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Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

  • Effettuare 2 tiri dal movimento e 1 con palla in mezzo:
    • L'intenzione è di arrivare a 21 (o più) con il proprio canestro.
  • Il punteggio del tiro conta per 2 punti.
  • Il punteggio del passaggio di palla conta per 1 punto.
  • Non fare canestro significa 1 punto.
  • Se si arriva a 11, si deve ricominciare da 0.
  • Giocare e allontanarsi dalla posizione per il tiro.
  • Lo stesso, ma saltando verso il tiro.
  • Giocare leggermente a fianco dell'arciere per arrivare al tiro.
  • Tiratore con le spalle al server, il server grida "SI" e gioca al tiratore.
  • Lo stesso, ma questa volta giocando accanto al tiratore per saltare.


  • A seconda del numero di canestri, le assegnazioni possono cambiare:
    • per 2 è semplicemente 1 contro 1, e l'obiettivo è essere il primo a ottenere 3 punti.
    • per 3 abbiamo l'arciere 1 che esegue l'assegnazione, se realizzata entrambi gli avversari devono annullare il punto.
    • Se solo 1 degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 1 punto, se nessuno degli avversari realizza la controassegnazione, l'arciere ottiene 2 punti.
    • L'obiettivo è essere il primo a segnare 4 punti.
  • Effettuare 2 tiri su 5 a distanza (6 m.);
    • poi si ha una possibilità da 4 m.
    • Che deve essere messa a segno per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo punto segnando anche l'occasione da 4 m.
  • segnare 3 su 5 occasioni corte (4 m.);
    • poi segnare 2 tiri di rigore (su 2) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro (5 m.);
    • quindi segnare 3 palle passanti (da 3 possibilità) per guadagnare un punto.
    • L'avversario può annullare questo risultato segnando anch'egli 3 tiri da dietro.
  • segnare 1 tiro su 5 dalla distanza (8 m.);
    • poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
    • L'avversario può annullare l'operazione segnando 3 su 3 occasioni sotto canestro.
  • La palla viene giocata a una dama in movimento a circa 4 metri.
  • Il dichiarante decide se la palla deve essere posizionata a sinistra o a destra della dama.
  • Il passaggio deve essere stretto e all'altezza degli occhi del tiratore. punteggio 10x pp
  • Successivamente, un difensore si trova di fronte al tiratore.
  • Ora si vede che se non si tiene la palla alta il tiratore ha difficoltà a vederla.
  • Quindi, se si tiene la palla alta, lei vede da che parte si giocherà la palla e può quindi reagire bene.
  • Se non si libera, si osserva la posizione del difensore, ci si assicura di essere giocabili e il giocatore esce di nuovo. punteggio 10x pp
  • Ancora con il difensore, ma ora si finge di lanciare.
  • Per l'attaccante, questo è il segnale di venire a fare breccia. punteggio 10x pp

Si tratta di un esercizio isolato per allenare il rimbalzo dinamico.

  • I giocatori devono valutare dal movimento dove finirà la palla e prenderla il più velocemente possibile.
  • La palla parte da sotto il canestro e viene lanciata al giocatore davanti al palo.
  • Questo giocatore tira.
  • Nel frattempo, il giocatore sotto il palo corre verso il cappello e torna indietro e cerca di prendere la palla entro 1 rimbalzo.
  • Se riesce a prendere la palla dopo al massimo 1 rimbalzo, il rimbalzista può anche tirare di nuovo.
  • Mettere il tappo più lontano.
  • Sfidare i giocatori a prendere la palla senza rimbalzo.
  • Svolgete questo compito a coppie.
  • Utilizzate un cestino per ogni coppia.
  • Mettete 4 cappelli intorno al cesto in un quadrato a circa 1,5 metri dal cesto (il cesto è al centro).
  • Posizionarsi tra i 2 cappelli di fronte al canestro.
  • Tirare per fare centro.
  • La persona sotto il canestro chiama un colore e voi lo toccate.
  • Tornare tra i 2 cappelli davanti al canestro.
  • Se si è segnato, non è necessario correre verso un colore.
  • Procedere in questo modo finché qualcuno non ha segnato 5 punti.
drawing colori colori colori A

Le regole spiegano:

  • La persona che esegue il tiro si trova con un piede esattamente dietro il punto e l'altro piede dietro la linea perpendicolare sulla linea centrale, a partire dal punto.
  • Tutti si trovano all'esterno della linea immaginaria.
  • Gli attaccanti si trovano a 2,5 metri di distanza.
  • I difensori si posizionano a 2,5 metri di distanza dal punto, ma non necessariamente l'uno dall'altro.
  • Se la persona con la palla si muove, i difensori possono entrare nel cerchio, gli attaccanti solo se la palla è stata toccata da qualcuno o se è fuori dal cerchio.
  • Le persone sotto il palo hanno i piedi sullo stesso lato del palo.
  • Un attaccante o un difensore non può mettere il proprio piede tra quello dell'avversario.
  • Il difensore sta sempre tra l'attaccante e il palo, tranne che sotto il palo se l'attaccante è contro il palo.


Tutti stanno in posizione di base

Variazioni didattiche:

  • Riprodurre la palla a chi l'ha tolta.
  • Il giocatore che l'ha tolta decide se passare a lato o sotto canestro.
  • La palla viene giocata al giocatore che si allontana sotto canestro.
  • 3 coppie sotto il palo.
  • 1 persona sotto il palo + 2 persone davanti e dietro il palo.
  • La palla va da sotto alla persona davanti, che la passa di nuovo al dichiarante.
  • La terza persona è in movimento dentro-fuori e riceve la palla dal tiro della terza persona indicata.
  • Il dichiarante prende la palla e la ripassa alla persona che ha appena tirato e così la sequenza si ripete.
  • Il 6 che segna con il 2 scambia con la persona sotto il palo.
  • 2 o 3 per palo.
  • A distanza di tiro (da 4 a 5 metri) davanti al palo, 2 pedine sono allineate a circa 3 metri l'una dall'altra.
  • Il giocatore 1 si muove lateralmente tra le pedine.
  • Prende la palla in un momento casuale. (dopo 1, 2 o 3 passaggi avanti e indietro) e tira.
  • In una squadra a 3 con un difensore che fa pressione ma permette il tiro.
  • Cambiare dopo un certo numero di tiri.
drawing Spostamento a sinistra/destra
  • Segnare con due tiri da distanza 20 da movimento.
  • Il tiratore tira 5 volte ed è sempre in movimento su tutti i lati della postazione.
  • Dopo 5 tiri, la posizione viene cambiata.
  • Il ricevitore cerca di prendere la palla prima che tocchi terra.
  • Questo significa che bisogna valutare dove arriva la palla per essere puntuali nella presa.

Segna 100 gol con 3 palle alte.

  • Palloni da passeggio.
    • 10 sopra la testa.
    • 10 con la sinistra.
    • 10 con la destra.
    • 10 sottomano.
  • 25 penalità.
  • 15 palle schivate. (massimo 2 colpi di seguito, sia a destra che a sinistra).
  • 20 tiri a distanza da un piccolo movimento. (max 2 tiri consecutivi).
  • Posizionare 5 cappelli intorno al canestro.
  • A 5 distanze diverse dal cesto (massimo 6 metri, minimo 2 metri).
  • Lavorare a coppie.
  • Si può tirare due volte da ogni cappello.
  • Si effettua sempre un tiro completo.
  • Quale coppia sarà la prima a segnare 2 volte da tutti i cappelli.
  • Si fa sempre un giro completo, finché non si è fatto centro da tutti i punti.
  • Si spara un colpo e si prende il successivo.