Korfball esercizi per la tecnica generale
Per ogni squadra di 4 persone esercitarsi con la palla libera. Utilizzare 3 persone per l'attacco. La persona 1 prende la palla libera, le persone 2 e 3 passano. La persona 4 va a difendere la palla libera sulla persona 1.
- passaggio sotto il canestro
- passaggio vicino al canestro
- chi passa si allontana dal canestro e fa un tiro diretto.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, poi esegue un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, poi entra e prende una palla passante, infine esegue una chance corta.
- Conteggio dei punti:
- Il tiro conta 2x
- Il tiro conta 1x
- Possibilità di tiro corto: 1x
- Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva prima a 20 O
- 1 minuto di durata e poi vedere chi ha più punti per canestro
! Formare gruppi di 2 persone per alveare
A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:
- Sei = sei
- Sette = sette
- Otto = otto
- Nove = nove
- Dieci = dieci
- Contadino = dieci
- Regina = dieci
- Re = dieci
- Asso = undici
Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5
Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.
Serie:
- Palloni da passeggio: tre gol di fila.
- Occasione corta: quattro gol in totale.
- Tiro dalla distanza dietro il canestro: due gol di fila (4/5 metri).
- Tiri di rigore: tre gol di fila.
- Canestro rotondo: quattro gol su ogni lato del canestro (3 metri).
- 2 gruppi di massimo 4 persone. La distanza tra i 2 gruppi è di +/- 5 metri.
- 2 cesti/anelli uno accanto all'altro a 6 metri da entrambi i gruppi. Nel cesto +/- 3 cappelli/sacchetti da lancio o altro.
- 1 pedone in linea retta di fronte a ciascun gruppo a 12 metri.
Ogni gruppo prende un cappello dal proprio cesto, corre intorno al pilone a 12 metri e lo mette nel cesto dell'avversario. Cercare di svuotare il proprio canestro o dopo, ad esempio, 4 minuti in meno dell'avversario.
VARIAZIONE
- distanza tra le pedine e/o il canestro
- tempo
il primo lancia; in = anche il prossimo entra, altrimenti cade fuori
1) Scala
2) Saltare dentro e fuori da un cerchio
3) 2 coni tra gli sprint
4) Portare la palla elettrica in alto e poi a terra
5) Tiri di rigore
6) Saltare tra 2 coni con la palla per saltare
7) Scatti
8) Far girare la palla intorno al corpo
9) 4 coni, passaggio di pull-up, sprint, passaggio di pull-up e corsa all'indietro
In breve: un bell'esercizio di tiro con molta corsa.
Organizzazione: i canestri sono disposti in cerchio. Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla. Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.
Nella sala c'è spesso un cerchio, sul campo deve essere posizionata una pedina). Il numero di canestri è molto preciso: puntate a 2 canestri ogni 5 giocatori.
a ) I giocatori nel cerchio centrale sono incaricati di prendere le palle passanti su uno dei canestri, non importa quale. Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'. E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì. Ognuno recupera la propria palla passante. Dopo il passaggio di consegne, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone e poi cercano di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.
b ) Come a., ma ora con il compito: chi segnerà per primo 10 mete? Anche chi inizialmente pensava: "Non importa, tanto corre più veloce di me", ora cercherà di arrivare per primo al canestro libero. Fate attenzione a non "tagliare le curve" non correndo attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone.
c ) Come b., ma con il compito: "Chi segnerà per primo un canestro?
d ) Come b., ma con l'esecuzione di palle alte.
e ) Come b., ma con una "situazione di acquisizione": il corridore dal cerchio centrale, dopo aver ricevuto la palla, la gioca di nuovo all'attaccante che è partito lontano dal palo. Il dichiarante originale deve cercare di segnare da questa partenza. Chi segna per primo 5 gol?
f ) Come b., ma il corridore porta via i palloni (a destra o a sinistra, a distanze non eccessive). Il dichiarante prende anche il tiro. Dopo il tiro, il tiratore corre immediatamente a canestro e prende la palla dal ricevitore, che si precipita a riprovare lui stesso attraverso il centro, perché: chi ha segnato 5 gol per primo?
g ) Come f., ma alla deviazione non segue alcun tiro: la palla torna al passatore che si è allontanato dal canestro. Quest'ultimo tira con un quarto/mezzo giro. Il tiratore torna al centro, l'altro prende la palla (ovviamente). Variante: L'esercizio può essere svolto anche in presenza di difensori. Questi, ovviamente, hanno un compito ingrato: l'attaccante ha a disposizione un gran numero di canestri tra cui scegliere. Quale attaccante ha segnato per primo 10 palle passanti o 5 gol da palle vaganti?
La maggior parte dei giocatori di korfball trova questo esercizio divertente e rilassante, molto adatto per iniziare una sessione di allenamento, in cui si può mettere tutta l'energia di cui si è pronti. Quando arriva il momento di dare il massimo, si..:
- Portare la palla dall'area di difesa all'area di attacco.
- Impostazione di un attacco veloce.
- Buoni passaggi.
- Esecuzione standard.
- Tiri da determinate distanze.
Spieghiamo di nuovo esattamente le regole e la progressione dell'8x8!
- 2x 12,5 minuti e poi passare dall'attacco alla difesa o dalla difesa all'attacco.
- rimanere nella propria casella e non correre in attacco o in difesa.
Creare due compartimenti e lasciare che il leader Kyra svolga subito i suoi compiti. Proprio come in una partita. E poi spieghiamo alcune cose in più sull'essere capitano.
- andare da sola dall'arbitro dopo la partita per ringraziarlo del fischio d'inizio.
- camminare fino alla linea di metà campo dopo il fischio d'inizio e stringere la mano all'altro capitano, all'allenatore dell'altra squadra e all'arbitro, augurando loro una buona partita.
- scegliere i lati da attaccare.
- come riscaldarsi e tirare in porta.
- dirigere la squadra per preparare tutto.
E infine, giocheremo una partita!
In breve: un bell'esercizio di tiro con molta corsa.
Organizzazione: i canestri sono disposti in cerchio. Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla. Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile).
Nella sala c'è spesso un cerchio, sul campo deve essere posizionato un pilone.
Il numero di canestri è molto preciso: si punta a 2 canestri ogni 5 giocatori.
a )
- I giocatori nel cerchio centrale sono incaricati di prendere le palle passanti su uno dei canestri, non importa quale.
- Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero.
- Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'.
- E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, allora Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì.
- Ognuno recupera la propria palla passante.
- Dopo il passaggio di consegne, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone e poi cercano di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.
b ) Come a., ma ora con il compito: chi segnerà per primo 10 mete?
Anche chi inizialmente pensava: "Non importa, tanto corre più veloce di me" ora cercherà di arrivare per primo al canestro libero. Fate attenzione a non "tagliarvi fuori" non correndo attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone.
c ) Come b., ma con il compito: "Chi segnerà per primo un canestro?
d ) Come b., ma con l'esecuzione di palle alte.
e ) Come b., ma con una "situazione di acquisizione": il corridore dal cerchio centrale, dopo aver ricevuto la palla, la gioca di nuovo all'attaccante che è partito lontano dal palo. Il dichiarante originale deve cercare di segnare da questa partenza. Chi segna per primo 5 gol?
f ) Come b., ma il corridore porta via i palloni (a destra o a sinistra, a distanze non eccessive). Il dichiarante prende anche il tiro. Dopo il tiro, il tiratore corre immediatamente a canestro e prende la palla dal ricevitore, che si precipiterà a riprovare lui stesso attraverso il centro, perché: chi ha segnato 5 gol per primo.
Dividere in 2 squadre.
In ogni squadra, ai bambini vengono assegnati dei numeri (andare in silenzio per squadra). Una volta che tutti hanno un numero, la palla viene messa al centro tra le squadre.
Poi si chiama un numero (possono essere anche più numeri) e si cerca di essere i primi a prendere la palla per tornare al proprio "campo".
Una volta che un bambino ha preso la palla al centro, l'altro bambino può provare a toccarla.
In breve: vari giochi di rubinetto.
Superamento. I giocatori si posizionano su un lato lungo di un'area rettangolare (delle dimensioni di una palestra). Il selezionatore cammina da qualche parte al centro dell'area. Al segnale dell'allenatore, tutti i giocatori devono correre verso l'altro lato lungo. Nel fare ciò, il selezionatore cerca di fare il segno di spunta a quanti più giocatori possibile. Una volta che hanno attraversato la scatola, aspettano il segnale successivo per tornare indietro. Chi non viene spuntato, ad esempio, 6 volte? Questo gioco di spunta può servire anche come esercizio ludico di difesa.