Korfball esercizi per la tecnica scozia / segnare / sparare
Allenamento a circuito in cui si fa ruotare una stazione ogni 2 minuti.
Eventualmente adattare le assegnazioni in base al numero di giocatori.
A ogni postazione, tirare da un punto diverso per segnare. A coppie.
Esempi di distanze:
Eventualmente adattare le assegnazioni in base al numero di giocatori.
A ogni postazione, tirare da un punto diverso per segnare. A coppie.
Esempi di distanze:
- 2,5 metri davanti al palo.
- 2,5 metri dietro il palo.
- Tiro dalla distanza.
- Tiri laterali.
- Palleggi dall'alto verso il basso.
- Palleggi in rovesciata.
Compiti per 3 squadre: fare sempre i turni per prendere i rischi.
- Insieme fate 9 passaggi di fila.
- A coppie, fare 6 prove di corsa.
- Segnare 6 passaggi di fila insieme.
- Canestro da 2 a 4.
- Insieme segnano 6 passaggi, poi insieme segnano 4 tiri di movimento da circa 6 metri. Passare da una all'altra dopo 2 tiri.
- Canestro da 2 prima insieme, segnare 4 tiri da corsa, poi segnare insieme 4 tiri da movimento da circa 4 metri dietro il canestro, cambiare dopo 3 tiri.
- Prima ognuno segna 1 canestro, poi ognuno segna 2 tiri di rigore.
- Al canestro da 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo.
- Prima ognuno segna 1 passaggio, poi ognuno segna 4 tiri corti sotto canestro.
- A canestro di 2, qualcuno segna 2 tiri da fermo, poi ognuno segna 6 tiri corti.
In questo esercizio è estremamente importante;
- che anche il rimbalzista lasci continuamente cadere la palla velocemente, perché 1 attaccante parte da 6 o 7 metri con una palla in fuga e si avvicina immediatamente per la palla in mezzo.
- Poi un tiro dietro il palo e poi un tiro a lato.
- La scala di velocità si trova a circa 7 metri in diagonale davanti al canestro, sul lato sinistro.
- Il giocatore esegue la scala di velocità lateralmente rivolto verso il canestro, riceve la palla alla fine, la rimbalza e la devia per un tiro.
Naturalmente, questo esercizio può essere eseguito anche sul retro o su un altro lato.
- Il giocatore A inizia davanti al palo con un tiro fino a quando non segna.
- Dopo un gol si passa al punto successivo.
- Se manca, correre avanti e indietro fino al punto precedente e tirare dove si è mancato.
- Terminare il giro in questo modo.
- Si può fare anche senza correre su e giù.
- Effettuare una schivata, dopo di che non tirare la palla ma minacciare il canestro per una palla passante, ma ancora schivare di nuovo. 2x stessa direzione.
- La palla viene giocata con la mano esterna.
- Punteggio 10x a sinistra e 10x a destra.
- Il giocatore A parte con la palla a 2,5 metri in diagonale davanti al palo. Anche il giocatore B si trova a 2,5 metri in diagonale davanti al palo.
- Il giocatore A lancia la palla al giocatore B e quest'ultimo la rilancia. In questo modo portano la palla a circa 8 metri davanti al palo.
- Da lì, il giocatore B parte per una palla passante dallo spazio indicato dal giocatore A. Tuttavia, invece di prendere il pallone, il giocatore B lo prende in mano.
- Tuttavia, invece che il giocatore B prenda la palla passante, questa entra nella stecca e il giocatore A entra in campo per una palla libera. Il giocatore B prende la palla.
Una variante:
Lanciare la palla solo quando il giocatore B corre vicino/dietro al canestro e il giocatore B effettua immediatamente un tiro. Il giocatore A corre immediatamente a prendere la palla.
Lanciare la palla solo quando il giocatore B corre vicino/dietro al canestro e il giocatore B effettua immediatamente un tiro. Il giocatore A corre immediatamente a prendere la palla.
Esistono altre varianti, come ad esempio:
- Maggior numero di gol in un lasso di tempo, ad esempio, di 10 minuti.
- Chi segna per primo 10 gol
- Rendere più difficile il gioco togliendo un punto a ogni palla a terra.
- Possibilmente con un terzo giocatore che ruota e mantiene un ritmo leggermente più lento.
- A persona, tutti devono segnare 10 palle passanti, questo a gruppi di 3 o 4. Se si sbaglia, tutto il gruppo va dall'altra parte del campo a passo d'uomo e torna indietro.
- Se si sbaglia, l'intero gruppo va dall'altra parte del campo a passo di marcia e torna indietro.
- Chi ha sbagliato ha di nuovo la possibilità di farlo.
- Fino a quando non ne vengono segnati 10 per giocatore.
- Il bianco lancia al blu e il blu passa al rosso.
- Il blu va per lo sfondamento e viene giocato dal rosso.
- Il blu tira e si blocca. Il bianco va nella posizione del blu.
- Il blu gioca la palla al rosso, che passa al bianco, poi sfonda e prende la palla dal bianco.
- Il blu e il rosso si scambiano le posizioni e così via.
- Punteggio 20x.
- Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
- Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
- Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
- Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
- Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
- Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
- Il turno successivo si schivano le palle a destra.
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei cinque compiti successivi. Dopo ogni compito, c'è un esercizio intermedio per variare:
- Compito 1: palleggi a piedi: punteggio 120x
- Compito intermedio 1: partita tra 3 paletti di 5 minuti.
- Compito 2: tiri a canestro frontali da movimento: punteggio 80x
- Compito intermedio2: eseguite 2 minuti di palleggi passanti con il vostro gruppo. Qual è il numero più alto che segnate di seguito?
- Assegnazione 3: Occasioni corte con passaggio intermedio: punteggio 120x . Quindi giocate e tornate indietro.
- Compito intermedio 3: Quale gruppo segna il maggior numero di gol da 6 metri in 3 minuti.
- Compito 4: Tiri di rigore: 100
- Compito intermedio 4:
- In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzo fisso.
- In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol, entro il tempo limite.
- Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
- Se non viene segnato alcun gol entro il tempo stabilito, il tiratore è fuori dal gioco.
- Le partite si svolgono nei seguenti turni:
1° turno: 10 secondi.
2° turno: 5 secondi.
3° turno: 3 secondi o 1 possibilità. - Non si cambia tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
- Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il turno viene rigiocato!
- Compito intermedio 4:
- Compito 5: tiri a canestro dal movimento: 80. Se necessario, girare i pali di 180°.
- La prima palla viene giocata in profondità dall'area di rigore.
- Poi l'altro fronte entra e passa la palla.
- Il primo passatore corre sopra il blocco per la presa.
- Il regolatore corre sul lato della palla per un passaggio verso il palo.
In alternativa, la palla viene giocata direttamente per il tiro dalla distanza. - Il giocatore sotto il palo esce non appena il rimbalzo viene preso di fronte e assicura che il giocatore con la palla abbia due punti di attacco.