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Korfball esercizi

Per 2 (o 3) a canestro:

  1. Segnare 6 palle passanti insieme (con le coppie di tre che segnano 8x)
  2. Schivata al tiro (alternando destra e sinistra)
    1. Segnare 4 insieme (sempre alternati) (segnando 5x con le triple)
  3. Tiri da 4 a 4 dalla propria distanza
    1. Segnare insieme 6x nella serie 1,
    2. segnare 4x nella serie 2
    3. e segnare 2x in serie 3 (con passaggio a tre ogni 2 tiri)
  4. Occasioni brevi
    1. Segnare 10 volte insieme
  5. Schivare il tiro, poi cadere all'interno per la palla passante (solo un punto se vengono segnati entrambi in successione);
    1. Insieme 5 punti (il tiro da tre arriva a 6 punti)
  6. Da un movimento tranquillo tiro 4 a 4
    1. Segnare 5 punti insieme
    2. Solo un punto quando vengono segnati due tiri di seguito (con il tiro a tre ogni 2 tiri, anche se l'ultima palla del tiratore 1 va dentro e la prima del giocatore 2 sono 2 tiri di seguito)
Giocate 3 serie (vedi esercizio di punteggio 3), quale post vince più spesso?

Si gioca 2 contro 2 con squadre miste (è possibile anche il 2 contro 1 - in questo caso si parte in triangolo intorno al canestro):

  • Posizione statica di 4 giocatori (2 squadre) intorno al canestro.
  • Il giocatore 1 effettua il tiro e in quel momento tutti i giocatori reagiscono effettuando il rimbalzo.
  • La squadra non in possesso della palla dopo il rimbalzo diventa difensore.
  • Gli attaccanti possono scegliere se tirare dopo il rimbalzo o se utilizzare 1 o più passaggi per cercare la seconda opportunità.

2 contro 1:
  • Il giocatore con la palla tira.
  • Gli altri 2 entrano nel duello a rimbalzo al momento del tiro.
  • Il vincitore del duello a rimbalzo può tentare il tiro.
  • Se il tiro non può essere effettuato immediatamente, il tiratore agisce come co-attaccante.
  • Hanno a disposizione al massimo 2 passaggi per ottenere una possibilità.
drawing 2 contro 2 con rimbalzo dallo spazio
4 pali (3 pali quando si è in 7):

  • Sotto ogni palo qualcuno con la palla e qualcuno senza palla di fronte.
  • L'attaccante passa attraverso l'ostacolo per effettuare l'azione sul canestro.
  • L'attaccante prosegue verso il canestro successivo dopo aver giocato attraverso il centro.

  • Palo 1: 4 cerchi attraverso i quali bisogna correre a destra e a sinistra.
  • Postazione 2: scala di contatto di 2 piedi
  • Palo 3: 5 ostacoli: 1 piede di contatto tra ogni ostacolo
  • Palo 4: possibilità senza ostacoli (solo con 8 giocatori)
  1. Purosangue
  2. Breve possibilità dopo l'arresto
  3. Possibilità breve da parte del conduttore dopo la palla a mano
drawing Riscaldamento con ostacoli
  • Entrambe le squadre si schierano dietro la linea e hanno una propria corsia di sprint.
  • L'obiettivo dei giocatori è quello di essere i primi a superare un cancello.
  • Questo può essere il cancello alla fine della pista di sprint. Tuttavia, l'allenatore può anche impartire il comando di passare attraverso un cancello a lato del campo (vasi/coni).
  • È possibile correre in avanti, all'indietro o fermarsi e girarsi.
La cosa bella di questo gioco è che si può trasformare in una piccola competizione. Come allenatore, potete impartire i comandi in modo tale che il punteggio sia sempre emozionante, perché non è sempre il velocista più veloce a vincere, ma il giocatore che reagisce più velocemente.

drawing Sprint e risposta ai comandi
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei 5 compiti; dopo ogni compito è previsto un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: segnare 120x
    • Esercizio intermedio 1: difesa 2 contro 1 su 3 pali (5 minuti)
  • Compito 2: tiri davanti al canestro in movimento: punteggio 80x
    • Esercizio intermedio2: punteggio della corsa più lunga a 2 minuti (la mancanza torna a 0). Dopo 2 minuti si cambia il server/tiratore.
  • Compito 3: Occasioni brevi con passaggio intermedio: punteggio 120x
    • Compito 3 intermedio: punteggio della manche più lunga a 2 minuti (le mancanze sono tornate a 0), ma ora ci può essere 1 mancanza prima di dover tornare a 0. Dopo 2 minuti, cambiare dichiarante/tiratore.
  • Assegnazione 4: tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzista fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo limite, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si giocano nei seguenti turni:
        Turno 1: 10 secondi
        Turno 2: 5 secondi
        Turno 3: 3 secondi o 1 chance
      • Non c'è cambio di tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il round viene giocato di nuovo!
  • Compito 5: Tiri a canestro dal movimento: 80 (eventualmente girare i pali di 180°)
In questo esercizio ci si concentra sul tiro per segnare.
Il tiratore deve segnare 3 gol. Si ottiene un punto per ogni tiro andato a segno e si cambia quando si riesce.
Il rimbalzista sotto il palo ottiene un punto per ogni tiro mancato.
In questo modo aumentiamo la pressione sul tiratore davanti al canestro.
Quando il tiratore davanti al canestro ha segnato tre gol, si cambia posizione.
Il rimbalzista diventa il tiratore e tira finché non vengono segnati tre gol. Chi ha più punti?

  1. Un tiratore si posiziona a distanza di tiro davanti al canestro, un rimbalzista sotto il palo.
  2. L'attaccante continua a tirare finché non vengono segnate tre reti.
  3. Ogni gol segnato conta come un punto per il tiratore.
  4. Ogni tiro sbagliato conta come un punto per il rimbalzista.
  5. Quando si segnano tre gol, si cambia posizione.
  6. Quando entrambi i giocatori hanno segnato tre gol, la partita è finita. Chi ha più punti?

Troppo difficile:
Per evitare che il rimbalzista ottenga molti punti perché il tiratore non raggiunge i tre gol (rapidamente), si può introdurre una regola di gioco:
  • Se il tiratore sbaglia cinque volte di seguito, si effettua anche un cambio.

Per rendere il tiro più facile, si può scegliere di tirare vicino al palo.

Troppo facile:
Il tiratore segna molti gol? Sfidatelo aumentando la distanza del tiro

  • Gioco 4:4.
  • Solo dopo il 5° contatto con la palla è possibile effettuare un tiro.
  • Per rendere il tutto più difficile, devono essere state lanciate anche due palle diagonali.
L'obiettivo è ritardare un'opportunità di tiro per cercare di migliorare una situazione di overtal.

  • Continuate a muovervi a 6 metri intorno al canestro e venite a tirare una volta da ogni lato.
  • Cambiare posizione dopo 4 tiri.
  • Il rimbalzista cerca di prendere la palla con un massimo di 1x rimbalzi.
  • Chi della coppia segna per primo 15x
Come nel gioco, cerco di esercitare il tiro da tutti i lati e non solo dal lato anteriore preferito, inoltre i giocatori si muovono costantemente.
Il rimbalzista deve continuare a valutare la provenienza della palla e prenderla il prima possibile e spostarla di nuovo.

  • Con due o tre coppie a canestro.
  • A turno si tirano 4 volte.
  • Si inizia con un tiro a canestro (max 3 m).
  • Poi un tiro dalla distanza.
  • Dopo il tiro dalla distanza prendiamo una palla lontana
  • E infine una palla passante.
  • La palla passante viene presa da sola, dopodiché inizia la successiva.
  • Punteggio 40 punti per coppia. Il tiro dalla distanza vale 2, il resto 1.
  • Giocare in 4 contro 3 su 2 pali (non rendere il campo troppo grande).
  • Un giocatore è sempre designato come attaccante, quindi attacca per entrambe le squadre.
  • Scambiarli regolarmente.
  • Gli attaccanti hanno a disposizione un massimo di 3-5 passaggi per creare un'occasione. Nessuna occasione, palla all'altra squadra.


Troppo facile tirare per l'attaccante:
  • Il giocatore in più non può segnare.
  • Lo stesso attaccante non può tirare due volte di seguito.

Come attaccanti, insieme all'assistente, cercate di liberarvi a vicenda e di realizzare un buon tiro nel minor numero possibile di passaggi. La chiave di questo esercizio sta nell'assist all'occasione. Quando e a chi si passa?

Delimitare un campo di gioco di 7 metri intorno al canestro:

  1. Gli attaccanti rimangono all'interno del campo di gioco.
  2. Il giocatore che fa l'assist rimane fuori dall'area di gioco.
  3. Gli attaccanti possono segnare gol in difesa.
  4. Il cambio di campo avviene dopo 3 reti per gli attaccanti o 3 intercetti (compreso il rimbalzo).
  5. Dopo ogni intercetto o gol, il nuovo attacco inizia con il giocatore assistito.


È troppo difficile fornire assist agli attaccanti:
  • Spazio: il campo di gioco può essere ridotto.
  • Obiettivi: si può giocare su 2 canestri, con un giocatore assist sotto ogni canestro. Il cambio dopo un intercetto offre opportunità per l'assist.

Troppo facile fornire assist agli attaccanti:
  • Regola di gioco: gli attaccanti hanno a disposizione solo 3 passaggi per creare un'occasione. In difesa non è consentito il tiro.
  • Giocatori: si possono schierare più attaccanti con un difensore diretto. Più giocatori significa più scelte.

  • Annunciatore con palla sotto la corta, tiratore e difensore davanti al canestro.
  • Il tiratore si libera intorno al canestro ed esegue 6 tiri.
  • Il difensore può bloccare al massimo 2 dei 6 tiri.
  • Per gli altri tiri si applica una pressione passiva.

  • L'obiettivo è che l'attaccante tiri effettivamente, indipendentemente da ciò che fa il difensore.
  • L'obiettivo è tirare in modo convincente: i palloni che non vengono bloccati devono essere davvero tirati per segnare, quindi non bisogna concentrarsi troppo sul difensore ma continuare a tirare.
  • Con 4 giocatori si ha un attaccante/rimbalzista in più