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Korfball esercizi

  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro.
  • Poi esegue un tiro
  • Se la palla viene presa sotto il canestro, va dentro e prende una palla passante.
  • Infine, prende una chance corta
  • Scambio da parte di.
    • La persona che ha puntato va a indicare.
    • Il dichiarante chiude dietro.
  • Conteggio dei punti:
    • Il colpo conta 2x
    • Passo conta 1x
    • La chance corta conta 1x
  • Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
  • Oppure 1 minuto e poi vedere chi ha il maggior numero di punti per canestro
Spiegazione
  • Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
  • Disporre il campo come mostrato nel disegno.
  • Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
  • Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
  • Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
  • Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
  • Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.

Per rendere il gioco competitivo, è possibile associare i punti ai diversi obiettivi: la palla passante e la possibilità di tiro corto contano per 1, il tiro dalla distanza per 2. Tre occasioni colpite in un turno danno 5 punti. Non segnare significa detrarre 1 punto. Chi segna per primo 25 punti e quale posto ha entrambi i giocatori con 25 punti per primo.
drawing Riscaldamento con la palla (trio)
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio:
    • Cuori: palla passante
    • Picche: tiro di rigore
    • Fiori: tiro frontale
    • Quadri: tiro dal lato posteriore
  • Se hanno preso una carta, il numero è ciò che la carta indica
    • Ad esempio, Cuori 4 = 4 palle passanti
  • L'Asso è 1 o 11 a scelta
  • Il primo gruppo con 50 punti ha vinto.
Davanti a ogni canestro ci sono quattro cappelli.

  • Giocatore 1 sotto il palo con la palla
  • Il giocatore 2 si trova davanti al primo cappello e riceve la palla.
  • Il giocatore 1 rimette la palla ed esegue i movimenti di corsa (vedi schema) Il giocatore che esegue i movimenti di corsa tocca i cappelli con la mano. Il movimento di corsa è laterale, in avanti e all'indietro.
  • Al ritorno al primo cappello, la palla viene giocata e girata, movimento laterale e tiro.
  • Dopo 5 sostituzioni
drawing Velocità / tecnica di corsa / rifinitura
Tirare un dado (grande):

  • 1 = 10 palle da passeggio
  • 2 = 15 flessioni
  • 3 = 10 tiri dalla distanza in avanti (cambio ogni due tiri)
  • 4 = 15 addominali
  • 5 = 20 tiri corti
  • 6 = 10 burpees
Squadre di 2-3 persone.
  • Il giocatore è rivolto verso il canestro.
  • Il giocatore salta lateralmente i due ostacoli e corre lateralmente verso il cappello.
  • Riceve la palla e tira;
  • Il giocatore salta in avanti superando i due ostacoli e corre verso il cappello.
  • Poi il giocatore corre verso il palo e tira una palla in mezzo.
  • Si segnano 20x con i cappelli a destra e 20x con i cappelli a sinistra.
drawing potenza di salto, velocità e tiro
Eseguire 2 minuti di palla passante e tiro.
  • In tre o in due verso il canestro.
  • C'è sempre 1 persona che lavora per 2 minuti, idealmente 2 persone per il rimbalzo.
  • Ci sono pedine/punti di appoggio in un quadrato intorno al canestro, a circa 4 metri di distanza l'una dall'altra.

  • Il giocatore 1 parte dal primo pedone, corre all'interno per una palla passante.
  • Poi corre all'esterno verso il secondo pedone e lì effettua il tiro.
  • Va al terzo pedone e fa un'altra palla passante, ecc.
  • Dopo 1 minuto è il turno del giocatore successivo.
Per 2 minuti si tolgono i palloni .
  • Ci sono 2 attaccanti con una palla ciascuno.
  • Dopo 2 minuti, uno degli altri diventa il tiratore.
  • Chi dei 3 è il miglior tiratore.
  • Eventualmente un secondo turno per migliorare.

  • I giocatori si dispongono a due a due a 12 metri di distanza l'uno dall'altro. Lanciano la palla dall'altra parte e la inseguono con uno sprint. 10 volte a persona

drawing Esercizio di condizionamento con la palla
  • 2 persone al palo.
  • Ogni giocatore ha un cappello di un colore.
  • Il giocatore 1 inizia e ha 2 tentativi di 2 metri per segnare. Se il giocatore 1 segna, può spostare il cappello indietro di 1 metro.
  • Scambio e il giocatore 2 inizia a 2 metri con 2 possibilità. Se il giocatore 2 segna entro le 2 possibilità, anche lui può spostare il cappello indietro di un metro.
  • Se viene mancato entro i 2 tentativi di gol, il cappello si sposta in avanti di 1 metro.
  • Chi raggiunge per primo gli 8 metri di distanza, sia davanti che dietro.
  • Se un giocatore ha superato gli 8 metri sul davanti, nel turno successivo passa ai 2 metri sul retro. Se non riesce a superare gli 8 metri, passa di nuovo agli 8 metri anteriori.
  • Mettere i pali al centro della sala.
  • Mettete il numero di giocatori sotto il palo e gli altri partono dalla parte posteriore del palo (vedi disegno).
  • Il giocatore esegue lo schema e fa passare le palle nel primo giro. Ogni volta che un giocatore si avvicina a un pilone, la palla viene prima giocata fuori, poi giocata dentro e subito dopo si esegue l'azione di corsa verso il palo.
  • Nel secondo turno, la palla passante viene sostituita da una palla sterzata con tiro.
drawing palla passante e palla lontana davanti e dietro
  • 4 contro 4 in una casella delimitata da 4 pedine
  • La palla viene giocata avanti e indietro verso le pedine anteriori
  • I giocatori continuano a muoversi
  • I giocatori si incrociano
drawing Riscaldamento con il movimento
L'obiettivo è metterne 3 di fila.
  • Formare 2 squadre
  • Da ogni squadra, 1 giocatore corre con un cappello colorato e lo mette in un cerchio.
  • Quando il primo giocatore ritorna, inizia il 2° giocatore della squadra, poi il 3°.
  • Quando c'è 1 cappello di ogni colore, il 4° giocatore può spostare un cappello colorato per ottenerne 3 di fila.

  • 1 persona è il ticker
  • Il ticker cercherà di fare il solletico al maggior numero di persone possibile... Solletico? Poi ci si tiene per mano finché il pendolo non è molto lungo!

I punti rossi sono le persone che fanno il solletico. Non possono lasciarsi andare. I punti blu sono le persone che devono ancora essere toccate.
drawing Etichetta cinese da parete