Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
- Si prendono 1 (o 2) dadi.
- Si tirano i dadi e si calcola il numero di pips in un esercizio di tiro.
- Ad esempio: si tira 5, quindi si devono segnare 5 palle passanti.
Variante:
- Si può fare in modo che ogni gruppo lanci i dadi separatamente
- e ogni volta che completano un compito,
- dare un nuovo compito con un nuovo numero lanciato.
- 2 voti,
- 8x colpiti,
- 2x miss sprint al centro e continuare finché non si arriva a 8,
- poi l'altro
- Con un 3 a canestro.
- 2 attaccanti e 1 rimbalzista
- I 2 attaccanti si muovono intorno al canestro e a turno ricevono la palla per tirare.
- Il tiratore che per primo realizza 2 punti passa al rimbalzo.
- Al pedone 1
- 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
- Palo 1
- poi fare una sterzata al palo 1.
- CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
- Pedone 2
- affondo in salto
- CORRE VERSO IL POLO 2.
- Palo 2
- eseguire una corsa al palo 2.
- correre verso il pedone
- pedone 3
- 6x flessioni
- CORSA AL POLO 3.
- palo 3
- possibilità di corsa dietro il canestro
- CORSA AL PEDONE 4.
- Pedone 4
- Squadra 6x
- CORRI AL POSTO 4.
- Palo 4
- sterzare dall'altra parte
- correre verso il pedone 1
- Lo facciamo per 5 volte
- ma ogni volta passiamo sotto il palo.
2 squadre di uguali dimensioni.
- Si inizia con la palla al pedone.
- Si gioca verso il secondo pedone
- la palla non deve toccare terra,
- altrimenti si deve ricominciare.
- Ci sono diversi punti di controllo in cui i nuovi giocatori sono pronti a giocare di nuovo la palla.
- L'ultimo della fila deve fare 1 punto per vincere.
- C'è un pedone a 8 metri dal palo.
- A questo pedone:
- Il pedone 1 esegue 10 colpetti a terra, poi salta in piedi ed estende completamente le braccia.
- Poi scattano verso il palo 1 e fanno una sterzata a sinistra, scattando su una gamba sola.
- Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
- Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
- Dal palo 1, i giocatori scattano verso il palo 2 e premono 10 volte verso l'alto.
- Poi si sprinta verso il palo e si lancia il dichiarante sotto il palo, che fa una breve chance dietro il palo.
- Accanto all'altra pedina e all'altro palo c'è un'altra pedina e un altro palo.
- Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
- Dal palo 2, il pedone si dirige verso il palo 3 e fa 15 piegamenti.
- Poi sprintano fino al palo 3 e fanno un giro di corsa.
- Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
- Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
- Dal palo 3, i giocatori scattano verso il palo 4 e compiono 4 giri sul palo.
- Poi fanno uno sprint fino al palo 4 e fanno una sterzata sul rettilineo; scattano su 1 gamba.
Hanno 10 minuti per fare un totale di 20 con tutto il gruppo. Se non ci riescono, c'è una conseguenza.
- 50 secondi di sprint completo,
- 10 flessioni,
- 10 volte gli addominali,
- 10 sollevamenti delle gambe,
- 1 giro dell'intero campo.
- I bambini sparano da 4 metri,
- Con l'intero gruppo ne fanno 10 in 5 minuti.
- Se ciò non avviene, c'è una conseguenza!!!
Variante A.
- Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
- Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
- Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
- Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
- Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).
Variante B.
- Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
- La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
- A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
- Ciò significa che il gruppo si restringe.
- Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
- I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
- I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
- È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
- Gruppo per canestro
- 5 tiri da fermo
- 4 indietro di 3 metri
- 6 volte avanti 4 metri
- 5 tiri di rigore
- 1 persona spara
- il resto corre in cerchio.
- Fermarsi solo quando sono stati segnati due gol,
- poi scambiare
- 3 squadre per canestro.
- 1 rimbalzo fisso / dichiarante, gli altri 2 tirano alternativamente a canestro e contano il numero di gol.
- Dopo 90 secondi, il rimbalzo cambia posizione.
- Il numero di giocatori per asta non è importante.
- I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
- Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
- A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
- Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
- Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.