Hockey esercizi

  • Attraversate le mine e fate in modo di non colpirle, quindi segnate in porta.
  • attraversare le mine sempre più velocemente, sempre senza colpirle
  • avvicinare sempre di più i piloni
  • lanciare le mine ai piedi dei bambini che devono schivarle.


campo-minato

  • Nella stanza ci sono dei canestri.
  • 2 squadre giocano una contro l'altra.
  • Si può segnare un punto passandosi la palla 5 volte e poi mettendola in un canestro.
  • L'altra squadra può poi togliere la palla
  • ridurre/ingrandire lo spazio
  • più/meno cerchi


sovrapposizione-1

  • Far fluttuare la palla e dopo il canestro giocare la palla a un compagno che fa lo stesso.
  • aumentare il numero di canestri (lunghezza e larghezza)
  • segnare un gol alla fine dell'esercizio.


camminare-e-giocare-1

  • Disporre tutti i cerchi in un ampio quadrato (isole).
  • Sul lato esterno del quadrato galleggiare a sinistra con la palla, sulla stecca galleggiare verso un cerchio e posizionarsi al suo interno con la palla.
  • guidare il cerchio in senso orario
  • al segnale dell'allenatore, galleggiare all'interno del quadrato intorno a 5 cerchi diversi, in senso antiorario
  • muoversi intorno ai cerchi un certo numero di volte
  • spostarsi ogni volta su un cerchio di colore diverso


la-danza-delle-isole

  • Usare in una staffetta; fluttuare intorno ai cerchi e tornare indietro in una sola volta.
  • attraverso il cerchio
  • cerchio su un pilone e giocare attraverso di esso (tenere il cerchio e giocare o strisciare attraverso di esso).


rele-2

  • Tracciare un piccolo slalom.
  • aumentare il tempo
  • regolare lo slalom
  • finire sull'obiettivo alla fine dello slalom


slalom-21

  • A coppie una strada e rigiocare attraverso la strada.
  • aumentare/diminuire la distanza tra di loro
  • rendere la strada sempre più stretta
  • stendere la strada come un imbuto, rendendola sempre più stretta


giocare-per-strada

  • Disporre alcune strade e assicurarsi che tutti passino attraverso di esse,
  • assicurarsi di avere abbastanza strade in modo che non tutti debbano aspettarsi l'un l'altro
  • (possibilmente date l'ordine di percorrere x strade, o di andare alla deriva come un treno dietro l'altro).


deviazione

Organizzazione
Campo: metà campo

Generale

  • Gli arancioni hanno 6 giocatori e i blu 4 più il portiere.
  • Dopo un autopassaggio, l'arancione 1 gioca con il giocatore di destra (2) o di sinistra (3).
  • Poi l'arancione gioca un 6:4+k nella parte centrale del campo.
  • In caso di intercettazione/duello vinto dal Blu, quest'ultimo segna in una delle porte (A/B) sul lato tra la linea dei 23 metri e la linea centrale.
  • L'allenamento riprende dopo una rete, il passaggio della palla oltre la linea di fondo/centrale o dopo un massimo di 3 momenti di commutazione.


Suggerimenti Possesso palla

  • Presupporre l'apertura.
  • Mantenere la profondità a sei (giocare in 3 o 4 linee).
  • Ampliare il campo di gioco.


Suggerimenti Non possesso palla

  • Rallentare l'attacco incanalando.
  • Mantenere la pressione sul portatore di palla (1 lunghezza di bastone di distanza).
  • Portiere: allenare i compagni di squadra in modo conciso.


Consigli Cambio

In caso di perdita di palla:

  • Quando si perde la palla, fare immediatamente pressione sul portatore di palla.
  • Raggrupparsi rapidamente tra il possessore della palla e la propria porta.


Quando si guadagna palla:

  • Scegliere di passare la palla.
  • Uscire dal duello dopo aver conquistato la palla.


Rendere le cose più facili

  • Scambiate i numeri dei giocatori: Arancione con 5 giocatori contro Blu con 3+portiere.


Rendere più difficile

  • Terzo gol sulla linea mediana (proprio davanti alla posizione di partenza di Orange 1).


creare-opportunita

Sovrapposizione per segnare

  • Un giocatore si trovasuogni pedone.
  • Il giocatore A gioca in larghezza a sinistra verso il giocatore B e corre dietro alla sua palla
  • il giocatore B gioca la palla in diagonale a destra verso il giocatore C e corre dietro alla sua palla
  • il giocatore C gioca largo a sinistra verso il giocatore D e corre dietro alla sua palla
  • Il giocatore D gioca la palla in diagonale a destra verso il giocatore E e corre dietro la sua palla
  • Il giocatore E prende la carica e segna con un tiro di piatto/colpo secco
  • Il giocatore E continua a correre a sinistra intorno alle pedine supplementari (esercizio esterno) per tornare alla posizione A.1-2-passaggi-e-marcature-eventualmente-con-la-difesa-

Variante:

  • Le palle partono a sinistra dalla posizione B (la pedina/posizione A viene lasciata cadere), prima di questa viene aggiunta una pedina sul bordo del cerchio (posizione F)
  • il giocatore 1 gioca la palla dalla posizione B in diagonale verso destra al giocatore 2 in posizione C e corre dietro alla sua palla
  • Il giocatore in posizione C gioca la palla a sinistra verso il giocatore in posizione D e corre dietro alla sua palla.
  • Il giocatore in posizione D gioca la palla in diagonale verso destra al giocatore E e corre dietro la sua palla
  • Il giocatore in posizione E gioca largo a sinistra verso il giocatore in posizione F e corre dietro alla sua palla.
  • Il giocatore in posizione F prende il fh o il reggiseno alto e segna con un colpo di (rovescio) e
  • corre all'esterno dell'allenamento e torna alla posizione di partenza (B).


Variazione 2:

  • 2 file di giocatori dietro le pedine A e B
  • il giocatore 1 gioca la palla largamente a sinistra e corre dritto verso la posizione C
  • il giocatore 2 prende la palla e la passa al giocatore 1 in diagonale destra in fh nella corsa (verso la posizione C) e prosegue dritto verso la posizione D
  • il giocatore 1 prende la palla in fh intorno alla posizione C e la gioca larga/all'indietro verso il giocatore 2 (verso la posizione D) e corre da solo verso la posizione E
  • il giocatore 2 prende la palla (preferibilmente con il fh) e con il piede si posiziona verso la posizione E e gioca la palla in diagonale in avanti verso il giocatore 1 (verso la posizione E / piuttosto appena dentro il cerchio / bordo del cerchio che dietro il giocatore 1)
  • il giocatore 1 prende la palla e la colpisce/la batte il più velocemente possibile verso la porta (non la porta) e corre all'esterno dell'allenamento tornando alla posizione B.


Variante al punto 2:

  • Dopo che il giocatore 2 ha passato la palla al giocatore 1 per la 2ª volta/ultima volta, diventa difensore (passivo) al prossimo set 1,2 volte
  • il difensore non può entrare nel cerchio (o preferibilmente non dietro la linea (posizione C/D) da dove è partito (posizione D)
  • se prende la palla, galleggia oltre la linea tra le posizioni A e B.
  • I 2 giocatori che salgono rimangono all'interno dell'area di rigore (larghezza delle linee di passaggio) ma sono liberi di costruire, possono anche incrociare dietro, crossare ma passare tutto sopra il terreno (senza alzate)
  • il n. 1 segna e corre mentre il difensore corre all'esterno per tornare in un'altra posizione. Il n. 2 diventa difensore

Accenti:

  • mani divaricate quando si prende il comando
  • posizione dei piedi aperta
  • accompagnamento dello stacco per il passaggio successivo o anche per la palla a mano
  • segnare dopo 2 contatti (ripresa, max 1 bel lay-up)
    • vedere la posizione delle mani/dei piedi/distanza dalla palla al momento della battuta e gli accenti di flats
  • L'allenatore (T) lancia la palla (1) a uno dei quattro giocatori di fronte (ad esempio ad A).
  • Il giocatore A che riceve la palla (2) gioca un duello con il giocatore V1 di fronte a lui.
  • L'obiettivo è quello di segnare la palla nella porta dell'avversario.
  • Se V1 riesce a portare via la palla, la gioca a V2.
  • A questo punto V2 può cercare di segnare al giocatore B.
  • Dopo un gol, il modulo di gioco ricomincia.Rendere più facileGiocare un duello 1-1 sulle due caselle per qualche minuto, con il giocatore sostituto che passa il turno dopo un gol.


Rendere più difficile

  • Dopo che V1 ha tolto la palla, V1 e V2 possono cercare di segnare al giocatore A (ora è diventato un duello 2-1).
  • A deve difendere.
  • Quando A toglie la palla, la gioca al giocatore B.
  • I giocatori A e B giocano un duello 2-2 sui giocatori V1 e V2.
  • Un giocatore del Blu (1) passa la palla ad esempio al giocatore 2 dell'Arancione. Questa squadra cerca di segnare oltre la linea dei 23 metri in una porta gialla.
  • Il blu interrompe il gioco difensivo dell'arancione e cerca di conquistare la palla per segnare nella porta normale. Quando il blu supera la linea dei 23 metri, il compagno di squadra può connettere sulla linea laterale.
  • Il blu scambia con l'arancione dopo 2 mete di una delle due squadre.

Suggerimenti sul possesso palla

  • Passare con buona velocità e direzione.
  • Essere giocabili (esterni).
  • Usare il passaggio di finta duro (piatto e spinta).


Suggerimenti per il possesso palla

  • Forzare il portatore di palla lateralmente.
  • Commettere errori.
  • Eseguire un contropiede rapido dopo aver catturato la palla.


Suggerimenti per il cambio

  • Costringere il portatore di palla a spostarsi lateralmente.
  • Far commettere errori.
  • Eseguire un contrasto rapido dopo aver conquistato la palla.


Semplificare

  • Rendere il campo più profondo (fino alla linea di metà campo).


Rendere più difficile

  • Dare 1 giocatore in più per squadra.


in-difesa