Korfball esercizi per la tecnica generale
In breve: esercizi per seguire l'avversario.
Organizzazione: Le coppie vengono schierate lungo un lato lungo della sala o del campo. Sul campo, delimitare un'area di circa 50 per 20 metri. Uno dei due è attaccante, l'altro difende.
a ) Gli attaccanti corrono a passo sostenuto verso il lato opposto della sala o del campo. I difensori devono stare il più vicino possibile agli attaccanti. Nel farlo, devono tenere due gambe a terra il più possibile (si chiama "scivolare"). Non appena tutti sono dall'altra parte, si scambiano i compiti e corrono indietro (shuffle).
b ) Gli attaccanti corrono più velocemente, ma non è ancora uno sprint. I difensori non possono più "mischiare", ma devono ora "solo" correre con passaggi incrociati, con il viso e la parte superiore del corpo rivolti verso l'attaccante.
c ) Gli attaccanti cercano di superare i difensori alternativamente a destra e a sinistra. Non possono ancora correre a velocità di sprint e devono continuare a correre in avanti. I difensori devono sempre voltarsi, ma non devono girarsi: il viso deve rimanere rivolto verso l'attaccante. Si sente dire: "Cambio di gamba anteriore".
d ) Come c., ma anche gli attaccanti cambiano passo. Ogni tanto si fermano, per poi ripartire all'improvviso, rendendo molto più difficile per i difensori seguirli correttamente. Il ritmo di corsa degli attaccanti non è ancora massimo e i movimenti sono esclusivamente in avanti e indietro.
e ) Come d, ma gli attaccanti fanno il possibile per superare i difensori. Dare le seguenti istruzioni:
-il difensore deve rimanere a 1 metro dall'attaccante (in pratica, di solito diventano 2 metri),
-gli attaccanti devono alternare fortemente il ritmo di corsa, e
-gli attaccanti devono cercare di superare il difensore dal lato in cui ha il piede anteriore (alcuni allenatori dicono: correre attraverso il lato posteriore).
f )Come d., ma ora anche con movimenti laterali. Il ritmo di corsa non raggiunge ancora la velocità dello sprint.
g )Come f., ma gli attaccanti possono anche cercare di passare a velocità di scatto. Abbiamo raggiunto il vero duello 1-1, ma senza palla. L'apprendimento continua con le esercitazioni descritte di seguito per il duello 1-1.
In breve: pratica della corsa libera a quattro.
Organizzazione: A ciascun quartetto viene assegnata un'area quadrata di circa 20 metri per 20. L'area viene suddivisa in quattro quadrati uguali. Quest'area viene divisa in quattro quadrati uguali. Un giocatore si posiziona in ogni quadrato. Una palla per squadra.
a ) I giocatori si giocano la palla a vicenda in ordine casuale. Ognuno rimane nel proprio quadrato. La palla non può toccare terra. Prima di ricevere la palla, devono aver fatto un movimento di corsa.
b )La palla viene fatta girare. Prima di ricevere la palla, i giocatori devono aver fatto un movimento di passaggio (dentro-fuori), l'ultimo dei quali verso il giocatore con la palla.
c ) La palla viene fatta girare dall'altra parte. A questo punto si deve lanciare anche l'altra mano. A chi devo lanciare ora?
d ) Come b., ma ora i giocatori si allontanano dalla palla (nello spazio). Anche in questo caso in direzione opposta.
e ) In ogni casella c'è un difensore. Gli attaccanti devono passarsi la palla a vicenda e non possono uscire dalla propria area. I difensori rendono solo difficile il passaggio, ma permettono di giocare la palla. Dopo qualche minuto, scambiatevi i compiti.
f ) Come e., ma ora i difensori possono impegnarsi al 100% per cercare di intercettare la palla.
g ) Come e., ma gli attaccanti possono ora posizionarsi solo sui compagni che corrono nello spazio.
h ) Come e., ma gli attaccanti possono giocare solo sui giocatori che corrono verso la palla.
i ) Come e., ma ora gli attaccanti ottengono un punto se riescono a giocare insieme 10 volte. Se i difensori intercettano la palla, è il loro turno.
In breve: vari giochi in cui è molto importante giocare insieme in un'unica direzione.
Organizzazione: formare due schieramenti (il numero di giocatori può variare da 3 a 8). C'è un campo da gioco delle dimensioni di almeno 20 per 12, preferibilmente 40 per 20 metri (un microcampo). Nel punto in cui nel korfball indoor si trovano i canestri, ora c'è un "castello", formato ad esempio da una pedina. Intorno al castello viene tracciato un cerchio con una linea centrale di circa 4 metri.
Il gioco si svolge con un korfball. Se questo esercizio viene fatto per la prima volta con un gruppo, è consigliabile predisporre un certo numero di caselle con pedine o simili.
I numeri 1 e 3 possono giocare la palla tra loro per un po' e lasciare che il numero 2 corra avanti e indietro per tutto il tempo, ma ovviamente non è questa l'intenzione. Se necessario, limitare il numero di volte in cui due giocatori possono lanciare la palla avanti e indietro. L'esercizio è adatto per ribadire che i giocatori di korfball dovrebbero sempre avere due punti di gioco. Ma credo che l'esercizio di cui sopra sia visto dalla maggior parte degli allenatori (e dei giocatori, per non dimenticare) come un esercizio di fitness adatto. Naturalmente, si possono apportare piccole variazioni, come ad esempio istruire i giocatori a giocare tutto con una sola mano.
Dove? Laggiù? L'obiettivo è che i giocatori colpiscano la "fortezza" della squadra avversaria. Devono giocare insieme, perché è vietato correre con la palla in mano. Nessuno dei giocatori, compresi i difensori, può entrare nel cerchio. In realtà, la palla castello è solo un mono korfball, con il canestro sostituito da una pedina a terra. È un gioco ideale per allenare il gioco di squadra e la corsa libera.
Varianti:
1 ) Il pedone può essere sostituito da ogni tipo di oggetto. Un esempio ovvio è quello di posizionare a terra un cestino libero, dove l'obiettivo è quello di far entrare la palla nel cestino.
2 ) Per rendere più difficile il punteggio, si può anche nominare un portiere, che può entrare nel cerchio.
3 ) Palla al piede. Il castello è ora sostituito da un palo da korfball. Un difensore si trova nel cerchio come nella variante 2. La palla deve essere lanciata contro il palo. La palla deve essere lanciata contro il palo. Fare attenzione a non lanciare troppo forte a causa della caduta dei pali.
4 ) Con un gruppo abbastanza numeroso, formare due quadrati. Il gioco procede come nel korfball indoor, con sostituzioni dopo due punti.
5 ) Pallamano, dove è vietato palleggiare con la palla. Si realizzano due porte alle due estremità del campo, con un portiere all'interno. A circa 8 metri dalla porta c'è un semicerchio in cui gli altri giocatori non possono entrare.
6 ) Palla al castello con regole del gioco del rugby. Una variante adatta a un weekend di divertimento, a un pomeriggio di sport o quando il tempo è terribilmente brutto e un "allenamento serio" è difficilmente possibile. Anche quando pioveva e nevicava, questo gioco - in cui si può anche calciare la palla, afferrare gli avversari e camminare con la palla - riusciva a tenerci al caldo nel mio vecchio club. Per i bambini questo gioco è meno adatto.
In breve: un trio deve passarsi la palla in un quadrato. Si tratta di un gioco difficile, perché uno manca sempre....
Organizzazione: tre giocatori si posizionano in un quadrato immaginario a circa otto metri di distanza l'uno dall'altro. Un angolo rimane libero. Il centrale (numero 2) dei tre ha la palla.
L'obiettivo è passare sempre la palla lungo le linee del quadrato immaginario con la palla in mano deve avere due punti di gioco "facili". Il numero 2 gioca la palla o verso il numero 1 o verso il numero 3, per comodità di spiegazione: verso il numero 3. Ora i giocatori devono assicurarsi che il numero 3 abbia di nuovo due punti di gioco "facili" (lungo le linee del quadrato). In questo caso, quindi, la numero 1 deve occuparsene, scattando verso l'angolo vuoto del quadrato non appena vede che la numero 3 riceve la palla. Ora tocca al numero 3 fare il play off (la situazione è come nella seconda figura). Supponiamo che scelga il numero 1. Il numero 2 dovrà ora fare uno sprint verso il punto in cui è appena arrivato il numero 1, in modo che anche quest'ultimo abbia due punti di spareggio. Nel momento in cui il numero 1 ha ricevuto la palla, la situazione (se il numero 2 ha effettivamente corso molto) è come nella figura 3. Supponiamo che il numero 1 passi ora la palla al numero 3. Poi è il turno del numero 2 di correre di nuovo, ecc.
In breve: esercizio incentrato sull'allontanamento dall'avversario.
Organizzazione: un pallone per squadra. Ci sono due attaccanti fissi a circa 12 metri di distanza l'uno dall'altro. Uno degli attaccanti ha la palla.
a ) L'attaccante A si posiziona tra i due attaccanti. Il difensore V gioca contro di lei. A gioca continuamente insieme ai due attaccanti che rimangono fermi. A può giocare verso lo stesso attaccante più volte di seguito. V cerca di intercettare la palla. Dopo circa 45 secondi, si scambiano le posizioni.
b ) Come a., ma ora l'attaccante non può giocare allo stesso attaccante per due volte di seguito. Il difensore cerca di nuovo di intercettare, ma quando A ha ricevuto la palla, permette ad A di passare facilmente la palla all'attaccante successivo. L'essenza di questo esercizio è che A deve cercare di liberarsi in uno spazio relativamente piccolo dal difensore che la segue costantemente. Dite all'attaccante di non correre a un solo passo e di cambiare improvvisamente la direzione di corsa per correre libera (tagliare e girare).
c ) L'esercizio è identico a quello del punto a., ma lo schieramento è cambiato (vedi figura). L'attaccante deve rimanere dietro la linea, che si trova a 5 metri dagli attaccanti. Per liberarsi, può correre in qualsiasi direzione.
Variante: l 'esercizio c. è in realtà piuttosto difficile per molti. Per rendere l'esercizio più facile per l'attaccante, si può dare una palla a entrambi gli attaccanti. Oppure: fate giocare insieme entrambi i passatori, il difensore non sa come posizionarsi perché non sa chi ha la palla.
d ) Tracciare un'altra linea, parallela all'altra con tre metri di distanza tra loro. Continuare come al punto c., ma ora l'attaccante ha solo una striscia larga tre metri in cui non può uscire. A questo punto si tratta di fare dei bei movimenti bruschi, di cambiare il ritmo, ecc. Dopotutto, una palla profonda è ormai impossibile! Il difensore permette all'attaccante di giocare la palla di nuovo al passatore (perché l'esercizio consiste nel liberarsi).
e ) Come d., ma ora il difensore rende difficile all'attaccante passare la palla agli attaccanti. L'attaccante, per giocare la palla, può scegliere tra un tiro di fionda, un tiro di pivot, ecc.
In breve: gioco molto familiare incentrato sul gioco di squadra e sulla libertà.
Organizzazione: due schieramenti da tre a cinque giocatori in un'area di circa 20 metri per 20 (leggermente più grande sul campo) delimitata da pedine. La palla a dieci è un gioco che ritengo più popolare con la Parte 1 che ha la palla e deve cercare di giocare insieme 10 volte che con i giocatori: ci si siede di fronte senza che l'altra parte intercetti la palla. Se fallisce, allora la maggior parte dei giocatori di korfball non basta è il turno del partito 2. Riesce a sfidare 10 volte insieme in. Se la sfida viene fatta, il giocatore 1 ottiene un punto e il giocatore 2 può provare a fare 10 anche giocando insieme una volta, ecc. Chi ottiene il maggior numero di punti? rendere il gioco più difficile con, ad esempio, le seguenti varianti:
1 ) Se la palla viene toccata dalla squadra in difesa, anche la squadra in attacco è "fuori".
2 ) Rendete il campo di gioco piccolo: combinare in uno spazio di 10 metri per 10 è molto più difficile che giocare insieme in un'area di 30 metri per 30.
3 ) Aumentare il numero di volte in cui giocare insieme: per i senior, anche 50 volte non dovrebbero essere un problema (di solito lo sono, tra l'altro!).
4 ) Solo dieci palle, con l'intesa che la palla non può essere giocata indietro alla persona da cui è stata ricevuta.
In breve: un semplice esercizio di gioco insieme, che prevede la gestione della palla in corsa e una buona esecuzione.
Organizzazione: gruppi di circa 4 persone hanno un pallone e sono assegnati a una sezione della sala o del campo.
a ) I giocatori sono incaricati di lanciarsi la palla a vicenda in ordine sparso. Tutti sono in continuo movimento: la palla deve essere presa in corsa e rilanciata il più velocemente possibile. La palla non deve cadere a terra nemmeno una volta!
b ) Una delle giocatrici è la "lavoratrice" per 30 secondi: deve correre a ritmo sostenuto e tutte le palle le vengono costantemente passate indietro. Dopo 30 secondi, è il turno del giocatore successivo. In quale gruppo non cade una volta la palla?
c ) Come l'esercizio a., ma ora la palla può essere giocata solo ai giocatori che vi si avvicinano correndo con un piccolo sprint. Fate capire ai giocatori che se corrono in questo modo durante la partita, i difensori non hanno quasi nessuna possibilità di intercettare la palla. A meno che non siano in fase di predifesa, ma per questa parte d.:
(d ) I giocatori giocano di nuovo insieme, ma i lanci possono ora essere effettuati solo ai giocatori che si allontanano dalla palla e quindi corrono nello spazio libero. Anche un'abilità individuale: tirare un rigore
e ) Alternare le parti c. e d.: i giocatori possono essere lanciati solo a giocatori che si muovono chiaramente verso la palla o che vogliono giocare, altrimenti molti palloni si muoveranno chiaramente nello spazio libero. In realtà, l'esercizio è probabilmente migliore
f ) Come d., ma ora bisogna fare un movimento: se i giocatori leggermente difensivi minacciano di correre verso il giocatore con la palla, prima correranno verso il giocatore con la palla! ma dopo qualche passaggio si fermano e corrono dalla parte opposta, nello spazio libero.
Varianti:
1 ) Tutte le parti possono naturalmente essere eseguite molto bene anche con i giocatori avversari. Si può quindi scegliere tra "giocare insieme" e "cercare di intercettare più palloni possibili".
2 ) Parti da a. a e. ma ora senza che ogni gruppo abbia la propria area: tutti i giocatori corrono l'uno attraverso l'altro, quindi bisogna fare attenzione!
Corsa libera: prerequisito per il lavoro di squadra
In breve: gioco del tip tap con palla, in cui è importante il lancio pulito.
Organizzazione: tutti i giocatori sono sparsi in uno spazio di circa 20 per 15 metri. Due giocatori sono i cacciatori.
I cacciatori giocano insieme con una palla (morbida) e cercano di respingere gli altri giocatori. Chi viene colpito continua a partecipare. Quante volte i cacciatori riescono a colpire qualcuno? Dopo 45 secondi, due nuovi cacciatori.
In breve: praticare tutti i tipi di abilità con la palla, soprattutto con l'obiettivo di sviluppare le "abilità con la palla".
Organizzazione: ogni giocatore ha una palla, tutti corrono liberamente per la stanza. Se non ci sono abbastanza korfball, si possono usare palle da pallavolo, da basket o anche da tennis.
a ) I giocatori girano per la stanza facendo rimbalzare la palla.
b ) Il rimbalzo deve essere effettuato alternativamente con la sinistra e con la destra.
c ) La palla viene lanciata in alto e presa in salto. Prima si salta in alto da fermi e si prende la palla nel punto più alto, poi anche dalla corsa.
d ) Come c., ma presa con una mano (alternativamente destra e sinistra). Esercitare anche questa parte nella corsa.
e ) I giocatori tengono la palla davanti al corpo, la lanciano con un piccolo arco dietro la testa e cercano (senza girarsi!) di prendere la palla dietro il corpo.
f ) Come al punto e., ma ora mentre i giocatori camminano o palleggiano lungo il corridoio.
g ) La palla viene lanciata in alto, i giocatori fanno un rapido giro completo e riprendono la palla.
h ) La palla viene lanciata, i giocatori si siedono, si rialzano immediatamente e riprendono la palla prima che cada a terra.
i ) I giocatori rimangono fermi. Lanciano la palla con il braccio destro teso in un arco sopra la testa e la prendono con la mano sinistra e viceversa. Far eseguire questa operazione anche durante la corsa.
j ) Far girare la palla intorno alla pancia passandola ripetutamente da una mano all'altra. (La palla non deve toccare il corpo).
k ) La palla compie un movimento a cavatappi intorno al corpo: come j, ma iniziando a girare la palla intorno alla testa, poi all'altezza del petto, poi all'altezza della pancia, dell'anca ecc. fino a raggiungere le dita dei piedi.
l ) Eseguire un movimento circolare a braccia tese: usare il braccio destro per far "oscillare" la palla sopra la testa, trasferirla lì al braccio sinistro, abbassarla in un grande arco fino a davanti alle ginocchia, trasferirla di nuovo lì alla mano destra, ecc. m. Giocare la palla con la mano destra sotto la gamba destra sollevata (come nel sollevamento del ginocchio) sulla mano sinistra. Quindi abbassare la gamba destra, sollevare il ginocchio sinistro e passare la palla con la mano sinistra sotto la parte superiore della gamba sinistra alla mano destra, ecc. L'esercizio si esegue con la schiena dritta!
n ) Stare piegati in avanti in posizione a cavalcioni. Far passare la palla all'indietro su entrambe le gambe.
In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto.
Organizzazione: una palla per coppia o trio.
a ) I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi uno accanto all'altro. Il numero 1 fa rotolare la palla a diversi metri di distanza. Il numero 2 deve prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e rilanciarla. Dopo 5 volte scambiarsi. Assicurarsi che i giocatori "afferrino" la palla il più velocemente possibile, mettendoci una mano sopra il prima possibile.
b ) Come a., ma ora il numero 1 lancia la palla con un piccolo arco, in modo che rimbalzi a circa 4 metri di distanza (e poi faccia un rimbalzo di circa mezzo metro di altezza). Il numero 2 deve cercare di prendere la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo.
c ) Come b., ma ora il numero 1 lascia cadere la palla da 1,5 metri proprio di fronte al numero 2. Quest'ultimo deve nuovamente cercare di afferrare la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo. Quest'ultimo deve nuovamente cercare di afferrare la palla il più velocemente possibile dopo il rimbalzo. Si scoprirà che quasi tutti lasciano che la palla si alzi un po' e solo dopo la afferrano. Sbagliato (nel frattempo un avversario può mettere rapidamente la mano sulla palla). Esattamente nel momento in cui la palla sta per salire, la mano deve essere messa sulla palla. Prendete la palla!
e ) Tre coppie, il passatore sta al centro. Quest'ultimo fa rotolare la palla a diversi metri di distanza. Non appena la palla è libera, gli altri due possono correre. Chi ha la palla per primo? Dopo 3 cambi.
d ) Come d., ma ora il servitore lancia la palla in un piccolo arco, in modo che la palla rimbalzi a circa 4 metri di distanza (e poi faccia un rimbalzo alto circa mezzo metro). Quale dei due "lavoratori" è il primo a prendere la palla mettendoci sopra la mano?
f ) Come e., ma ora da sotto un canestro. Chi ha la palla per primo può effettuare un turnover ball.
g ) Come b., ma ora con le triple. Chi reagisce più velocemente?
In breve: forme di corsaludica a gruppi, alcune forme prevedono l'uso di una palla.
Organizzazione: gruppi di tre o quattro forme si allineano dietro una linea di partenza e di arrivo. Parallelamente a questa linea, a circa 15 metri di distanza, si trova un'altra linea. Si veda l'ulteriore descrizione dei diversi tipi di staffetta.
Il numero 1 di ogni gruppo corre verso la linea a 15 metri di distanza, la tocca, torna indietro e tocca il successivo del gruppo. Poi è il turno di quest'ultimo, ecc.
Quale gruppo finisce per primo?
Variante:
nelle staffette spesso si bara. Per rendere lo scambio più equo, si può dare a ogni gruppo una palla, che deve essere data al corridore successivo. O ancora più forte: fate camminare i giocatori intorno al gruppo, che è in piedi a gambe larghe, e fate rotolare la palla in avanti tra le loro gambe. In questo modo il numero 2 non potrà certo iniziare troppo presto!
Come l'esempio 1, ma ora camminando all'indietro.
Come l'esempio 1, ma due giocatori corrono sempre contemporaneamente, tenendosi per mano. Prima i numeri 1 e 2, poi i numeri 2 e 3, ecc.
I giocatori zoppicano fino all'altro lato e tornano indietro a spron battuto.
I giocatori devono palleggiare con una palla fino all'altro lato e poi tornare indietro.
Dall'altra parte c'è un canestro. I giocatori corrono verso il canestro con la palla in mano, segnano un gol e tornano indietro con la palla in mano. Se dopo 3 reti non è stata segnata alcuna rete, possono anche tornare indietro.
I giocatori corrono a quattro zampe verso l'altro lato e tornano indietro.
In breve: vari giochi di rubinetto.
Organizzazione: delimitare un'area non troppo grande (20 per 10 Ã 20 metri) utilizzando cesti o pedine. Dare ai giocatori, se sono più numerosi, un nastro ciascuno.
Tag regolare: un tagger deve taggare il maggior numero di persone in un tempo determinato (ad esempio 30 secondi). Chi viene taggato si mette da parte. Chi riesce a taggare più persone? Oppure: chi riesce a non farsi taggare affatto?
Come l'esempio 1, ma con due tag (se il gruppo è un po' più numeroso).
Tag gemello. Come l'esempio 2, ma entrambi i solleticatori si tengono per mano.
Come l'esempio 2, chi viene etichettato rimane nel campo di buck. Gli altri possono liberarlo di nuovo saltando sopra il buck.
Via con la palla. Uno dei giocatori ha una palla. La palla viene passata in modo casuale. Il giocatore deve cercare di toccare il giocatore che ha la palla. Se il gruppo è molto numeroso, dividetelo in due (e quindi lavorate con due spuntatori). San Giorgio e il drago. Formare squadre di quattro o cinque persone. Tre o quattro giocatori si posizionano uno dietro l'altro e si tengono per la vita. Un giocatore (un ticker) si trova davanti a ogni fila. Questo deve cercare di toccare l'ultimo della fila. Il gruppo cerca di impedirlo spostandosi continuamente. I giocatori devono sempre tenersi stretti l'uno all'altro! Se la fila viene interrotta o se viene toccato l'ultimo, si scambiano le zecche.
Superamento. I giocatori si posizionano su un lato lungo di un'area rettangolare (delle dimensioni di una palestra). Il giocatore cammina da qualche parte al centro dell'area. Al segnale dell'allenatore, tutti i giocatori devono attraversare l'altro lato lungo. Nel fare ciò, il selezionatore cerca di fare il segno di spunta a quanti più giocatori possibile. Una volta attraversata l'area, i giocatori attendono il segnale successivo per tornare indietro. Chi non è stato colpito, ad esempio, per 6 volte? Questo gioco di spunta può servire anche come esercizio ludico di difesa.