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Hockey esercizi

  • 2 giocatori si stringono la mano e battono insieme (senza lasciarsi andare).
  • Il giocatore a cui è stato dato il colpetto dà la mano al 3° e quando viene dato il colpetto a un altro giocatore si forma di nuovo una squadra a 2 (ogni squadra a 4 si divide).

(ogni squadra da 4 si divide).

rubinetto-doppio

  • L'addetto alla spunta deve cercare di spuntare il maggior numero possibile di bambini.
  • Se si rischia di essere spuntati, si può nominare un programma televisivo e allora lo spuntatore non può spuntarla.
  • A questo punto dovete stare in piedi con le gambe divaricate.
  • Il resto può darvi sollievo strisciando tra le vostre gambe.
  • Quando si viene colpiti, ci si mette in piedi con l'addestratore.


ticker-televisivo

  • Formare 2 coppie.
  • Il n. 1 deve cercare di colpire la palla di
  • Il n. 2 deve cercare di colpire la palla, rimanendo in un'area designata. Quante volte ci riesce il n. 1? Dopo un po' di tempo giratevi e il n. 2 può provare a colpire la palla del n. 1.


baltikertje-1

  • Tutti i bambini galleggiano con la palla in un'area designata.
  • L'istruttore è "madre/padre".
  • Regolarmente i bambini chiedono alla madre: "Mamma che ora è?".
  • Se la madre parla di un'ora voluta, i bambini continuano a far galleggiare la palla.
  • Ma se la madre risponde: "È ora di andare a letto", tutti i bambini cercano di uscire dall'area il più rapidamente possibile prima di essere colpiti dalla madre.


mamma-che-ora-e-

  • Trasformare i cappelli/tralicci in una padella con un manico.
  • I bambini sono le uova e fanno galleggiare la palla intorno alla padella, permettendo loro di passare sempre sopra il manico.
  • Il ticker è il cuoco, che vorrebbe friggere una deliziosa frittata con 3 uova.
  • Il cuoco cerca quindi di toccare 3 uova, ma può passare sopra il manico solo 3 volte.
  • Ogni uovo toccato va nella padella.
  • Quanto tempo impiega il cuoco a battere le 3 uova?


tre-in-padella

  • Nella stanza ci sono dei canestri.
  • 2 squadre giocano una contro l'altra.
  • Si può segnare un punto passandosi la palla 5 volte e poi mettendola in un canestro.
  • L'altra squadra può poi togliere la palla
  • ridurre/ingrandire lo spazio
  • più/meno cerchi


sovrapposizione-1

  • Far fluttuare la palla e dopo il canestro giocare la palla a un compagno che fa lo stesso.
  • aumentare il numero di canestri (lunghezza e larghezza)
  • segnare un gol alla fine dell'esercizio.


camminare-e-giocare-1

  • Disporre tutti i cerchi in un ampio quadrato (isole).
  • Sul lato esterno del quadrato galleggiare a sinistra con la palla, sulla stecca galleggiare verso un cerchio e posizionarsi al suo interno con la palla.
  • guidare il cerchio in senso orario
  • al segnale dell'allenatore, galleggiare all'interno del quadrato intorno a 5 cerchi diversi, in senso antiorario
  • muoversi intorno ai cerchi un certo numero di volte
  • spostarsi ogni volta su un cerchio di colore diverso


la-danza-delle-isole

  • Usare in una staffetta; fluttuare intorno ai cerchi e tornare indietro in una sola volta.
  • attraverso il cerchio
  • cerchio su un pilone e giocare attraverso di esso (tenere il cerchio e giocare o strisciare attraverso di esso).


rele-2

  • Tracciare un piccolo slalom.
  • aumentare il tempo
  • regolare lo slalom
  • finire sull'obiettivo alla fine dello slalom


slalom-21

  • A coppie una strada e rigiocare attraverso la strada.
  • aumentare/diminuire la distanza tra di loro
  • rendere la strada sempre più stretta
  • stendere la strada come un imbuto, rendendola sempre più stretta


giocare-per-strada

Organizzazione
Campo: metà campo

Generale

  • Gli arancioni hanno 6 giocatori e i blu 4 più il portiere.
  • Dopo un autopassaggio, l'arancione 1 gioca con il giocatore di destra (2) o di sinistra (3).
  • Poi l'arancione gioca un 6:4+k nella parte centrale del campo.
  • In caso di intercettazione/duello vinto dal Blu, quest'ultimo segna in una delle porte (A/B) sul lato tra la linea dei 23 metri e la linea centrale.
  • L'allenamento riprende dopo una rete, il passaggio della palla oltre la linea di fondo/centrale o dopo un massimo di 3 momenti di commutazione.


Suggerimenti Possesso palla

  • Presupporre l'apertura.
  • Mantenere la profondità a sei (giocare in 3 o 4 linee).
  • Ampliare il campo di gioco.


Suggerimenti Non possesso palla

  • Rallentare l'attacco incanalando.
  • Mantenere la pressione sul portatore di palla (1 lunghezza di bastone di distanza).
  • Portiere: allenare i compagni di squadra in modo conciso.


Consigli Cambio

In caso di perdita di palla:

  • Quando si perde la palla, fare immediatamente pressione sul portatore di palla.
  • Raggrupparsi rapidamente tra il possessore della palla e la propria porta.


Quando si guadagna palla:

  • Scegliere di passare la palla.
  • Uscire dal duello dopo aver conquistato la palla.


Rendere le cose più facili

  • Scambiate i numeri dei giocatori: Arancione con 5 giocatori contro Blu con 3+portiere.


Rendere più difficile

  • Terzo gol sulla linea mediana (proprio davanti alla posizione di partenza di Orange 1).


creare-opportunita