Korfball esercizi
- Si dispongono 9 cerchi o canestri in un quadrato.
- Si divide la squadra in due gruppi e la si fa partire da un certo numero di metri.
- Qui vengono date loro 3 pedine.
- I bambini devono camminare verso i cerchi e posizionare la loro pedina in uno di essi per ottenere burro, formaggio e uova.
- Quando finiscono le pedine, devono spostarle.
Per 3 o 4 al canestro:
- Con le pedine, dividere in 4 l'area di attacco intorno al canestro.
- Ci sono giocatori in 3 di queste 4 aree.
- Se i giocatori sono 4, si organizza un rimbalzo.
- Nel momento in cui il giocatore bianco passa la palla al giocatore blu, il giocatore bianco si sposta nell'area libera. Il giocatore blu gioca fino al giocatore rosso e inizia a riempire lo spazio libero.
- Nota: non lasciate che i giocatori scappino troppo velocemente, assicuratevi che rimangano giocabili. L'obiettivo è farli attaccare in tempo. Camminare verso la palla.
- Dare il segnale di tiro, gli altri 2 riempiranno il rimbalzo dallo spazio.
- Poi giocare di nuovo e ripetere.
- Se va bene, provate anche con un difensore -> lasciate che il passaggio venga dato, ma poi rendete più difficile liberarsi.
- Se fattibile, potete anche implementare un supporto nell'esercizio.
Lasciate che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
- Se fattibile, potete anche implementare un supporto nell'esercizio.
Lasciate che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
Con 4 giocatori:
- Ognuno si posiziona sul proprio pedone a 5 metri dal canestro. I giocatori che formano una squadra si mettono in diagonale.
- Un giocatore ha la palla e tira.
- Gli altri ingaggiano il duello a rimbalzo - anche il tiratore, se necessario.
- Chi ha la palla può attaccare come squadra.
- Massimo 2 possibilità.
- Chi fa X gol per primo?
Con 3 giocatori:
- Il giocatore che recupera forma una squadra con il tiratore.
- 2 contro 1 per attaccare
Turnover dopo ogni attacco.
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
- Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
- La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
- Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
- L'esercizio si ripete.
- I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
- Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
- Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.
- Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
- Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
- Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
Per 3 giocatori a canestro:
- Con le pedine, dividere in 4 l'area di attacco intorno al canestro.
- Ci sono giocatori in 3 di queste 4 aree.
- Quando il giocatore bianco passa la palla al giocatore blu, il giocatore bianco si sposta nell'area libera.
- Il giocatore blu gioca verso il giocatore rosso e poi riempie anche lui l'area libera.
- Dare un segnale su chi può tirare. Gli altri 2 escono dallo spazio per riempire il rimbalzo.
- Poi si gioca di nuovo e si ripete.
Se possibile, è possibile inserire nell'esercizio anche un appoggio.
Lasciare che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
Lasciare che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
- Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
- Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
- Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
- L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
- 8 palleggi di corsa
- 5 giri di scale di corsa pp
- 2 giri di campo
- 5 palle d'emergenza a destra
- 5 palle di sicurezza a sinistra
- palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
- 20 tiri di rigore
- 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
- 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
- I giocatori sono disposti in una scatola
- Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
- Il cecchino cerca di colpire tutti.
- Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
- In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
- Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
- Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
- Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
- Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
- Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
- Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
- Il tiratore tira non appena ha la palla.
- Schierarsi con le spalle al centro.
- In posizione di difesa verso il lato opposto.
- Avanti e indietro per 2 volte.
- Poi un'altra volta e alternare con l'altra gamba davanti.
Variante:
- A coppie.
- Un giocatore è il corridore e l'altro il difensore.
- Ritmo lento con il corridore che cammina in avanti e il difensore che cammina all'indietro in posizione difensiva.
- Aumentare il ritmo.
- Con finte.
Fate fare ai giocatori un gioco con i difensori.
- Ricordare in anticipo che devono giocare intorno e poi impostare un appoggio e un rimbalzo.
- Ricordare anche che l'appoggio rimane fermo finché non c'è un passaggio o un tiro. Infatti, se la palla viene spesa per un tiro e il difensore arriva in tempo, la palla può essere giocata di nuovo sull'appoggio.
- L'appoggio rimane finché il difensore non si mette davanti all'appoggio per evitare il passaggio di ritorno.
- Pertanto, i difensori devono imparare che dopo un passaggio speso, la palla arriva immediatamente davanti all'appoggio.
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
- Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
- I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
- Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
- Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
- Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
- Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
- Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
- Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
- Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
- Al centro ci sono più giocatori che canestri.
- Ogni passaggio conta 1 punto
- Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
- Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
- Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
- si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
- Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.