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Lezione di ginnastica esercizio: tag calamaro
Adatto alle seguenti tecniche:
gioco del rubinetto
Tag calamaro
Il gioco inizia con 2 cerchi, ciascuno dei quali con 2 zecche attaccate.
Se si viene catturati, si afferra anche il cerchio e si diventa un ticker.
Con 4 ticker per cerchio, si applica la regola del 4 è troppo, il che significa che 2 dei 4 vanno a prendere un nuovo cerchio dall'insegnante.
Quando tutti sono stati toccati, gli alunni restituiscono i cerchi e inizia un nuovo giro.
1,5 metri
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Caratteristiche dell'esercizio
Numero minimo di giocatori
20
Numero massimo di giocatori
30
Materiali necessari:
Non applicabile
Adatto ai seguenti livelli:
U8
U9