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Calcio esercizi per la tecnica attacchi

2 contro 1 giocato ad alto ritmo. Il difensore blu gioca contro l'attaccante rosso e così ha inizio il 2 contro 1.

Punti di attenzione:
  • Gli attaccanti si muovono molto
  • Difensori in buona posizione
  • Gli attaccanti acquistano velocità
drawing 2 v 1
Un esercizio 1 contro 1 in cui la squadra rossa in difesa gioca la palla verso la squadra blu in attacco.
  • Quando l'attaccante blu ha la palla, cerca un 1 contro 1 con il giocatore della squadra rossa.
  • Se una delle due squadre segna, entrambi i giocatori si scambiano le parti, così il giocatore rosso passa al blu e quello blu al rosso.
  • Può accadere che un giocatore rosso porti via la palla. In questo caso, può segnare nella porta piccola della squadra blu.
  • La squadra blu deve segnare in una porta grande che ha anche un portiere.
  • I giocatori tengono il conto dei propri punti e i tre che finiscono ultimi fanno 10 flessioni.
Regole del gioco:
  • La palla esce sono 2 nuovi giocatori.
  • Se il portiere prende la palla, il gioco continua, quindi è una situazione di 2 contro 1.
  • Anche la porta è composta da 2 nuovi giocatori.
Punti di attenzione:
  • Assicurarsi che gli attaccanti palleggino ad alto ritmo.
  • Assicurarsi che i difensori difendano in avanti.
  • Assicurarsi che i difensori abbiano una buona posizione.
drawing 1 vs 1
L'obiettivo di questo esercizio è giocare i tempi supplementari.
  1. I 2 difensori della squadra rossa giocano la palla in diagonale a un giocatore della squadra blu.
  2. Poi si tratta di segnare e di assicurarsi che si liberi l'area di rigore.
Le squadre restano ferme e si scambiano le parti dopo 6 minuti.
Se la squadra rossa porta via la palla, può segnare grazie a un piccolo autogol della squadra blu.

Regole di gioco
  • L'uscita della palla è una sostituzione.
  • Portiere la palla è un'azione di gioco.
  • Segnare è una sostituzione.
Punti di attenzione
  • I difensori devono difendere su una linea.
  • Far correre gli attaccanti.
  • Giocare la palla ad alta velocità.
  • Se possono tirare, devono tirare.
drawing Giocare ai tempi supplementari
Distanze: scatole di 3 metri per 3.

  • Ognuno rimane nella propria casella.
  • Il rosso inizia a cercare di segnare tirando la palla in una delle porte.
  • Il difensore di fronte al giocatore con la palla si dirige verso di lui per fare pressione sulla palla.
  • Gli altri difensori intervengono per schermare la linea di passaggio.
Varianti:
Più difficile: fare scatole più piccole di 3 x 3 metri.
Più facile: fare scatole più grandi di 3 x 3 metri.
drawing Difesa a zona
  • Questo esercizio 1v1 inizia quando i giocatori hanno percorso metà campo.
  • Devono passare prima intorno al cappello nell'angolo e poi dietro la porta per iniziare l'1v1.
  • Gli attaccanti - rossi - raccolgono un pallone quando sono passati dietro al portiere e vanno all'attacco.
Punti di attenzione
- Prestare attenzione alla postura dei difensori.
- Assicurarsi che gli attaccanti si diano un ritmo.
- Non complicare troppo le cose. Quindi un'azione sul ritmo e sul punteggio.

Regole
- Segnare oltre la linea di metà campo.
- Se il giocatore è stato poi cambiato lato.
drawing condizione 1 contro 1
  • Mettere due porte piccole sul bordo del cerchio centrale, una di fronte all'altra.
  • Formare 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
  • Queste si schierano accanto alle porte.
  • I giocatori scelgono un numero da 1 a 5. Con più di 10 giocatori, più numeri.
  1. L'allenatore passa la palla al centro e chiama un numero.
  2. Da ogni squadra, i giocatori con il numero chiamato giocano uno contro uno sulle porte.
  3. Dopo un po', scelgono un nuovo numero.
drawing 1 v 1 cerchio centrale
Distanza: dalla porta 16 metri
Dimensioni dei quadrati: 3 per 3.

Assegnazione:
I difensori cercano di rendere impossibile agli attaccanti di segnare schermando le linee di passaggio.
Anche in questo caso, il difensore, che ha l'attaccante davanti a sé, preme con la palla e gli altri si stringono.
Gli attaccanti cercano di portare la palla nei 16 per concludere.

Regole di gioco:
  • I difensori non possono entrare nell'area degli attaccanti!!!
  • Gli attaccanti possono entrare nell'area dei difensori per ricevere il cross.
  • Una volta che la palla è nei 16, gli attaccanti possono segnare. I difensori possono difendere anche lì!!!
  • Il portiere è libero di intervenire nei sedici metri.
  • Il tentativo di gol è terminato. A questo punto gli attaccanti diventano difensori e i difensori ricevono la palla e poi si uniscono dietro come nuovi attaccanti.
Se gli attaccanti non riescono a entrare nei 16, si può agevolarli rendendo le caselle più larghe di 1 metro.
drawing Arrotondamento della difesa a zona
Distanze:
  • Pedine a 16 metri di larghezza 5 metri.
  • Pedoni sotto a 10 metri.
  • Pedine laterali a 3 metri dai 16 e 5 metri sotto.
  • A si trova a 10 metri dai pedoni.
  1. A gioca la palla a B in corsa e corre immediatamente a lato superando il difensore stesso.
  2. B lascia cadere la palla su A e torna nella sua posizione di partenza.
  3. Non appena B lascia la palla, C inizia a correre per passare il fondo.
  4. A gioca la palla in corsa verso C.
  5. C supera l'ultimo uomo e poi rimette la palla a B.
  6. B arrotonda.
  7. A diventa B, B diventa C e C recupera il pallone e si connette sul fondo e poi sull'altra fascia.
Momento dell'allenatore:
A dopo il passaggio corre subito in mezzo.
B si libera per chiedere la palla e sceglie subito la posizione.
C parte al momento giusto, non sta troppo in profondità perché poi si avvicina troppo al CV.
drawing Lato forma di finitura
Distanze:
  • Le pedine grandi fuori dal 16 stanno a 3 metri di distanza.
  • Il giocatore C si trova a 10 metri fuori dal 16.
  • La distanza tra C e B è di 10 metri.
  • La distanza tra B e A è di 5 metri.
  • Le pedine grandi sono avversarie.
  1. A gioca in B.
  2. B si allontana dall'avversario all'interno e infila la palla tra i difensori sulla linea di corsa di C. C arrotonda.
  3. C arrotonda.
  4. A diventa B. B diventa C. C recupera la palla e si chiude dietro.
  5. Poi parte l'altro lato.
Momento dell'allenatore: C non deve partire troppo presto, altrimenti c'è il fuorigioco. Ma non partire nemmeno troppo tardi, altrimenti il portiere recupera la palla.

drawing Finalizzazione di un cross
  • La palla parte sempre a sinistra della porta.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 4.
  • Poi i giocatori 1 e 2 iniziano a difendere sugli attaccanti 3 e 4.
  • Poi si uniscono i giocatori della fila opposta.
drawing 2 vs 2
  • Campo lungo 20 metri, largo 5 metri vicino alle porte, porte di 3 per 1.
  • Al centro mettere 2 pedine grandi in modo da avere una linea centrale chiara.
  • Gioco di squadra con fuorigioco.
Poiché il campo non è lunghissimo, si creeranno molti momenti in cui i giocatori possono essere in fuorigioco.
Chiedere ai giocatori perché c'è stato il fuorigioco e come avrebbero potuto evitarlo.
  • Entrambe le squadre cercheranno di segnare nella porta dove si trova il portiere.
  • A tal fine, il diritto di attacco deve essere ottenuto prima con un rimbalzo con l'allenatore che si trova dall'altra parte del campo.
  • Si passa quindi continuamente dall'attacco alla difesa.
  • I giocatori dovranno quindi essere attenti ai loro compagni di squadra e alle azioni che si svolgono e allenarsi a vicenda.
  • Se c'è una palla indietro o il portiere ha la palla, il portiere gioca verso il lato che ha difeso per ultimo.
  • Se c'è un gol, il gioco viene ripreso immediatamente dall'allenatore, che fa giocare il lato che ha subito il controgol.
    • Le dimensioni del campo dipendono dal numero di giocatori: Larghezza minima 25 m, lunghezza minima 40 m. Preferibilmente, questa partita si gioca in una situazione di fondo/sovrastante.
drawing Diritto di attacco