Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
- Effettuare 2 tiri dal movimento e 1 con palla in mezzo:
- L'intenzione è di arrivare a 21 (o più) con il proprio canestro.
- Il punteggio del tiro conta per 2 punti.
- Il punteggio del passaggio di palla conta per 1 punto.
- Non fare canestro significa 1 punto.
- Se si arriva a 11, si deve ricominciare da 0.
- Giocare e allontanarsi dalla posizione per il tiro.
- Lo stesso, ma saltando verso il tiro.
- Giocare leggermente a fianco dell'arciere per arrivare al tiro.
- Tiratore con le spalle al server, il server grida "SI" e gioca al tiratore.
- Lo stesso, ma questa volta giocando accanto al tiratore per saltare.
- A seconda del numero di canestri, le assegnazioni possono cambiare:
- per 2 è semplicemente 1 contro 1, e l'obiettivo è essere il primo a ottenere 3 punti.
- per 3 abbiamo l'arciere 1 che esegue l'assegnazione, se realizzata entrambi gli avversari devono annullare il punto.
- Se solo 1 degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 1 punto, se nessuno degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 2 punti.
- L'obiettivo è essere il primo a segnare 4 punti.
- Effettuare 2 tiri su 5 a distanza (6 m.);
- poi si ha una possibilità da 4 m.
- Che deve essere messa a segno per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare questo punto segnando anche l'occasione da 4 m.
- segnare 3 su 5 occasioni corte (4 m.);
- poi segnare 2 tiri di rigore (su 2) per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
- segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro (5 m.);
- quindi segnare 3 palle passanti (da 3 possibilità) per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare questo risultato segnando anch'egli 3 tiri da dietro.
- segnare 1 tiro su 5 dalla distanza (8 m.);
- poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
- L'avversario può annullare l'operazione segnando 3 su 3 occasioni sotto canestro.
- La palla viene giocata a una dama in movimento a circa 4 metri.
- Il dichiarante decide se la palla deve essere posizionata a sinistra o a destra della dama.
- Il passaggio deve essere stretto e all'altezza degli occhi del tiratore. punteggio 10x pp
- Successivamente, un difensore si trova di fronte al tiratore.
- Ora si vede che se non si tiene la palla alta il tiratore ha difficoltà a vederla.
- Quindi, se si tiene la palla alta, lei vede da che parte si giocherà la palla e può quindi reagire bene.
- Se non si libera, si osserva la posizione del difensore, ci si assicura di essere giocabili e il giocatore esce di nuovo. punteggio 10x pp
- Ancora con il difensore, ma ora si finge di lanciare.
- Per l'attaccante, questo è il segnale di venire a fare breccia. punteggio 10x pp
Si tratta di un esercizio isolato per allenare il rimbalzo dinamico.
- I giocatori devono valutare dal movimento dove finirà la palla e prenderla il più velocemente possibile.
- La palla parte da sotto il canestro e viene lanciata al giocatore davanti al palo.
- Questo giocatore tira.
- Nel frattempo, il giocatore sotto il palo corre verso il cappello e torna indietro e cerca di prendere la palla entro 1 rimbalzo.
- Se riesce a prendere la palla dopo al massimo 1 rimbalzo, il rimbalzista può anche tirare di nuovo.
- Mettere il tappo più lontano.
- Sfidare i giocatori a prendere la palla senza rimbalzo.
- Svolgete questo compito a coppie.
- Utilizzate un cestino per ogni coppia.
- Mettete 4 cappelli intorno al cesto in un quadrato a circa 1,5 metri dal cesto (il cesto è al centro).
- Posizionarsi tra i 2 cappelli di fronte al canestro.
- Tirare per fare centro.
- La persona sotto il canestro chiama un colore e voi lo toccate.
- Tornare tra i 2 cappelli davanti al canestro.
- Se si è segnato, non è necessario correre verso un colore.
- Procedere in questo modo finché qualcuno non ha segnato 5 punti.
Le regole spiegano:
- La persona che esegue il tiro si trova con un piede esattamente dietro il punto e l'altro piede dietro la linea perpendicolare sulla linea centrale, a partire dal punto.
- Tutti si trovano all'esterno della linea immaginaria.
- Gli attaccanti si trovano a 2,5 metri di distanza.
- I difensori si posizionano a 2,5 metri di distanza dal punto, ma non necessariamente l'uno dall'altro.
- Se la persona con la palla si muove, i difensori possono entrare nel cerchio, gli attaccanti solo se la palla è stata toccata da qualcuno o se è fuori dal cerchio.
- Le persone sotto il palo hanno i piedi sullo stesso lato del palo.
- Un attaccante o un difensore non può mettere il proprio piede tra quello dell'avversario.
- Il difensore sta sempre tra l'attaccante e il palo, tranne che sotto il palo se l'attaccante è contro il palo.
Tutti stanno in posizione di base
Variazioni didattiche:
- Riprodurre la palla a chi l'ha tolta.
- Il giocatore che l'ha tolta decide se passare a lato o sotto canestro.
- La palla viene giocata al giocatore che si allontana sotto canestro.
- 3 coppie sotto il palo.
- 1 persona sotto il palo + 2 persone davanti e dietro il palo.
- La palla va da sotto alla persona davanti, che la passa di nuovo al dichiarante.
- La terza persona è in movimento dentro-fuori e riceve la palla dal tiro della terza persona indicata.
- Il dichiarante prende la palla e la ripassa alla persona che ha appena tirato e così la sequenza si ripete.
- Il 6 che segna con il 2 scambia con la persona sotto il palo.
- 2 o 3 per palo.
- A distanza di tiro (da 4 a 5 metri) davanti al palo, 2 pedine sono allineate a circa 3 metri l'una dall'altra.
- Il giocatore 1 si muove lateralmente tra le pedine.
- Prende la palla in un momento casuale. (dopo 1, 2 o 3 passaggi avanti e indietro) e tira.
- In una squadra a 3 con un difensore che fa pressione ma permette il tiro.
- Cambiare dopo un certo numero di tiri.
- Segnare con due tiri da distanza 20 da movimento.
- Il tiratore tira 5 volte ed è sempre in movimento su tutti i lati della postazione.
- Dopo 5 tiri, la posizione viene cambiata.
- Il ricevitore cerca di prendere la palla prima che tocchi terra.
- Questo significa che bisogna valutare dove arriva la palla per essere puntuali nella presa.
Segna 100 gol con 3 palle alte.
- Palloni da passeggio.
- 10 sopra la testa.
- 10 con la sinistra.
- 10 con la destra.
- 10 sottomano.
- 25 penalità.
- 15 palle schivate. (massimo 2 colpi di seguito, sia a destra che a sinistra).
- 20 tiri a distanza da un piccolo movimento. (max 2 tiri consecutivi).
- Posizionare 5 cappelli intorno al canestro.
- A 5 distanze diverse dal cesto (massimo 6 metri, minimo 2 metri).
- Lavorare a coppie.
- Si può tirare due volte da ogni cappello.
- Si effettua sempre un tiro completo.
- Quale coppia sarà la prima a segnare 2 volte da tutti i cappelli.
- Si fa sempre un giro completo, finché non si è fatto centro da tutti i punti.
- Si spara un colpo e si prende il successivo.