facebook pixel

Hockey esercizi

  • Il giocatore blu 1 gioca la palla con una spinta controllata o un piatto in diagonale sul dritto del giocatore rosso 2. Il giocatore rosso 2 prende la palla sul dritto e gira a rete.
  • Il giocatore rosso 2 prende la palla sul dritto e gira a rete.
  • Il giocatore rosso 1 gioca la palla con una spinta controllata o un piatto in diagonale sul rovescio del giocatore blu 2. Il giocatore blu 2 prende la palla sul rovescio e gira a rete.
  • Il giocatore blu 2 prende la palla sul rovescio e gira a rete.
Punti di attenzione:
  • In questo esercizio l'attenzione è rivolta all'approccio.
  • Nell'approccio ci si fa piccoli.
  • Cercare di aumentare il ritmo della palla.
  • Lasciate che la palla vi passi davanti e prendetela il più tardi possibile.
  • Assicuratevi che la palla non si alzi quando la prendete. Tenere il bastone dritto e non angolato.
drawing Assunzione
  • Tutti i giocatori iniziano con una palla nel quadrato e palleggiano/guidano al suo interno.
  • L'allenatore stabilisce il momento in cui chiamare lo stop!
  • In quel momento, tutti i giocatori si assicurano che la palla venga fermata il più velocemente possibile.
  • La palla continua a rotolare. Se il giocatore non ha il controllo della palla è fuori.
  • Se è fuori, aspetta a lato.
  • L'allenatore può indicare un giocatore in attesa per chiamare lo stop!
  • Come allenatore, a un certo punto si può indicare ai giocatori di palleggiare più velocemente.
  • Questo rende più difficile fermare la palla.
Nota: la palla deve essere davvero ferma, quindi non deve rotolare un po'.
drawing Fermatevi!
  • Tranne un giocatore -rosso-, tutti i giocatori -blu- hanno una palla.
  • Il difensore rosso cerca di far uscire tutti i palloni dall'area di rigore.
  • Se un giocatore blu perde la palla e questa è stata giocata fuori dall'area di rigore, rimane in piedi con le gambe divaricate.
  • Il giocatore può essere liberato da un altro giocatore blu; questi gioca la palla attraverso le sue gambe -panna- e il blu ha di nuovo un giocatore in area.
  • Continuare fino a quando tutti i giocatori sono liberi.
Punti di attenzione:
  • Se ci vuole troppo tempo o se ci si accorge prima che un difensore è troppo poco, nominare un difensore in più.
drawing Modalità di gioco: riscatto da parte di una panna.
  • Gioco di posizione 0 contro 0
  • Poi 3 contro 1
drawing gioco posizionale 3 contro 0 e 3 contro 1
Gioco a tre colori

  • Tutti i giocatori hanno una palla e palleggiano attraverso la scatola con le pedine.
  • Nella scatola sono sparse pedine di tre colori diversi, almeno 4 per ogni colore.
  • L'allenatore ha in mano pedine di tutti e tre i colori, cioè rosso, blu e bianco nell'esempio.
  • L'allenatore, ad esempio, mette in aria una pedina blu --> Tutti i giocatori cercano di girare intorno a tutte le pedine blu il più velocemente possibile.
  • I primi due giocatori che hanno aggirato tutte le pedine blu ottengono un punto.
  • Poi inizia un nuovo turno e l'allenatore sceglie una pedina di colore diverso, oppure dello stesso colore.
  • ecc.
drawing Esercizio senza scopo
Tecniche di base -> Push pass dalla corsa.
  • L'allenatore crea 3 coppie - se non si riesce a capire il numero di 4 coppie -; 2 giocatori da un lato del campo di gioco, 1 dall'altro.
  • Il lato della coppia inizia sempre con la palla.
  • Il giocatore 1 inizia a fluttuare verso l'altro lato.
  • A metà del campo di gioco, effettua un passaggio di spinta al giocatore 2 sul lato opposto.
  • Il giocatore 2 prende la palla, fa come il giocatore 1 e la passa con un passaggio di spinta al giocatore 3 e così via.
  • Il giocatore che ha passato la palla per primo corre verso il punto del giocatore 2, il giocatore 2 verso il punto del giocatore 3, ecc.
Punti di attenzione:
  • Guidare la palla ben davanti al corpo - cioè non accanto o dietro - -> Guardare bene sopra la palla.
  • Guidare bene la palla verso l'esterno con il gomito sinistro.
  • L'esercizio deve essere eseguito tecnicamente bene prima di poter aumentare la velocità.
drawing Esercizio senza scopo
Relè
  • Come allenatori, create due squadre uguali.
  • Iniziate la staffetta al segnale dell'allenatore.
  • I giocatori fanno lo slalom intorno ai pedoni. Sia con la palla che con il corpo intorno ai pedoni. E girano in porta; spingono o si appiattiscono.
  • Se il giocatore segna, può immediatamente tornare indietro e toccare il giocatore successivo.
  • Se il giocatore sbaglia, deve deviare con la pedina blu a lato del campo e poi tornare indietro e toccare il giocatore successivo.
  • Quando è il proprio turno, ci si siede a terra.
    • A seconda del numero di giocatori, si può anche scegliere che tutti i giocatori facciano 2 o 3 turni.
  • Il giocatore successivo non può iniziare finché non viene toccato dal giocatore che lo precede.
  • La squadra che ha tutti i giocatori a terra per prima vince la staffetta.
  • Ci sono diversi tipi di slalom da applicare in questo esercizio:
    • Slalom normale
    • Slalom in cui il corpo del giocatore e la palla si trovano a sinistra o a destra della fila di pedoni.
    • Slalom in cui la palla si trova a sinistra della fila di pedine e il corpo a destra.
drawing Esercizio su obiettivo
Due tocchi
  • Il giocatore rosso spinge la palla al giocatore blu, il giocatore blu al giocatore bianco e al giocatore rosso 2. I giocatori possono toccare la palla al massimo due volte. I giocatori possono toccare la palla al massimo due volte.
  • Il giocatore rosso 2 prende la palla e tira in porta. Preferibilmente di piatto.
  • Dopo il passaggio, passa alla pedina successiva. Il giocatore che ha fatto il giro in porta si rimette in coda alla fila.
Punti di attenzione:
  • Poiché il giocatore può toccare la palla al massimo due volte, al primo tocco la palla deve essere giusta. Assicuratevi quindi che il giocatore si concentri al meglio nell'approccio.
drawing Esercizio su obiettivo
  • Disporre gli esercizi due o tre volte, a seconda del numero di giocatori.
  • Formare delle coppie e posizionare le pedine sempre più vicine.
  • I giocatori rossi e blu si mettono vicini e battono la palla su e giù tra le pedine.
  • Si inizia con 2 tocchi, quindi si prende -> si passa, massimo 2 tocchi.
  • Se la palla colpisce una pedina, una pedina viene saltata o un giocatore tocca la palla più di 2 volte, si è fuori.
  • Se si è fuori, si ricomincia l'esercizio.
  • Se siete arrivati alla fine della fila di pedine un certo numero di volte, provate a fare tutto con un solo tocco, cioè al massimo un tocco.
  • Se ci siete riusciti, potete tenere il conto del tempo -> migliorate ogni volta il vostro record.
drawing Tiktak
  • L'allenatore crea due squadre uguali e le divide in due file.
  • Il primo giocatore di ogni squadra inizia con uno slalom intorno alle pedine verdi.
  • Poi compie un giro intorno alle pedine blu - tutto intorno.
  • Mette la palla sulla pedina arancione e torna di corsa alla fila di giocatori.
  • Lì tocca il giocatore successivo.
  • Quest'ultimo fa esattamente la stessa cosa, ma senza palla e bastone.
  • Prende la palla dal cono e torna alla fila il più velocemente possibile.
  • Lì mette la palla a disposizione del giocatore successivo, che esegue nuovamente il percorso con palla e bastone, e così via.
  • La squadra che per prima fa terminare due volte tutti i suoi giocatori è la vincitrice del gioco.
drawing Relè
Due tocchi
  • Il giocatore rosso spinge la palla al giocatore blu, il giocatore blu al giocatore bianco e al giocatore rosso 2. I giocatori possono toccare la palla al massimo due volte. I giocatori possono toccare la palla al massimo due volte.
  • Il giocatore rosso 2 prende la palla e tira in porta, preferibilmente di piatto.
  • Dopo il passaggio, passa alla pedina successiva.
  • Il giocatore che ha fatto il giro in porta si rimette in coda alla fila.
Punti di attenzione:
  • Poiché al giocatore è consentito toccare la palla al massimo due volte, quando la prende in mano deve essere giusta in un colpo solo. Assicuratevi quindi che il giocatore si concentri al massimo nell'approccio.
drawing Esercizio su obiettivo
1 contro 1
  • L'allenatore dispone un quadrato e vi raccoglie tutte le palle e i giocatori.
  • L'allenatore assegna a tutti i giocatori un numero. In questo esempio da 1 a 6.
  • L'allenatore chiama ogni volta due numeri. In questo esempio, 3 e 5.
  • Il giocatore con il numero 3 gioca un 1 contro 1 contro il giocatore con il numero 5. Il giocatore che segna un gol riceve un gol.
  • Il giocatore che segna un gol ottiene un punto.
  • Poi l'allenatore chiama altri due numeri, dopodiché si gioca un nuovo 1 contro 1. I giocatori tengono il conto dei punti ottenuti.
  • I giocatori tengono il conto di quanti punti hanno fatto.
drawing Esercizio su obiettivo