Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

  • 6 giocatori, ognuno sotto un palo, e i rimanenti passano attraverso, deviano, corrono in contropiede.
  • Prima verso il centro, dove c'è un tappo, e poi verso un palo libero.
  • 2 giocatori su 1 palo.
  • Il giocatore 1 lancia al giocatore 2 che si affianca e tira.
  • Il giocatore 2 corre verso il palo per prendere subito la palla, lancia verso il giocatore 1 che si affianca e tira. ecc.
  • 2 giocatori su 1 palo.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2, corre verso il giocatore 2, fa un movimento in diagonale e corre in profondità.
  • Il giocatore 2 prende la palla e la lancia al giocatore 1, corre verso la profondità e si allontana dal giocatore 1.
  • ecc.
  • Si posizionano quattro pali in un quadrato,
  • al centro dei quattro pali si mette una pedina.
  • Quattro bambini fanno da capobanda e
  • i bambini rimanenti stanno accanto alla pedina al centro.
  • Per prima cosa, si può scegliere che gli attaccanti prendano la rincorsa sui pali.
  • Non importa quale sia il palo, ma possono colpire lo stesso palo solo due volte di seguito.
  • Si può scegliere questa soluzione in modo che i bambini debbano correre molto.
  • Inoltre, i bambini devono segnare 2 volte, chi lo fa per primo può sicuramente scambiare con un dichiarante, gli altri bambini possono poi scambiare con un dichiarante.
  • Dopodiché si può scegliere di far fare ai bambini palle libere, tiri di rigore, fuori dal vicino ecc.

In breve: praticare varie forme di tiro in un formato competitivo e divertente.

Organizzazione:

  • per gruppo un canestro e una palla; i canestri sono preferibilmente (ma non assolutamente necessari) disposti in cerchio o in un rettangolo.
  • Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).


Il primo compito per i gruppi è

  • realizzare 10 porte con palla passante.
  • Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo.
  • Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?


Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i gruppi,

  • incoraggiando o correggendo qua e là.
  • Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti.
  • Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, prima chiede quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.
  • Un esempio di elenco:
    • 10 palle in movimento,
    • 15 tiri di rigore,
    • 10 tiri da 5 metri,
    • 10 palle passanti da dietro il canestro,
    • 5 palloni liberi vicino al palo,
    • 5 tiri da 4 metri dietro il canestro,
    • 5 piccole occasioni con 1 mano.
    • Naturalmente va bene tutto, ma la spinta viene dal mantenere basso il numero di gol da segnare.

Tra due pali

  • il giocatore inizia a correre e riceve la palla a metà strada dall'allenatore 1,
  • passa direttamente all'allenatore 2 e corre verso il canestro.
  • Lì riceve la palla dall'allenatore 2 e cerca di segnare con un tiro.
  • e cerca di segnare con un tiro.

In breve:

  • Praticare varie forme di tiro in un formato competitivo e divertente.


Organizzazione:

  • Un canestro e una palla per gruppo, i canestri sono uno accanto all'altro.
  • Il primo compito dei gruppi è: segnare 10 gol.
  • Nel frattempo l'allenatore si aggira, incoraggiando o correggendo i giocatori qua e là.
  • Ha con sé un foglio di carta su cui sono riportate una serie di istruzioni.
  • Se qualcuno viene a prendere il compito successivo, prima chiede quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.


Compiti:

  • 10 obiettivi, davanti al canestro
  • alzare 15 volte con 2 mani
  • 8 gol, dietro il canestro
  • 15 tempi supplementari con 1 mano
  • Formare due o più gruppi a seconda delle dimensioni del gruppo.
  • 3 pedine per gruppo
  • Se un giocatore segna, può prendere una pedina da un altro gruppo. Chi ottiene per primo tutte le pedine o un certo numero di pedine.
  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro, quindi esegue un tiro se la palla viene presa sotto il canestro, quindi entra e prende una palla passante, infine esegue una chance corta.
  • Conteggio dei punti:
    • Il tiro conta 2x
    • Il tiro conta 1x
    • Possibilità di tiro corto: 1x
  • 3 minuti di gioco e poi si vede per ogni canestro chi ha più punti.

In breve: una bella prova di tiro con molta corsa.

Organizzazione:

  • i canestri sono disposti in cerchio.
  • Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla.
  • Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.
  • Un cerchio è spesso presente nella sala,
    • sul campo, deve essere posizionata una pedina).
    • Il numero di canestri è molto preciso:
    • puntare a 2 canestri ogni 5 giocatori.


Esecuzione

  • I giocatori che si trovano nel cerchio centrale hanno l'ordine di prendere le palle passanti in uno dei canestri,
  • non importa quale.
  • Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero.
  • Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'.
  • E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì.
  • Ognuno prende la propria palla passante.
  • Dopo il passaggio, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone per trovare di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.

3 giocatori

  • 1 giocatore si trova sotto il canestro con la palla.
  • l'altro giocatore si trova davanti al canestro e l'ultimo dietro il canestro.
  • il giocatore con la palla lancia la palla alla persona davanti al canestro.
  • la persona davanti al canestro tira.
  • la persona dietro il canestro cerca di prendere la palla e la lancia alla persona dietro il canestro.
  • e così via.
  • Si sta in piedi in semicerchio intorno al canestro.
  • Se qualcuno segna, anche il successivo deve segnare.
  • Se non lo fa, è fuori.