Korfball esercizi
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
- Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
- La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
- Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
- L'esercizio si ripete.
- I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
- Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
- Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.
- Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
- Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
- Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
- I giocatori iniziano sulla linea di fondo in 1 fila.
- Ogni fila è numerata da 1 a 7.
- Ogni volta chiamo un numero e loro devono correre verso di esso in volata.
- Variare tra avanti e indietro.
- Prima senza palla e poi con la palla.
- In un quadrato ci sono 3 giocatori in difesa e 1 in attacco.
- L'attaccante cerca di prendere un pilone, i difensori cercano di impedirlo lavorando insieme.
- I difensori dovranno quindi muoversi molto tra i piloni per battere l'attaccante.
- Tutti sono attaccanti per 3 volte.
- Valutare sempre dopo 1 turno con i quattro il modo migliore per mettere fuori posizione l'attaccante.
Punti di attenzione:
- Non esiste una sola strategia valida.
- Quali accordi prendete?
- Quanto è intelligente l'attaccante?
- Avete il coraggio di lasciarlo andare?
- Cappello a 6 metri davanti al canestro e un cappello in diagonale vicino al canestro a 5 metri.
- Giocare la palla in avanti al giocatore che si trova sul cappello.
- Il giocatore mette a terra la palla lanciata e corre verso l'altro cappello e poi verso il canestro.
Segnare insieme 10x a sinistra e 10x a destra.
- Le perpendicolari sono le stesse dell'immagine, solo che il giocatore in fuga effettua una sterzata in profondità. Si allontana verso il fondo.
Segnare 10x in senso antiorario e 10x in senso orario.
- Il gioco di chiusura prevede che il giocatore in fuga vada più in profondità.
- Il terzo giocatore sotto il nottolino esce, prende la palla e la consegna per una palla passante.
- Segnare 10x con il dichiarante che esce a sinistra e 10x con il dichiarante che esce a destra.
Prestare attenzione alla mano con cui il dichiarante gioca.
- Il giocatore è rivolto verso il canestro.
- Il giocatore salta lateralmente i due ostacoli e corre lateralmente verso il cappello.
- Poi il giocatore corre verso il cappello accanto al canestro e prende una palla tranquilla in mezzo.
- Si segnano 20x con i cappelli a destra e 20x con i cappelli a sinistra.
- Il giocatore blu corre avanti e indietro tra i cappelli e gli viene giocata la palla sulla mano esterna, si prende con 1 mano e si rilancia con 1 mano. Sempre con la mano esterna.
- Ciascun giocatore gioca indietro 5x con la sinistra e 5x con la destra.
In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nel rimbalzo.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.
- L'obiettivo è segnare 5 gol.
- Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
- Il rimbalzista parte come puntatore e il tiratore deve tirare in movimento fuori dai 4 metri.
- Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
- Se un giocatore segna 5 gol, è il vincitore e tutti gli altri gruppi smettono di giocare.
- Questo canestro è il canestro del vincitore, quello più lontano è il canestro del perdente.
- Poi, per ogni palo, ogni vincitore - il giocatore che ha segnato la maggior parte dei 5 punti - si sposta di 1 posto verso il canestro del vincitore.
- Il perdente - il giocatore che ha segnato meno dei 5 punti - si sposta di 1 posto nella direzione opposta, verso il canestro del perdente.
- In caso di parità, si tirano i tiri di rigore: il giocatore che sbaglia per primo è il perdente.
- Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
- Entrambi i campi sono in attacco.
- Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
- Si gioca con 2 squadre da 2.
- Entrambe le caselle sono d'attacco.
- Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
- I canestri si trovano al centro dell'area/campo in direzione longitudinale.
- Giocatore con palla sotto il palo.
- Il giocatore 1 prende la palla in mezzo e la passa al giocatore 3. Quest'ultimo prende la palla in mezzo e si sposta sul punto di 1. Quest'ultimo prende una palla passante e si sposta sul punto di 1.
- 3 minuti di corsa da una linea all'altra e di segnatura di palle passanti sul fronte del sottomano e sul retro del rovescio. Alla velocità del 50%.
Dopo ogni minuto, il dichiarante cambia senza interrompere l'esercizio. - 3 minuti al 75%
- 1,5 minuti al 100%, ma con un'esecuzione silenziosa
- 3 minuti al 75%
- 3 minuti al 50%
- 3 minuti di corsa da una linea all'altra e di segnatura di palle passanti sul fronte del sottomano e sul retro del rovescio. Alla velocità del 50%.
- A coppie su un palo
- Il tiratore inizia con la palla
- Il tiratore gioca la palla in appoggio
- Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
- Il tiratore tira in porta
- Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
- Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
- Il tiratore effettua una palla passante
- Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
- Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
Obiettivo di allenamento:
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.
Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.
Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta
- Effettuare 2 tiri da distanza su 5 da 6 metri.
- Poi si ha una possibilità da 4 metri.
- Per guadagnare un punto è necessario segnare quello da 4 metri.
- L'avversario può annullare il punto segnando anche la chance da 4 metri.
- Segnare 3 occasioni su 5 da 4 metri.
- Poi segnare 2 tiri di rigore, su 2, per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
- Segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro a 5 metri.
- Poi segnare 3 palle passanti, da 3 occasioni, per guadagnare un punto.
- L'avversario può annullare il risultato segnando anch'egli 3 palle filtranti.
- Segnare 1 su 5 tiri dalla distanza a 8 metri.
- Poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
- L'avversario può annullare l'azione segnando 3 occasioni su 3 sotto canestro.
- Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
- Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
- Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
- L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
- 8 palleggi di corsa
- 5 giri di scale di corsa pp
- 2 giri di campo
- 5 palle d'emergenza a destra
- 5 palle di sicurezza a sinistra
- palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
- 20 tiri di rigore
- 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
- 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
- I giocatori sono disposti in una scatola
- Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
- Il cecchino cerca di colpire tutti.
- Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
- In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
- Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.