Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
- Coppie a canestro, la posizione di partenza è in diagonale.
- Il giocatore davanti ha la palla.
- Il giocatore dietro il canestro ha un pilone.
- Facciamo un normale duello 1 contro 1 di 80 secondi,
- 40 secondi sotto pressione leggera (non c'è bisogno di cambiare molto ritmo da parte dell'attaccante)
- e 40 secondi in pressione totale.
- Nei primi 40 secondi, il difensore a volte effettua deliberatamente una staffilata difensiva:
- lascia all'attaccante un po' di spazio per il tiro. L'attaccante deve rispondere giocando la palla in tempo.
- Dopo 40 secondi, si fischia e si attacca in piena pressione.
- L'attaccante sbanda, il dichiarante cercherà di indicare due volte la sbandata, dopo la seconda sbandata viene effettuata una palla passante o la palla viene spostata all'altro attaccante per un tiro.
- Il difensore inizia a mettere pressione al dichiarante minacciando di saltare davanti.
- Il dichiarante deve allargarsi per impedirlo.
- Scatole unite vicino a un canestro, 1 attaccante, due giocatori con palla davanti al canestro a 7 metri, un giocatore come difensore dei giocatori davanti al canestro.
- I giocatori davanti al canestro eseguono un movimento laterale (con una notevole accelerazione, ovviamente!) e il difensore segue il giocatore.
- Il giocatore che ha sterzato cerca di passare il difensore con la palla. Il difensore cerca di difendere solo la palla e non il passaggio! Il giocatore con la palla riesce a superare il difensore? Dopo 1 minuto, cambiare il passatore.
- normale, un signore sotto il canestro e una signora dietro.
- La palla viene presa di fronte e lanciata di lato.
- La signora dietro il canestro taglia attraverso il signore alla stecca.
- Il signore in testa prende il comando.
- La dama è giocata, gira la testa e la palla SCO viene giocata!
- Se fallisce, il dichiarante con la palla sposta il gioco in avanti.
- Quattro contro quattro su 1 canestro, con un campo grande come una scatola!
- Se la palla viene intercettata, la squadra che la intercetta prende la palla dal centro.
- Quindi la palla non deve essere portata verso l'allenatore o altro.
- In questo modo l'allenatore ha tutto lo spazio per allenare e fischiare!
- 1 canestro, sotto di esso un duo dello stesso sesso in attacco.
- Due attaccanti davanti al canestro accompagnati da due difensori.
- Due giocatori ai lati (stesso sesso degli attaccanti).
- Gli attaccanti attaccano per un minuto e mezzo, possono raddoppiare tra loro e con gli attaccanti.
- Per gli attaccanti valgono le seguenti regole: dopo aver raddoppiato due volte con l'attaccante o gli attaccanti, gli attaccanti devono girare.
- A meno che non sia possibile effettuare un tiro in quel momento: in tal caso, ovviamente, il tiro deve essere atteso.
- Non appena gli attaccanti raddoppiano l'uno con l'altro, devono ruotare.
- 2 portieri reagiscono al tiro/passaggio di 2 attaccanti da 3 metri in pole position
- l'attaccante può liberarsi solo con un movimento laterale davanti al canestro, cioè non è ammessa la profondità!
- non si possono fare palleggi (è una linea di profondità)
* Quale dei tre tira di più?
- Dopo aver preso la palla in min.
- 4 lanci verso la "linea centrale", utilizzando tecniche/tattiche di gioco per la difesa e l'interruzione dell'attacco.
- cambio dopo 3 passaggi riusciti
- Lo scopo del gioco è quello di essere il primo a scrivere i numeri da 1 a 100.
- Due giocatori giocano uno contro l'altro.
- Chi segna per primo 2 gol
- allenatore sceglie da che parte) può iniziare a scrivere.
- Scrive i numeri 1, 2, 3, 4, ecc. il più velocemente possibile.
- Nel frattempo, l'altro giocatore segna 2 piccole occasioni.
- Quando ci è riuscito, chiama STOP, prende la matita o la penna e inizia a scrivere anche lui i numeri da 1 a 100 sul suo pezzo di carta.
- L'altra persona inizia a prendere le piccole probabilità.
- Si continua così finché qualcuno non raggiunge il numero 100.
- Quale delle due coppie vince?
- Si può fare anche con un tiro da 3 metri o a tre con palle passanti.
- Coppie,
- I giri vengono eseguiti intorno alle pedine del cerchio.
- Al fischio, si prende una palla passante il più rapidamente possibile.
- Dopo aver segnato tre volte si può scambiare con il dichiarante.
- Poi si tira sotto il palo del dichiarante,
- Se si segna come server, si può rimanere in piedi,
- In caso contrario, si cambia con il prenditore.