Korfball esercizi

  • Il pallone è davanti al rosso. Il bianco si muove su e giù facendo credere che stia per ricevere il pallone dal rosso.
  • Il blu scatta lateralmente rispetto al palo e prende la palla dal rosso.
  • Il rosso scatta verso il palo per prendere la palla.
  • Il bianco arriva al posto del rosso, prende la palla e tira.
  • Il rosso recupera la palla, la cede al bianco e scatta lateralmente.
  • Il rosso riceve la palla e il bianco va in post per prendere la palla, il blu tira davanti al canestro.
drawing ripresa dallo spazio
  • A coppie davanti al canestro, il 3° giocatore esegue un esercizio supplementare.
  • Il giocatore 1 (dichiarante-rimbalzista) con la palla sotto il canestro, il giocatore 2 a 5 metri dal canestro.
  • Il tiratore viene istruito a segnare 6 volte da un tiro.
  • Dopo ogni tiro, il tiratore si sposta di nuovo, quindi tutto deve essere fatto dal movimento.
  • Le posizioni rimangono fino a quando qualcuno non ne ha effettivamente 6.
  • Poi si ruota (dichiarante --> esercizio laterale --> tiratore --> dichiarante).
  • Tenete sempre presente che le regole di distanza devono essere salvaguardate, in particolare fate attenzione quando rimbalzate un colpo che vi cade davanti.
drawing Riscaldamento con palla - tiro
  • Il giocatore 1 (dichiarante) inizia con la palla sotto il canestro.
  • Il giocatore 2 si muove liberamente davanti al canestro e gli viene giocata la palla.
  • Anche il giocatore 1 si muove liberamente partendo dall'area del canestro.
  • Il giocatore 2 (nel frattempo in possesso di palla) si muove con la necessaria minaccia di tiro.
  • Il giocatore 1 si appella e taglia per una palla passante dallo spazio.
  • Quale canestro segna per primo 7x?
  • Allora girate.
  • Assicurarsi sempre di mantenere l'ordine giusto per passare all'esercizio successivo.


drawing Riscaldamento con la palla - attraverso la palla dallo spazio
  • Il giocatore 1 è dichiarante/rimbalzista.
  • Il giocatore 2 è il tiratore in movimento.
  • L'obiettivo è che il tiratore ottenga sempre un tiro e che il server si occupi anche del rimbalzo.
  • Si hanno 90 secondi per tirare il più a lungo possibile senza che il rimbalzista faccia cadere la palla.
  • Se la palla cade a terra, il tiratore riparte da 0. (Fa eccezione il caso in cui si tratti di una rete, nel qual caso la palla può scontrarsi una volta al massimo).
  • Avanzare di nuovo nell'ordine corretto fino all'esercizio successivo.
  • Obiettivo:
    • Avvicinarsi al duello a rimbalzo nel modo più realistico possibile, senza contatto fisico, ma con un buon rimbalzo grazie al posizionamento e all'anticipazione.
  • Ci sono diversi cappelli sparsi per il campo, anche se di colori diversi.
  • L'allenatore grida "bianco" e tutti i bambini devono correre il più velocemente possibile verso un cappello bianco.
  • C'è un cappello di troppo per ogni colore, quindi il bambino che non si trova davanti a un cappello deve svolgere un compito di propria ideazione.


  • Esempi di compiti:
    • Correre un giro.
    • Flessioni.
    • Saltare 5 volte più in alto possibile.
    • Eseguire uno sprint.
    • Segnare 2 volte a canestro.
  • Posizione di hand-off e rimbalzista sotto canestro, attaccante davanti: (se con 4, un difensore corre sulla linea lunga e applica una pressione passiva).
    • L'attaccante gioca con l'attaccante in movimento ed esce con lui.
    • L'attaccante in uscita recupera la palla.
    • L'attaccante corre a lungo ed effettua un tiro. (Assicurarsi che ci sia una corsa chiara in 2 linee, spesso si tende a correre in 1 linea).
    • Dopo il tiro, cadere all'interno per una palla passante con 1 mano.
  • Il tiro all'interno vale 2 punti, la palla passante 1 punto.
  • L'obiettivo è raggiungere 20 punti.
  • Quando si raggiungono 10 punti, si cambia direzione.
  • È fondamentale passare e "attaccare" la palla da parte del tiratore.
  • Per un buon passaggio, si è responsabili di 2 punti.
  • La serie è composta da 3 possibilità:
    • Iniziare dal tiro libero.
    • Poi ricevere la palla su un'azione di corsa davanti. (mano esterna)
    • Dopo il trasferimento all'altra mano (passo largo), passare nuovamente al dichiarante per una palla passante.
    • Passare per un tiro dietro il canestro.
  • Quale squadra segna per prima 20x.
  • Il tiratore si trova a circa 4 metri di fronte al canestro, 2 attaccanti, ciascuno con una palla e ciascuno su un lato del palo a +/- 3 metri:
    • Il tiratore corre in larghezza e si fa giocare la palla con la mano esterna, la gioca all'attaccante con quella mano.
    • Poi corre in larghezza all'altezza dell'altro passante e riceve nuovamente la palla sulla mano esterna.
    • Gioca di nuovo la palla all'interno.
    • Poi corre di nuovo largo verso il primo dichiarante e questa volta tira quando riceve la palla.
    • Ripetere l'operazione ripartendo dall'altro dichiarante.
  • Girate dopo 2 colpi.
  • Si nota che si inizia a tirare sia a destra che a sinistra.
  • Quale canestro segna per primo 15x.
  • 2 coni a 5-6 metri dal canestro e alla stessa distanza.
  • Marcatore sotto il canestro con palla (eventualmente rimbalzante).
  • Tiratore al centro tra i due coni.
  • Movimento laterale verso il cono.
  • Il dichiarante dà il via al gioco.
  • Se il server grida "SI", può tirare.
  • Se il server grida "NO", si deve giocare di nuovo e ricominciare verso l'altro cono dove tutto si ripete.
  • Scambio ogni 2 tiri.
  • Segnare 15 volte per ogni canestro.
  • A turno si prendono 5 occasioni:
    • Tiro di movimento sulla gamba destra davanti al canestro (distanza di gioco).
    • Idem per la gamba sinistra.
    • Poi prendete una palla passante.
    • Effettuare un tiro corto spalle a canestro.
    • Terminare con un tiro di rigore.
  • L'obiettivo è segnare individualmente almeno 3 delle 5 possibilità (si finisce il compito nonostante tutto).
  • Tutti devono riuscirci, altrimenti si ripete e si dà una linea di corsa alla fine dell'esercizio.
  • Se qualcuno riesce a ottenere 5 punti su 5, può liberare una persona che non ne ha 3 su 5.
  • L'esercizio viene eseguito per un massimo di 4 volte (suicidio con massimo 4 punti turno).
  • Prova a 3 con il difensore all'80%. (consentire la possibilità)
  • 10-qualche palla passante.
  • 10-quasi occasioni corte (2-3m) da movimento.
  • 10-quasi tiri (5-6m) da movimento.

drawing 1-1 Esercizi con pressione all'80%
  • 4-4 partite senza assegnazione.
  • Per ogni attacco 4 palloni.
  • L'obiettivo è il bonus d'attacco.
  • Dopo 1 turno di gioco si riuniscono le squadre e si discute di ciò che è andato bene e di ciò che non è andato bene.
  • Dopo 2 turni di gioco scambiarsi.
  • I sostituti si affrontano ai lati del canestro e tirano.
drawing Parti