Korfball esercizi per la tecnica riscaldamento
- I giocatori si dispongono in gruppi diversi davanti alla postazione e ricevono un compito di tiro.
- Ad esempio, segnare 3 volte di seguito senza sbagliare da 5 metri.
- Il giocatore che l'ha fatto può venire al centro e dire più in alto o più in basso alla sua fila di carte da gioco.
- Questo esercizio viene ripetuto finché qualcuno non finisce la sua fila di carte.
- Se è stata fatta un'ipotesi sbagliata, questa carta viene sostituita da una carta di riserva.
- L'insegnante dispone 3 percorsi di dimensioni approssimativamente uguali con le pedine.
- La cosa più conveniente è utilizzare le linee di pallavolo (vedi mappa).
- Ci sono tre caselle (vedi mappa):
- Sinistra: casella dei baroni (casella dei perdenti)
- Centro: casella dei principi (casella neutrale)
- A destra: box del re del campo (box del vincitore).
- Tutti gli studenti si posizionano nel riquadro centrale.
- Con un segnale dell'insegnante, inizia il gioco.
- Tutti gli alunni devono cercare di battere la palla di un altro alunno fuori dalla scatola.
- Se ci si riesce, ci si sposta di una casella a destra.
- Se la palla viene fatta cadere, ci si sposta di una casella a sinistra.
- Se si fa uscire la palla di qualcuno dalla scatola a destra, si segna un punto.
- Se la propria palla viene fatta uscire dalla casella del vincitore, si perdono tutti i punti segnati.
- Se la palla esce dalla casella di sinistra, non succede nulla e si rimane fermi.
- Quando l'insegnante dà il segnale finale, chi ha più punti è il re del campo e ha vinto.
- 2x 2 diversi ticker
- Squadra completa:
- Una persona è l'addetto alla spunta e deve toccare tutti.
- Gli altri hanno a disposizione 2 palline che possono passare.
- Non si può essere toccati mentre si ha la palla in mano. D
- e se il giocatore che fa la spunta si rivolge a qualcuno, si deve lanciare rapidamente la palla a questo giocatore.
- Naturalmente, non si può tenere la palla all'infinito.
- Coppie,
- I giri vengono eseguiti intorno alle pedine del cerchio.
- Al fischio, si prende una palla passante il più rapidamente possibile.
- Dopo aver segnato tre volte si può scambiare con il dichiarante.
- Poi si tira sotto il palo del dichiarante,
- Se si segna come server, si può rimanere in piedi,
- In caso contrario, si cambia con il prenditore.
- Formare due squadre.
- L'obiettivo è portare la palla dall'altra parte della linea.
- Lo si fa stando in posizione di plank e poi spingendo la palla all'altro che è più lontano in posizione di plank.
- Poi si corre verso il fronte e si resta in posizione di plank e si aspetta che arrivi la palla.
- Vince la squadra che arriva per prima dall'altra parte.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro
- poi esegue un tiro quando la palla viene presa
- sotto il canestro, poi va dentro
- e prende una palla passante
- infine, prende una chance corta
- si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
- La squadra forma 4 squadre, 4 canestri, 4 palloni.
- L'obiettivo è difendere il proprio canestro e segnare agli altri.
- Conteggio: il maggior numero di gol nel canestro è il perdente.
- Obiettivo: movimento, cambio di ritmo.
- Lasciare che i giocatori scoprano da soli come fare tatticamente; consultarsi e comunicare sulle tattiche.
- Fermarsi un paio di volte tra una partita e l'altra per consultarsi ed enfatizzare la palla lunga/il passaggio.