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Korfball esercizi

  • Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
  • Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
  • Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
  1. Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
  2. Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
  3. Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
  4. Il turno successivo si schivano le palle a destra.
drawing Riscaldamento
  • Formare 2 squadre.
  • Ogni squadra è pronta su un lato del campo, sulla linea di fondo.
  • Mettere tanti palloni quanti sono i giocatori su entrambe le linee dei 3 metri.
  • Quando l'allenatore/istruttore chiama GO!, tutti iniziano a far rotolare i palloni verso l'altro lato.
  • Chi ha meno palloni nel proprio campo dopo 3 minuti ha vinto.
  • Al segnale dell'allenatore, entrambi i giocatori iniziano a correre.
  • Il Blu deve correre intorno al primo pedone e il Rosso corre dritto per toccare il Blu.
  • Il Rosso diventa Blu e si capovolge.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.

Descrizione:
  • I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.

  • Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
    Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti.

  • Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.

  • L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.

Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.

Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato

Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.

Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.

Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
  • Segnale dallo spazio.
  • Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
  • Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro.
  • Segue una palla passante.
  • Il difensore segue e cerca di dare la massima pressione possibile.

Obiettivo: difendere il proprio canestro ma segnare a quello degli altri. Vince chi rimane per ultimo.
Minimo 3 gruppi da 2.
Massimo 5 gruppi da 3 o 4 gruppi da 4. Ogni gruppo ha un canestro.

  • Ogni gruppo ha un canestro.
  • Il numero di palloni dipende dal numero di gruppi. Ad esempio 3 gruppi 2 palloni.
  • Semplificare con meno palle e gruppi più grandi.

  • Tre canestri nel triangolo, suddivisi tra i tre canestri.
  • Eseguire il run-through, giocare dal canestro 1 al canestro 2, mentre un giocatore insegue la palla per il run-through.
  • Il giocatore 1 parte dal canestro 1 verso il canestro 2. Il giocatore 2 lancia dal canestro 1 la palla profonda al giocatore 1, che prende la rincorsa.
  • Fare 20 con l'altro, poi scambiarsi i lanci con la mano "cattiva".
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
    • Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
  • Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
    • Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
  • Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
    • Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
  • Compito 4: Tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si svolgono nei seguenti turni:
        1° turno: 10 secondi.
        2° turno: 5 secondi.
        3° turno: 3 secondi o 1 possibilità.
      • Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
  • Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
  • Il giocatore con la palla ha un difensore che cerca di intercettarlo.
  • L'attaccante gioca con gli altri 3 e cerca di passare la palla con i 3 aiutanti per 1 minuto, correndo il meno possibile.
  • La palla può rimanere nelle mani di un giocatore per un massimo di 3 secondi.
drawing Corsa libera
  1. il terzino taglia verso l'appoggio quando la palla entra in campo e la fa giocare.
  2. il passatore attraversa contemporaneamente l'appoggio fino al rimbalzo e lo prende in consegna.
  3. il supporto passa la palla al giocatore in diagonale nel break e tira.
  4. se non si riesce, la palla può essere passata al primo rimbalzista in uscita.
A quel punto, si possono verificare raddoppi/ sfondamenti sia da parte del primo che del secondo giocatore e si hanno nuove opportunità se il rimbalzista in piedi esce di nuovo o se l'appoggio precedente compie un'azione senza palla.
drawing Variazioni d'attacco nel 3-1
  • La prima palla viene giocata in profondità dall'area di rigore.
  • Poi l'altro fronte entra e passa la palla.
  • Il primo passatore corre sopra il blocco per la presa.
  • Il regolatore corre sul lato della palla per un passaggio verso il palo.
    In alternativa, la palla viene giocata direttamente per il tiro dalla distanza.
  • Il giocatore sotto il palo esce non appena il rimbalzo viene preso di fronte e assicura che il giocatore con la palla abbia due punti di attacco.
drawing Rimbalzo frontale su un blocco
  • 2 pedine si fronteggiano, la palla viene passata, il giocatore corre verso il canestro.
  • Il pallone viene indicato nello spazio e la conclusione avviene attraverso il pallone.
  • Il marcatore corre e prende la palla.
  • Cambio di posizione.
drawing Palla passante dallo spazio