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Korfball esercizi

  • Metà del gruppo è composto da attaccanti, in blu, e l'altra metà da difensori, in rosso.
  • Gli attaccanti si posizionano sulla linea laterale e i difensori a circa 1 metro di fronte a loro.
  • Gli attaccanti corrono in avanti e cercano di superare i difensori a mezza velocità.
  • Il difensore segue ogni movimento dell'attaccante correndo all'indietro con lui.
  • Una volta attraversati, gli attaccanti e i difensori si scambiano i ruoli.
drawing In difesa si corre all'indietro
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Il giocatore 3 raccoglie il pallone e lo lancia al giocatore 1.
  • Il giocatore 3 corre verso il palo.
  • Il giocatore 4 supera il blocco, il giocatore 3 il puntatore.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2.
  • Il giocatore 2 lancia la palla al giocatore 3 che entra nel passaggio.
  • Il giocatore 3 devia la palla, la mette in movimento, dietro il palo, e tira.
  • Il giocatore 4 colpisce, accanto al giocatore 3.
  • Il giocatore 1 corre davanti al palo e lo tiene impegnato fino al momento del tiro.
  • Il giocatore 2 prende la posizione del giocatore 1 e dopo il tiro va in post per la doppia presa, palla sopra il canestro.
drawing Trappola negli attacchi dinamici
  • Costruire posizioni d'attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Creare coppie
  • 1 giocatore è il tiratore e l'altro si posiziona sotto il canestro per prendere.
  • Tirano due volte e poi si scambiano.
  • Quando il tiratore segna, può prendere un tappo dal centro.
  • Quando i tappi al centro finiscono, il giocatore può prenderli dall'altro per 2 volte.
  • Vince chi ha più tappi alla fine.
  • Si formano 2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
  • Ogni squadra ha un proprio scomparto.
  • Sulla linea di fondo di quello scomparto, entrambe le squadre hanno pedine alte capovolte.
  • Il trucco consiste nel far cadere le pedine dall'altra squadra.
  • Con l'aiuto di respingere e difendere le pedine, la propria squadra può vincere.
  • Tutte le pedine dell'avversario per poi vincere.
Ognuno esegue 2 tiri di rigore.
  • Se si sbaglia, si deve correre per tutta la larghezza del campo con tutta la squadra.
  • Se si sbaglia due volte, si deve correre avanti e indietro con tutta la squadra.
drawing Tiri di rigore
  • L'impostazione prevede che qualcuno si metta sotto il palo e gli altri 3 si mettano a triangolo rispetto al palo.
  • Il giocatore con la palla gioca in profondità o in larghezza e prende la posizione del palo.
  • Se la palla viene giocata in profondità, il giocatore sul palo si sposta all'indietro. Se la palla viene giocata in larghezza, il giocatore su quel lato corre con essa.
  • Se la palla va in profondità, l'attaccante prende il posto del giocatore di riempimento. Se la palla va in profondità, l'attaccante prende il posto del giocatore che la riempie.
  • Il giocatore che sostituisce il laterale esegue il tiro. La palla catturata torna al giocatore centrale e il gioco può ricominciare.
  • Se tutto viene riempito in tempo, si ha la presa fuori dallo spazio. Se il tiratore previsto viene bloccato con un salto, ha a disposizione 2 punti di attacco per un passaggio.
  1. punteggio 10x con lo spostamento a destra.
  2. 10x con lo spostamento a sinistra.
  3. 10x grazie a una palla passante su un difensore volante.
drawing Sempre 2 punti di appoggio
Impostazione:
  • X numero di cestini.
  • Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
  • Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
  • Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
  • Diversi tipi di occasioni!
  • 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
  • Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
  • Per casella, l'attenzione si concentra sugli attacchi uno contro uno.
  • Ci sono due attaccanti, un attaccante e un difensore.
  • Ogni attaccante ha a disposizione 1,5 minuti per attaccare a tempo pieno.
Regole:
  • Per ogni tentativo di tiro è consentito un solo lancio sull'appoggio sotto il palo.
  • In particolare, offrire l'appoggio dal lato.
  • Il passaggio e il tiro possono essere effettuati entrambi.
  • 3 giocatori davanti.
  • 1 giocatore in posizione di tackle/catch.
  • Davanti, viene effettuato un lancio per ogni lato.
  • Non appena la palla torna al centro, i due giocatori esterni corrono verso il giocatore in posizione di presa.
  • Il giocatore in posizione di presa si allontana, ma solo quando il giocatore davanti raggiunge effettivamente il difensore del giocatore sotto il palo.
drawing Tosti