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Korfball esercizi per la tecnica riscaldamento

  • I giocatori si dispongono in gruppi diversi davanti alla postazione e ricevono un compito di tiro.
  • Ad esempio, segnare 3 volte di seguito senza sbagliare da 5 metri.
  • Il giocatore che l'ha fatto può venire al centro e dire più in alto o più in basso alla sua fila di carte da gioco.
  • Questo esercizio viene ripetuto finché qualcuno non finisce la sua fila di carte.
  • Se è stata fatta un'ipotesi sbagliata, questa carta viene sostituita da una carta di riserva.


  • L'insegnante dispone 3 percorsi di dimensioni approssimativamente uguali con le pedine.
  • La cosa più conveniente è utilizzare le linee di pallavolo (vedi mappa).
  • Ci sono tre caselle (vedi mappa):
  • Sinistra: casella dei baroni (casella dei perdenti)
  • Centro: casella dei principi (casella neutrale)
  • A destra: box del re del campo (box del vincitore).
  • Tutti gli studenti si posizionano nel riquadro centrale.
  • Con un segnale dell'insegnante, inizia il gioco.
  • Tutti gli alunni devono cercare di battere la palla di un altro alunno fuori dalla scatola.
  • Se ci si riesce, ci si sposta di una casella a destra.
  • Se la palla viene fatta cadere, ci si sposta di una casella a sinistra.
  • Se si fa uscire la palla di qualcuno dalla scatola a destra, si segna un punto.
  • Se la propria palla viene fatta uscire dalla casella del vincitore, si perdono tutti i punti segnati.
  • Se la palla esce dalla casella di sinistra, non succede nulla e si rimane fermi.
  • Quando l'insegnante dà il segnale finale, chi ha più punti è il re del campo e ha vinto.


re-della-corte

  • 2x 2 diversi ticker
  • Squadra completa:
    • Una persona è l'addetto alla spunta e deve toccare tutti.
    • Gli altri hanno a disposizione 2 palline che possono passare.
    • Non si può essere toccati mentre si ha la palla in mano. D
    • e se il giocatore che fa la spunta si rivolge a qualcuno, si deve lanciare rapidamente la palla a questo giocatore.
    • Naturalmente, non si può tenere la palla all'infinito.
  • Coppie,
  • I giri vengono eseguiti intorno alle pedine del cerchio.
  • Al fischio, si prende una palla passante il più rapidamente possibile.
  • Dopo aver segnato tre volte si può scambiare con il dichiarante.
  • Poi si tira sotto il palo del dichiarante,
  • Se si segna come server, si può rimanere in piedi,
  • In caso contrario, si cambia con il prenditore.
  • Formare due squadre.
  • L'obiettivo è portare la palla dall'altra parte della linea.
  • Lo si fa stando in posizione di plank e poi spingendo la palla all'altro che è più lontano in posizione di plank.
  • Poi si corre verso il fronte e si resta in posizione di plank e si aspetta che arrivi la palla.
  • Vince la squadra che arriva per prima dall'altra parte.
  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro
  • poi esegue un tiro quando la palla viene presa
  • sotto il canestro, poi va dentro
  • e prende una palla passante
  • infine, prende una chance corta
    • si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
  • La squadra forma 4 squadre, 4 canestri, 4 palloni.
  • L'obiettivo è difendere il proprio canestro e segnare agli altri.
  • Conteggio: il maggior numero di gol nel canestro è il perdente.
  • Obiettivo: movimento, cambio di ritmo.


  • Lasciare che i giocatori scoprano da soli come fare tatticamente; consultarsi e comunicare sulle tattiche.
  • Fermarsi un paio di volte tra una partita e l'altra per consultarsi ed enfatizzare la palla lunga/il passaggio.