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Korfball esercizi per la tecnica attacco / punteggio

In quattro, due attaccanti e due difensori. gli attaccanti partono davanti al palo.

  • Il giocatore 1 con la palla la lancia al giocatore 2.
  • Il giocatore 1 passa al giocatore 2
  • Il giocatore 2 restituisce la palla e corre in profondità.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2
  • Il giocatore 1 va a prendere la palla e il giocatore 2 tira.

In breve: esercizio incentrato sull'allontanamento dall'avversario.

Organizzazione: un pallone per squadra o squadra e un'area di circa 20 metri per 20. I giocatori sono numerati. I giocatori sono numerati.

a ) Il numero 1 è l'attaccante, il numero 2 lo difende e i numeri 3, 4 e 5 giocano insieme all'attaccante. Tutti possono muoversi liberamente nell'area. L'attaccante riceve sempre la palla dai numeri 3, 4 e 5. Il compito del difensore è quello di intercettare la palla. L'attaccante riesce a non perdere la palla una volta? Anche la palla non deve cadere a terra! Dopo circa 30 secondi, scambiatevi i compiti: il numero 3 attacca, il numero 4 difende, ecc. finché tutti hanno attaccato una volta e difeso una volta.

Eventualmente prolungare la prossima volta:

(b ) Come a., ma dando l'istruzione che l'attaccante deve sempre girarsi rispetto al difensore: in questo modo può sia passare che ricevere facilmente la palla. Io lo chiamo "taglia e gira", altri lo chiamano "tieni l'avversario alle spalle".

c ) Come a., ma ora i compagni 3, 4 e 5 stanno fermi in un triangolo con una distanza di circa 15 metri tra loro. Questo rende un po' più difficile il compito dell'attaccante.

d ) Diventa ancora più difficile quando all'attaccante viene chiesto di mettere la palla in un ordine fisso verso i compagni. Ora deve correre in cerchio, in modo che il difensore sappia esattamente dove andrà la palla o dove l'attaccante vuole correre. Molti palloni verranno intercettati o almeno toccati.

e ) Di nuovo la parte c. Dimostrare che ora la libertà di scelta dell'attaccante rende tutto molto più facile. Allontanandosi dall'avversario, si crea un mare di spazio per sé!

segnare-da-1-occasione

  • hai 3 bambini per ogni post.
    • 1 è l'attaccante,
    • 1 è il difensore e
    • 1 è l'attaccante/acquirente.
  • l'attaccante deve cercare di segnare e il difensore deve impedirlo.
  • cambiare quando l'attaccante ha segnato
  • 3 uomini per canestro.
  • Il giocatore A inizia come attaccante davanti al canestro.
  • Il giocatore V inizia come difensore a 1,5 braccia di distanza dal tiratore.
  • Il giocatore C parte con la palla nella trappola/alimentatore.
  • L'attaccante A deve tentare di segnare attraverso il duello 1 contro 1.
  • Il modo (distanza, sterzata, dlb) non ha importanza.
  • Il compito del difensore V è quello di seguire continuamente l'attaccante a 1,5 braccia di distanza.
  • Se l'attaccante ha la palla in mano, il difensore deve chiudere.
  • Il difensore non può toccare o bloccare la palla.
  • Il V deve mostrare di essere con l'attaccante, ma deve consentire il tiro.
  • Questo può essere fatto mettendo la mano appena sopra la spalla dell'attaccante.
  • Dopo 1 minuto, ruotare la funzione.

difesa-attacco-3

  • 4 a canestro. giocare intorno. tagliare in avanti con la palla.
  • assicurarsi che ci sia sempre qualcuno dietro.
  • aprire verso il fondo 7 segnare/realizzare
  • Per ogni canestro 4 giocatori, 2 attaccanti, 2 difensori.
  • Si sfidano tra loro, modificando leggermente le regole ogni volta.
    1. Gli attaccanti devono segnare due volte. I difensori intercettano la palla due volte e poi si scambiano.
    2. come sopra, ma ora i tiri possono essere effettuati solo se è stato effettuato almeno un passaggio.
    3. come il punto 1, ma si può segnare un gol solo se la palla è in fuorigioco.
    4. i tiri possono essere effettuati in difesa, la presa è importante in questo caso per continuare ad attaccare
  • ecc. L'allenatore per ogni canestro può apportare le proprie aggiunte a questi esercizi, ma la trasmissione rapida di queste variazioni è fondamentale per la concentrazione.
  • Formare 2 squadre di 4 giocatori.
  • Cappelli!
  • Raccogliere tra i 4 canestri.
  • La squadra che attacca riceve la palla e può scegliere quale canestro attaccare.
  • Questo serve a incoraggiare la ricerca di spazi liberi.
  • L'altra squadra segue, intercetta la palla?
  • Poi sceglie. Fare questo per i primi 5 minuti.
  • Poi un'altra variante.
  • Dividere tutti i giocatori in 4 squadre. Ogni squadra riceve il proprio canestro e deve difenderlo.
  • Se una squadra ha la palla, sceglie dove attaccare.
  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, quindi esegue un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, quindi entra e prende una palla passante, infine esegue una chance corta.
  • Conteggio dei punti:
    • Il tiro conta 2x
    • Il tiro conta 1x
    • Possibilità di tiro corto: 1x
  • 5 minuti di gioco e poi vedere per ogni canestro chi ha più punti = 2 volte
  • Due canestri uno di fronte all'altro.
  • Sotto ogni canestro un puntatore con palla.
  • I giocatori al centro, divisi in 2 gruppi, in fila uno di fronte all'altro.
  • In modo che possano vedere entrambi i canestri. Una fila è in attacco, l'altra in difesa.
  • I primi due della fila duellano tra loro.
  • Il duello inizia quando uno degli attaccanti fa rimbalzare la palla una volta.
  • L'attaccante può decidere verso quale canestro attaccare.
  • Lo scopo di questo esercizio è cercare abilmente di liberarsi e segnare.
  • Dopo 1 turno, l'attaccante si collega dietro i difensori e il difensore si collega dietro gli attaccanti.
  • Tra un turno e l'altro, scambiare gli attaccanti.

In breve: esercitarsi in varie forme di tiro in un formato di competizione divertente.

Organizzazione: un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo. Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).

  • Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante.
  • Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo.
  • Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?
  • Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i giocatori incoraggiandoli e correggendoli.
  • Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti. Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.
  • Un esempio di elenco: 5 palle passanti, 5 tiri di rigore, 5 tiri da 4 metri, 5 palle passanti da dietro il canestro, 5 tiri dietro il canestro.

4 canestri, 3 coppie a canestro

  • C'è 1 persona sotto il canestro, 1 attaccante lontano dal canestro e 1 dichiarante anch'esso lontano dal canestro.
  • L'attaccante corre senza palla verso il canestro, il dichiarante lancia la palla verso l'attaccante in corsa.
  • Il trucco consiste nel lanciare in tempo perché l'attaccante prenda la palla e poi faccia una palla passante.
  • Per mantenere il ritmo, i giocatori cambiano continuamente.
  • L'attaccante va sotto il canestro, il dichiarante diventa attaccante e la persona sotto il canestro diventa dichiarante.


Punti di attenzione:

  • Cambiare ritmo, non solo correndo ma sorprendendo l'avversario.
  • Bloccare, sulla linea di corsa del difensore.
  • Spostare il corpo in alto, non in avanti.