseur de singe est ''sous couverture'', il est donc juste un palmier mais si le singe a la balle dans sa main, il peut taper le singe.
- Et enfin, il y a les palmiers : ce sont tous les autres joueurs qui ne sont pas le singe ou le chasseur de singe.
Vous mettez tous les joueurs dans un cercle sur un côté du terrain, au milieu de ce cercle vous mettez la ''noix de coco''.
Le formateur sélectionne le singe en présence de toute l'équipe. Le singe se dirige ensuite vers un mur ou se tient quelque part, les yeux et les oreilles fermés, en regardant dans l'autre sens pour ne pas voir l'équipe. Vous dites alors ''Le chasseur de singes est.....'' (vous désignez l'enfant, sans dire son nom). Si tout le monde sait qui est le chasseur de singes, vous dites que le singe peut revenir. L'espace entre les palmiers où le singe passe au début, il doit aussi y retourner.
Par exemple, s'il va entre Jan et Piet vers la noix de coco, il ne peut pas revenir entre Henk et Hans, il doit revenir par Jan et Piet.
Si le singe sort la noix de coco du cercle sans se faire taper dessus, il gagne.
Si le singe est touché avant de quitter le cercle avec la noix de coco, le chasseur de singes a gagné.
- Les boules bleues sont les joueurs ''palmiers''.
- Le point rouge est le ''chasseur de singes''. Le singe ne sait pas qui est le chasseur de singes. Le chasseur de singes essaie d'attraper le singe.
- La boule blanche est le ''singe''. Il essaye d'obtenir la noix de coco sans se faire taper dessus.
- La boule jaune est la noix de coco.
- Les enfants font le tour de la pièce.
- Il y a un attrapeur qui peut attraper les autres enfants en les attrapant avec le cerceau.
- Lorsqu'une personne est étiquetée, elle doit maintenir le cerceau avec le chatouilleur et essayer d'attraper les enfants.
- Il y a un maximum de 3 enfants par cerceau.
- S'il attrape un quatrième enfant, il doit se procurer un nouveau cerceau et continuer à attraper des enfants.
- La partie est terminée lorsqu'il n'y a plus d'enfants en liberté.
- Au milieu du champ, une grande place est faite avec 4 bancs. Deux joueurs s'y tiennent.
- Toutes les balles sont distribuées dans la salle et les autres joueurs attendent l'entraîneur.
- Lorsque l'entraîneur dit de commencer, les joueurs doivent essayer de faire entrer le plus de balles possible dans le carré.
- Les 2 joueurs qui se trouvent dans le carré lancent à nouveau les balles.
- Après une minute, nous vérifions combien de balles sont encore dans le carré.
- ATTENTION :
- Vous ne pouvez lancer qu'une seule balle à la fois dans ou hors du carré !
- dans une démarche douce de 3x en avant et en arrière vers le filet.
- fentes aériennes
- muscle du mollet (debout sur un banc, poussez alternativement votre talon vers le bas, sans forcer)
- haut de la jambe
- épaule
- dribbler calmement vers le filet 3 fois.
1) courir (sur des bas
) 2) s'étirer
- 1/3 des joueurs sur un côté du terrain (côté du but)
- 1/3 des joueurs servent et vont sur l'autre moitié
- 1/3 des joueurs attendent leur tour
- vous ne pouvez marquer des points que du "côté des marqueurs" du terrain.
- Si vous faites une erreur ou si l'autre équipe marque, vous devez quitter le terrain.
- Si vous gagnez contre le côté qui a marqué, vous prenez sa place dans le "côté qui a marqué".
- Si vous gagnez du côté du score, vous obtenez 1 point.
- jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait 15 points, ou fixez une limite de temps et voyez qui a le plus de points à la fin.
Marquage avec une commande :
- Boule en 2x plus
- Balle en 3x, placée (BH ou OH)
- Balle en 3x, attaque de 3m
- Gratuit
- 3 joueurs sur un côté du terrain (côté du but)
- 3 joueurs servent et vont sur l'autre moitié
- 3 joueurs attendent leur tour
- vous ne pouvez marquer des points que du "côté des marqueurs" du terrain.
- Si vous faites une erreur ou si l'autre équipe marque, vous devez quitter le terrain.
- Si vous gagnez contre le côté qui a marqué, vous prenez sa place dans le "côté qui a marqué".
- si vous gagnez du côté du marquage, vous obtenez 1 point.
- Jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait 15 points, ou fixez une limite de temps et voyez qui a le plus de points à la fin.
- Divisez les joueurs en deux équipes.
- Chaque équipe dispose de son propre tapis qu'elle doit rejoindre le plus rapidement possible, en plongeant à tour de rôle dessus.
- Le tapis qui atteint l'autre côté en premier gagne !