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Korfball esercizi per la tecnica generale

  • Giochiamo 4:4.
  • Gli attaccanti giocano il più possibile in ampiezza.
  • Cercano lo spazio per il compagno di squadra.
  • Giochiamo stretti e facciamo sempre una presa a due.
  • Iniziamo con un intercetto statico.
  • Svolgete questo compito a coppie.
  • Utilizzate un cestino per ogni coppia.
  • Mettete 4 cappelli intorno al cesto in un quadrato a circa 1,5 metri dal cesto (il cesto è al centro).
  • Posizionarsi tra i 2 cappelli di fronte al canestro.
  • Tirare per fare centro.
  • La persona sotto il canestro chiama un colore e voi lo toccate.
  • Tornare tra i 2 cappelli davanti al canestro.
  • Se si è segnato, non è necessario correre verso un colore.
  • Procedere in questo modo finché qualcuno non ha segnato 5 punti.
drawing colori colori colori A
  • Formare 2 file di giocatori.
  • I giocatori camminano l'uno verso l'altro e giocano la palla da una parte all'altra.
  • Accorciare sempre di più la distanza di sovrapposizione fino a quando la palla rimane ferma in aria, per così dire.
  • A questo punto il salto è diventato più che altro un tocco corto.


drawing palla alzata
  • Lavorare con 2 numeri. (a meno che non ci sia altro modo)
    • Tiro da 4 metri fuori posizione.
    • Tiro da un movimento a destra di 4/5 metri.
    • Tiro da sinistra 4/5 metri.
    • Occasione corta a sinistra da 3 metri.
    • Occasione corta a destra da 3 metri.
    • Tiro di rigore.
    • Palla in mezzo.
    • Tiro da 6 metri.
  • Lavorando con 2 squadre, fate tirare ogni giocatore per 2 minuti, poi cambiate posizione.
  • Si impiegano quindi 4 minuti per ogni turno.
  • Registrare i punteggi su un elenco, in modo da poter verificare i miglioramenti nel corso della stagione.
  • Se si lavora con 3 squadre, si lavora per 1 minuto per ogni tiro.
  • Dividere la squadra in gruppi di 2, massimo 3.
  • Ogni gruppo inizia sul proprio palo
  • Si segna un numero X di gol per ogni palo
  • Finito? Poi si passa a un altro palo (può essere casuale o in ordine).
  • Infine, segnare un numero X di gol sul proprio palo.
  • Vince chi segna per primo su tutti i pali
  • 1 palo con una pedina o una palla su ogni lato a 2 metri.
  • Quando si usano i pedoni, la palla si trova sul primo pedone e il giocatore la porta ogni volta al pedone successivo per riporla.
  • Quando si usano le palle, il giocatore rimette la palla nel punto originale ogni volta prima di passare alla pedina successiva.
  • Il giocatore parte da 5 metri di fronte al canestro, al segnale di partenza fa uno sprint verso il primo pedone/palla.
  • Il giocatore salta avanti e indietro sul pedone/palla il più in alto possibile, afferra la palla e segna da 2 metri.
  • Se la porta viene mancata, il giocatore salta di nuovo avanti e indietro sopra la palla e segna.
  • Se la porta viene colpita, si passa alla palla/pedina successiva e si ripete fino a quando il giocatore non ha raggiunto tutti i lati del palo.
  • Si può fare in modo che la competizione si svolga in modi diversi, aumentando la distanza da 2 m a 3 o 4 m, invece di saltare da sinistra a destra o da davanti a dietro.
  • L'esercizio originale è di Korfbalfit.
  • Messaggi in un quadrato
  • Un attaccante per ogni paletto
  • Gli altri giocatori ricevono palle passanti dal centro.
  • Invece di concludere il pallone, tira corto dietro il palo.
  • Il giocatore che è entrato corre, si allontana ancora una volta, prende la palla e tira.
  • Cambio dopo ogni tiro.
  • Partito
  • E1 contro E2
  • Incoraggiare gli E2 a fare dei passaggi in corsa, poiché gli E1 non li difendono ancora bene.
    • In attacco passarsi la palla velocemente, ma non correre in mezzo agli altri.
  • Incoraggiare gli E2 a difendere più da vicino.
  • In attacco incoraggiare gli E1 a fare azioni verso il canestro e a cercare di liberarsi a distanza di tiro.
    • In difesa, non fare turn over, stare con l'avversario, ecc.


  • Per 2 squadre entrambe segnano due volte a 4/5 metri e poi al palo successivo (possono superarsi a vicenda).
    • Vince la squadra che torna per prima al proprio canestro.
  • Idem db 4 a persona (PP)
  • Idem 4 punti a testa (PP), se si sbaglia si ricomincia a contare da 0.
  • Tiro pp da pilone (distanza), punteggio 3, è ottenere pilone al centro.
    • Se finiscono, si possono togliere a qualcun altro, fino ad averne 5 come postazione.
drawing competizione a grande campo

Attività:

Numero 1;
segna 5 corse in testa.

Numero 2;
1 corsa intorno all'intero campo.

Numero 3;
segna 10 occasioni corte.

Numero 4;
5 tiri di rigore.

Numero 5:
4 marcature da 5 metri.

Ogni gruppo deve eseguire ogni esercizio in sequenza, poi lo scrive e viene dall'allenatore.

  • L'allenatore mette un cerchio se è corretto, in buon punto
  • mette una croce se non è corretto.


Poi il gruppo continua con un altro ordine di numeri e fa lo stesso come sopra.

I gruppi continuano fino a quando non riescono ad azzeccare il codice.

  • 1 canestro in meno rispetto al numero di partecipanti.
  • Finché la musica suona, i giocatori camminano all'interno del cerchio.
  • Quando la musica si ferma, possono tentare di fare canestro.
  • Per ogni canestro si possono fare al massimo 2 tentativi di tiro.
  • Una volta fatto ciò. Gli attaccanti mettono la palla a terra.
  • Chi segna per primo....
    • palleggi in mezzo
    • schivare
    • tiri

1 cesto 4 caselle intorno ad esso con pedine

  • Ogni 4 lati 1 attaccante 2 o più difensori.
  • Si passa e si segna solo dopo un passaggio in diagonale.
  • L'intercettazione è una sostituzione