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Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

  • Si prendono 1 (o 2) dadi.
  • Si tirano i dadi e si calcola il numero di pips in un esercizio di tiro.
  • Ad esempio: si tira 5, quindi si devono segnare 5 palle passanti.


Variante:

  • Si può fare in modo che ogni gruppo lanci i dadi separatamente
  • e ogni volta che completano un compito,
  • dare un nuovo compito con un nuovo numero lanciato.
  • 2 voti,
  • 8x colpiti,
  • 2x miss sprint al centro e continuare finché non si arriva a 8,
  • poi l'altro
  • Con un 3 a canestro.
  • 2 attaccanti e 1 rimbalzista
  • I 2 attaccanti si muovono intorno al canestro e a turno ricevono la palla per tirare.
  • Il tiratore che per primo realizza 2 punti passa al rimbalzo.
  • Al pedone 1
    • 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
  • Palo 1
    • poi fare una sterzata al palo 1.
    • CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
  • Pedone 2
    • affondo in salto
    • CORRE VERSO IL POLO 2.
  • Palo 2
    • eseguire una corsa al palo 2.
    • correre verso il pedone
  • pedone 3
    • 6x flessioni
    • CORSA AL POLO 3.
  • palo 3
    • possibilità di corsa dietro il canestro
    • CORSA AL PEDONE 4.
  • Pedone 4
    • Squadra 6x
    • CORRI AL POSTO 4.
  • Palo 4
    • sterzare dall'altra parte
    • correre verso il pedone 1


  • Lo facciamo per 5 volte
  • ma ogni volta passiamo sotto il palo.

2 squadre di uguali dimensioni.

  • Si inizia con la palla al pedone.
  • Si gioca verso il secondo pedone
    • la palla non deve toccare terra,
    • altrimenti si deve ricominciare.
  • Ci sono diversi punti di controllo in cui i nuovi giocatori sono pronti a giocare di nuovo la palla.
  • L'ultimo della fila deve fare 1 punto per vincere.
  • C'è un pedone a 8 metri dal palo.
  • A questo pedone:
    • Il pedone 1 esegue 10 colpetti a terra, poi salta in piedi ed estende completamente le braccia.
    • Poi scattano verso il palo 1 e fanno una sterzata a sinistra, scattando su una gamba sola.
  • Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 1, i giocatori scattano verso il palo 2 e premono 10 volte verso l'alto.
    • Poi si sprinta verso il palo e si lancia il dichiarante sotto il palo, che fa una breve chance dietro il palo.
  • Accanto all'altra pedina e all'altro palo c'è un'altra pedina e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 2, il pedone si dirige verso il palo 3 e fa 15 piegamenti.
    • Poi sprintano fino al palo 3 e fanno un giro di corsa.
  • Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 3, i giocatori scattano verso il palo 4 e compiono 4 giri sul palo.
    • Poi fanno uno sprint fino al palo 4 e fanno una sterzata sul rettilineo; scattano su 1 gamba.


Hanno 10 minuti per fare un totale di 20 con tutto il gruppo. Se non ci riescono, c'è una conseguenza.

  • 50 secondi di sprint completo,
  • 10 flessioni,
  • 10 volte gli addominali,
  • 10 sollevamenti delle gambe,
  • 1 giro dell'intero campo.

  • I bambini sparano da 4 metri,
  • Con l'intero gruppo ne fanno 10 in 5 minuti.
  • Se ciò non avviene, c'è una conseguenza!!!

Variante A.

  • Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
  • Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
  • Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
  • Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
  • Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).


Variante B.

  • Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
  • La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
    • A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
  • Ciò significa che il gruppo si restringe.
  • Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
  • I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
  • I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
    • È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
  • Gruppo per canestro
  • 5 tiri da fermo
  • 4 indietro di 3 metri
  • 6 volte avanti 4 metri
  • 5 tiri di rigore
  • 1 persona spara
  • il resto corre in cerchio.
  • Fermarsi solo quando sono stati segnati due gol,
  • poi scambiare
  • 3 squadre per canestro.
  • 1 rimbalzo fisso / dichiarante, gli altri 2 tirano alternativamente a canestro e contano il numero di gol.
  • Dopo 90 secondi, il rimbalzo cambia posizione.
  • Il numero di giocatori per asta non è importante.
  • I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
  • Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
  • A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
  • Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
  • Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.