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Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare

Allenamento a circuito in cui si fa ruotare una stazione ogni 2 minuti.
Eventualmente adattare le assegnazioni in base al numero di giocatori.
A ogni postazione, tirare da un punto diverso per segnare. A coppie.

Esempi di distanze:
  • 2,5 metri davanti al palo.
  • 2,5 metri dietro il palo.
  • Tiro dalla distanza.
  • Tiri laterali.
  • Palleggi dall'alto verso il basso.
  • Palleggi in rovesciata.
Compiti per 3 squadre: fare sempre i turni per prendere i rischi.

  • Insieme fate 9 passaggi di fila.
    • A coppie, fare 6 prove di corsa.
  • Segnare 6 passaggi di fila insieme.
    • Canestro da 2 a 4.
  • Insieme segnano 6 passaggi, poi insieme segnano 4 tiri di movimento da circa 6 metri. Passare da una all'altra dopo 2 tiri.
    • Canestro da 2 prima insieme, segnare 4 tiri da corsa, poi segnare insieme 4 tiri da movimento da circa 4 metri dietro il canestro, cambiare dopo 3 tiri.
  • Prima ognuno segna 1 canestro, poi ognuno segna 2 tiri di rigore.
    • Al canestro da 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo.
  • Prima ognuno segna 1 passaggio, poi ognuno segna 4 tiri corti sotto canestro.
    • A canestro di 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo, poi ognuno segna 6 tiri corti.
In questo esercizio è estremamente importante;
  • che anche il rimbalzista lasci continuamente cadere la palla velocemente, perché 1 attaccante parte da 6 o 7 metri con una palla in fuga e si avvicina immediatamente per la palla in mezzo.
  • Poi un tiro dietro il palo e poi un tiro a lato.
drawing Ripresa dal movimento
  • La scala di velocità si trova a circa 7 metri in diagonale davanti al canestro, sul lato sinistro.
  • Il giocatore esegue la scala di velocità lateralmente rivolto verso il canestro, riceve la palla alla fine, la rimbalza e la devia per un tiro.
Naturalmente, questo esercizio può essere eseguito anche sul retro o su un altro lato.
drawing Scatto della scala di velocità
  • Il giocatore A inizia davanti al palo con un tiro fino a quando non segna.
  • Dopo un gol si passa al punto successivo.
  • Se manca, correre avanti e indietro fino al punto precedente e tirare dove si è mancato.
  • Terminare il giro in questo modo.
  • Si può fare anche senza correre su e giù.
drawing Tiro a giro sul palo
  • Effettuare una schivata, dopo di che non tirare la palla ma minacciare il canestro per una palla passante, ma ancora schivare di nuovo. 2x stessa direzione.
  • La palla viene giocata con la mano esterna.
  • Punteggio 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Il giocatore A parte con la palla a 2,5 metri in diagonale davanti al palo. Anche il giocatore B si trova a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
  • Il giocatore A lancia la palla al giocatore B e quest'ultimo la rilancia. In questo modo portano la palla a circa 8 metri davanti al palo.
  • Da lì, il giocatore B parte per una palla passante dallo spazio indicato dal giocatore A. Tuttavia, invece di prendere il pallone, il giocatore B lo prende in mano.
  • Tuttavia, invece che il giocatore B prenda la palla passante, questa entra nella stecca e il giocatore A entra in campo per una palla libera. Il giocatore B prende la palla.
Una variante:
Lanciare la palla solo quando il giocatore B corre vicino/dietro al canestro e il giocatore B effettua immediatamente un tiro. Il giocatore A corre immediatamente a prendere la palla.

Esistono altre varianti, come ad esempio:
  • Maggior numero di gol in un lasso di tempo, ad esempio, di 10 minuti.
  • Chi segna per primo 10 gol
  • Rendere più difficile il gioco togliendo un punto a ogni palla a terra.
  • Possibilmente con un terzo giocatore che ruota e mantiene un ritmo leggermente più lento.

drawing Riprese dallo spazio
  • A persona, tutti devono segnare 10 palle passanti, questo a gruppi di 3 o 4. Se si sbaglia, tutto il gruppo va dall'altra parte del campo a passo d'uomo e torna indietro.
  • Se si sbaglia, l'intero gruppo va dall'altra parte del campo a passo di marcia e torna indietro.
  • Chi ha sbagliato ha di nuovo la possibilità di farlo.
  • Fino a quando non ne vengono segnati 10 per giocatore.
drawing Palla in corsa con condizione
  1. Il bianco lancia al blu e il blu passa al rosso.
  2. Il blu va per lo sfondamento e viene giocato dal rosso.
  3. Il blu tira e si blocca. Il bianco va nella posizione del blu.
  4. Il blu gioca la palla al rosso, che passa al bianco, poi sfonda e prende la palla dal bianco.
  5. Il blu e il rosso si scambiano le posizioni e così via.
  6. Punteggio 20x.
drawing Forme di ripresa in un triangolo
  • Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
  • Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
  • Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
  1. Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
  2. Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
  3. Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
  4. Il turno successivo si schivano le palle a destra.
drawing Riscaldamento
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:

  • Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
    • Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
  • Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
    • Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
  • Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
    • Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
  • Compito 4: Tiri di rigore: 100
    • Compito intermedio 4:
      • In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
      • In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
      • Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
      • Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
      • Le partite si svolgono nei seguenti turni:
        1° turno: 10 secondi.
        2° turno: 5 secondi.
        3° turno: 3 secondi o 1 possibilità.
      • Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
      • Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
  • Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
  • La prima palla viene giocata in profondità dall'area di rigore.
  • Poi l'altro fronte entra e passa la palla.
  • Il primo passatore corre sopra il blocco per la presa.
  • Il regolatore corre sul lato della palla per un passaggio verso il palo.
    In alternativa, la palla viene giocata direttamente per il tiro dalla distanza.
  • Il giocatore sotto il palo esce non appena il rimbalzo viene preso di fronte e assicura che il giocatore con la palla abbia due punti di attacco.
drawing Rimbalzo frontale su un blocco