Korfball esercizi
- Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
- Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
- Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
- Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
- Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
- Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
- Il turno successivo si schivano le palle a destra.
- Formare 2 squadre.
- Ogni squadra è pronta su un lato del campo, sulla linea di fondo.
- Mettere tanti palloni quanti sono i giocatori su entrambe le linee dei 3 metri.
- Quando l'allenatore/istruttore chiama GO!, tutti iniziano a far rotolare i palloni verso l'altro lato.
- Chi ha meno palloni nel proprio campo dopo 3 minuti ha vinto.
- Al segnale dell'allenatore, entrambi i giocatori iniziano a correre.
- Il Blu deve correre intorno al primo pedone e il Rosso corre dritto per toccare il Blu.
- Il Rosso diventa Blu e si capovolge.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
Descrizione:
- I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.
- Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti. - Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.
- L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.
Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
- Segnale dallo spazio.
- Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
- Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro.
- Segue una palla passante.
- Il difensore segue e cerca di dare la massima pressione possibile.
Obiettivo: difendere il proprio canestro ma segnare a quello degli altri. Vince chi rimane per ultimo.
Minimo 3 gruppi da 2.
Massimo 5 gruppi da 3 o 4 gruppi da 4. Ogni gruppo ha un canestro.
Minimo 3 gruppi da 2.
Massimo 5 gruppi da 3 o 4 gruppi da 4. Ogni gruppo ha un canestro.
- Ogni gruppo ha un canestro.
- Il numero di palloni dipende dal numero di gruppi. Ad esempio 3 gruppi 2 palloni.
- Semplificare con meno palle e gruppi più grandi.
- Tre canestri nel triangolo, suddivisi tra i tre canestri.
- Eseguire il run-through, giocare dal canestro 1 al canestro 2, mentre un giocatore insegue la palla per il run-through.
- Il giocatore 1 parte dal canestro 1 verso il canestro 2. Il giocatore 2 lancia dal canestro 1 la palla profonda al giocatore 1, che prende la rincorsa.
- Fare 20 con l'altro, poi scambiarsi i lanci con la mano "cattiva".
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:
- Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
- Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
- Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
- Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
- Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
- Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
- Compito 4: Tiri di rigore: 100
- Compito intermedio 4:
- In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
- In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
- Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
- Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
- Le partite si svolgono nei seguenti turni:
1° turno: 10 secondi.
2° turno: 5 secondi.
3° turno: 3 secondi o 1 possibilità. - Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
- Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
- Compito intermedio 4:
- Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
- Il giocatore con la palla ha un difensore che cerca di intercettarlo.
- L'attaccante gioca con gli altri 3 e cerca di passare la palla con i 3 aiutanti per 1 minuto, correndo il meno possibile.
- La palla può rimanere nelle mani di un giocatore per un massimo di 3 secondi.
- il terzino taglia verso l'appoggio quando la palla entra in campo e la fa giocare.
- il passatore attraversa contemporaneamente l'appoggio fino al rimbalzo e lo prende in consegna.
- il supporto passa la palla al giocatore in diagonale nel break e tira.
- se non si riesce, la palla può essere passata al primo rimbalzista in uscita.
A quel punto, si possono verificare raddoppi/ sfondamenti sia da parte del primo che del secondo giocatore e si hanno nuove opportunità se il rimbalzista in piedi esce di nuovo o se l'appoggio precedente compie un'azione senza palla.
- La prima palla viene giocata in profondità dall'area di rigore.
- Poi l'altro fronte entra e passa la palla.
- Il primo passatore corre sopra il blocco per la presa.
- Il regolatore corre sul lato della palla per un passaggio verso il palo.
In alternativa, la palla viene giocata direttamente per il tiro dalla distanza. - Il giocatore sotto il palo esce non appena il rimbalzo viene preso di fronte e assicura che il giocatore con la palla abbia due punti di attacco.
- 2 pedine si fronteggiano, la palla viene passata, il giocatore corre verso il canestro.
- Il pallone viene indicato nello spazio e la conclusione avviene attraverso il pallone.
- Il marcatore corre e prende la palla.
- Cambio di posizione.