Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
- Una palla per coppia/tripla.
- I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
- Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
- Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
- Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
- Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
- 3 gruppi ai coni
- Correre verso il cerchio
- Passare da lì, fino ai pedoni
- attraversare la passerella
- saltare sopra il bastone
- Infine tirare (2 tentativi)
- Chi segna per primo 5 volte (raccoglie le pedine)
- Una palla per coppia/tripla.
- I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
- Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
- Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
- Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
- Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.
- Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
- In fila.
- Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
- C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
- Se segnano, possono salire di un palo,
- Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
- Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
- Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
- Possono entrarvi solo per prendere la palla.
- I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 125 x nei 5 compiti seguenti. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:
- Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 30 x
- Esercizio intermedio 1: 20 addominali
- Compito 2: tiri a canestro frontali dal movimento: 30 x. Cambiare ogni 3 tiri!
- Compito intermedio 2: 20 flessioni
- Compito 3: tiri da 6 metri sin intorno al canestro con passaggio intermedio: punteggio 30 x. Cambio dopo 2 tiri Quindi gioco e rientro.
- Compito intermedio 3: 30 squadre
- Compito 4: tiri di rigore: 2
- Compito intermedio 4: 30 jumping jacks
- Compito 5: tiri da dietro il canestro in movimento: 25 . Eventualmente girare i paletti di 180°. cambiare ogni 3 tiri.
- 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro.
- Poi esegue un tiro
- Se la palla viene presa sotto il canestro, va dentro e prende una palla passante.
- Infine, prende una chance corta
- Scambio da parte di.
- La persona che ha puntato va a indicare.
- Il dichiarante chiude dietro.
- Conteggio dei punti:
- Il colpo conta 2x
- Passo conta 1x
- La chance corta conta 1x
- Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
- Oppure 1 minuto e poi vedere chi ha il maggior numero di punti per canestro
Spiegazione
- Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
- Disporre il campo come mostrato nel disegno.
- Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
- Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
- Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
- Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
- Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.
Per rendere il gioco competitivo, è possibile associare i punti ai diversi obiettivi: la palla passante e la possibilità di tiro corto contano per 1, il tiro dalla distanza per 2. Tre occasioni colpite in un turno danno 5 punti. Non segnare significa detrarre 1 punto. Chi segna per primo 25 punti e quale posto ha entrambi i giocatori con 25 punti per primo.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.
- Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
- Ogni colore rappresenta un esercizio:
- Cuori: palla passante
- Picche: tiro di rigore
- Fiori: tiro frontale
- Quadri: tiro dal lato posteriore
- Se hanno preso una carta, il numero è ciò che la carta indica
- Ad esempio, Cuori 4 = 4 palle passanti
- L'Asso è 1 o 11 a scelta
- Il primo gruppo con 50 punti ha vinto.
Davanti a ogni canestro ci sono quattro cappelli.
- Giocatore 1 sotto il palo con la palla
- Il giocatore 2 si trova davanti al primo cappello e riceve la palla.
- Il giocatore 1 rimette la palla ed esegue i movimenti di corsa (vedi schema) Il giocatore che esegue i movimenti di corsa tocca i cappelli con la mano. Il movimento di corsa è laterale, in avanti e all'indietro.
- Al ritorno al primo cappello, la palla viene giocata e girata, movimento laterale e tiro.
- Dopo 5 sostituzioni
Tirare un dado (grande):
- 1 = 10 palle da passeggio
- 2 = 15 flessioni
- 3 = 10 tiri dalla distanza in avanti (cambio ogni due tiri)
- 4 = 15 addominali
- 5 = 20 tiri corti
- 6 = 10 burpees
Squadre di 2-3 persone.
- 2 persone al palo.
- Ogni giocatore ha un cappello di un colore.
- Il giocatore 1 inizia e ha 2 tentativi di 2 metri per segnare. Se il giocatore 1 segna, può spostare il cappello indietro di 1 metro.
- Scambio e il giocatore 2 inizia a 2 metri con 2 possibilità. Se il giocatore 2 segna entro le 2 possibilità, anche lui può spostare il cappello indietro di un metro.
- Se viene mancato entro i 2 tentativi di gol, il cappello si sposta in avanti di 1 metro.
- Chi raggiunge per primo gli 8 metri di distanza, sia davanti che dietro.
- Se un giocatore ha superato gli 8 metri sul davanti, nel turno successivo passa ai 2 metri sul retro. Se non riesce a superare gli 8 metri, passa di nuovo agli 8 metri anteriori.
- Mettere i pali al centro della sala.
- Mettete il numero di giocatori sotto il palo e gli altri partono dalla parte posteriore del palo (vedi disegno).
- Il giocatore esegue lo schema e fa passare le palle nel primo giro. Ogni volta che un giocatore si avvicina a un pilone, la palla viene prima giocata fuori, poi giocata dentro e subito dopo si esegue l'azione di corsa verso il palo.
- Nel secondo turno, la palla passante viene sostituita da una palla sterzata con tiro.