Korfball esercizi per la tecnica condizione / forza / resistenza
- Il giocatore A inizia davanti al palo con un tiro fino a quando non segna.
- Dopo un gol si passa al punto successivo.
- Se manca, correre avanti e indietro fino al punto precedente e tirare dove si è mancato.
- Terminare il giro in questo modo.
- Si può fare anche senza correre su e giù.
- Il giocatore A parte con la palla a 2,5 metri in diagonale davanti al palo. Anche il giocatore B si trova a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Il giocatore A lancia la palla al giocatore B e quest'ultimo la rilancia. In questo modo portano la palla a circa 8 metri davanti al palo.
- Da lì, il giocatore B parte per una palla passante dallo spazio indicato dal giocatore A. Tuttavia, invece di prendere il pallone, il giocatore B lo prende in mano.
- Tuttavia, invece che il giocatore B prenda la palla passante, questa entra nella stecca e il giocatore A entra in campo per una palla libera. Il giocatore B prende la palla.
Una variante:
Lanciare la palla solo quando il giocatore B corre vicino/dietro al canestro e il giocatore B effettua immediatamente un tiro. Il giocatore A corre immediatamente a prendere la palla.
Lanciare la palla solo quando il giocatore B corre vicino/dietro al canestro e il giocatore B effettua immediatamente un tiro. Il giocatore A corre immediatamente a prendere la palla.
Esistono altre varianti, come ad esempio:
- Maggior numero di gol in un lasso di tempo, ad esempio, di 10 minuti.
- Chi segna per primo 10 gol
- Rendere più difficile il gioco togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Possibilmente con un terzo giocatore che ruota e mantiene un ritmo leggermente più lento.
- Il giocatore A parte con la palla a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Anche il giocatore B si trova a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Il giocatore A lancia la palla al giocatore B e quest'ultimo la rilancia.
- In questo modo portano la palla a circa 8 metri davanti al palo.
- Da lì, il giocatore B parte per un pallone passante dallo spazio indicato dal giocatore A.
- Anche il giocatore A corre dietro per prendere la palla prima che rimbalzi a terra.
Varianti:
- Maggior numero di gol in un periodo di 10 minuti.
- Chi raggiunge per primo i 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Eventualmente con la presenza di una terza persona per ruotare e mantenere un ritmo leggermente più lento.
- Maggior numero di gol in un periodo di 10 minuti.
- Chi raggiunge per primo i 10 gol.
- Rendere il gioco più difficile togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Eventualmente con la presenza di una terza persona per ruotare e mantenere un ritmo leggermente più lento.
- A persona, tutti devono segnare 10 palle passanti, questo a gruppi di 3 o 4. Se si sbaglia, tutto il gruppo va dall'altra parte del campo a passo d'uomo e torna indietro.
- Se si sbaglia, l'intero gruppo va dall'altra parte del campo a passo di marcia e torna indietro.
- Chi ha sbagliato ha di nuovo la possibilità di farlo.
- Fino a quando non ne vengono segnati 10 per giocatore.
- Il bianco lancia al blu e il blu passa al rosso.
- Il blu va per lo sfondamento e viene giocato dal rosso.
- Il blu tira e si blocca. Il bianco va nella posizione del blu.
- Il blu gioca la palla al rosso, che passa al bianco, poi sfonda e prende la palla dal bianco.
- Il blu e il rosso si scambiano le posizioni e così via.
- Punteggio 20x.
1. Sprint verso il cappello di fronte a voi, mettete il piede accanto ad esso, girate e sprintate verso il cappello successivo e così intorno alla scatola. 4x
2. Continuate a guardare nella stessa direzione. Sprint in avanti e poi indietro il più velocemente possibile fino al primo cappello.
Poi di lato a destra e indietro e poi di lato a sinistra e indietro. 3x
2. Continuate a guardare nella stessa direzione. Sprint in avanti e poi indietro il più velocemente possibile fino al primo cappello.
Poi di lato a destra e indietro e poi di lato a sinistra e indietro. 3x
3. Avanti a destra, di lato a sinistra e indietro fino al punto di partenza. 2x in senso orario e 2x in senso antiorario.
- Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
- Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
- Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
- Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
- Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
- Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
- Il turno successivo si schivano le palle a destra.
- Al segnale dell'allenatore, entrambi i giocatori iniziano a correre.
- Il Blu deve correre intorno al primo pedone e il Rosso corre dritto per toccare il Blu.
- Il Rosso diventa Blu e si capovolge.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
Descrizione:
- I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.
- Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti. - Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.
- L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.
Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
Obiettivo
- Tiro puro e costruzione della forma fisica.
- Quale coppia sarà la prima a raggiungere 0 corse ascendenti e discendenti.
Regole
- Si inizia con uno sprint su e giù per la larghezza della sala per 5 volte il più velocemente possibile.
- Poi si spara 10 volte nel raggio di 2 metri e si conta quante volte si fa centro. Si tira alternativamente, quindi 5 volte a testa.
- Se si è fatto centro 5 o più volte - la metà del numero di sprint singoli - si può fare uno sprint su e giù per il corridoio una volta in meno, quindi 4 volte.
- Poi si ricomincia a scattare e si conta quante volte si fa centro. Se questo numero è pari o superiore alla metà del numero di volte in cui si è corso, allora si può fare un altro su e giù.
- Il giocatore scatta in avanti.
- Poi lateralmente a sinistra.
- Lateralmente a destra.
- Lateralmente verso il centro.
- Infine, torna indietro al punto di partenza.
- Eseguire l'esercizio in 3 coppie alternate e ripetere l'esercizio per 5 volte.
- 2 - o 3 tal.
- 1 palo con il dichiarante e 3 pedine davanti al palo a 5 metri di distanza.
- Il giocatore inizia all'1 con le spalle al palo.
- Si sposta lateralmente al 2.
- Mescola al 3.
- E a tutta velocità verso il palo per la palla passante. Punto di svolta difficile alla 3.
- Il giocatore parte da 1 rivolto verso il canestro.
- Si sposta lateralmente al 2.
- Torna alla 3.
- E a tutta velocità intorno alla 4 per una palla passante.