Korfball esercizi
- Creare un quadrato di pedine accanto ai cesti posizionati.
- Tutti i giocatori si riuniscono in quel quadrato.
- Palla ai 2 canestri più vicini al quadrato. 2 pedine.
- Una volta spuntati, si esce dalla casella e i giocatori possono segnare liberamente sui canestri.
- Segnato? Allora il giocatore può rientrare.
- Scambiarsi le caselle senza problemi.
- Per ogni canestro 4 giocatori, 2 attaccanti, 2 difensori.
- Si sfidano tra loro, modificando leggermente le regole ogni volta.
- Gli attaccanti devono segnare due volte. I difensori intercettano la palla due volte e poi si scambiano.
- come sopra, ma ora i tiri possono essere effettuati solo se è stato effettuato almeno un passaggio.
- come il punto 1, ma si può segnare un gol solo se la palla è in fuorigioco.
- i tiri possono essere effettuati in difesa, la presa è importante in questo caso per continuare ad attaccare
- ecc. L'allenatore per ogni canestro può apportare le proprie aggiunte a questi esercizi, ma la trasmissione rapida di queste variazioni è fondamentale per la concentrazione.
- Formare 2 squadre di 4 giocatori.
- Cappelli!
- Raccogliere tra i 4 canestri.
- La squadra che attacca riceve la palla e può scegliere quale canestro attaccare.
- Questo serve a incoraggiare la ricerca di spazi liberi.
- L'altra squadra segue, intercetta la palla?
- Poi sceglie. Fare questo per i primi 5 minuti.
- Poi un'altra variante.
- Dividere tutti i giocatori in 4 squadre. Ogni squadra riceve il proprio canestro e deve difenderlo.
- Se una squadra ha la palla, sceglie dove attaccare.
- Due canestri uno di fronte all'altro.
- Sotto ogni canestro un puntatore con palla.
- I giocatori al centro, divisi in 2 gruppi, in fila uno di fronte all'altro.
- In modo che possano vedere entrambi i canestri. Una fila è in attacco, l'altra in difesa.
- I primi due della fila duellano tra loro.
- Il duello inizia quando uno degli attaccanti fa rimbalzare la palla una volta.
- L'attaccante può decidere verso quale canestro attaccare.
- Lo scopo di questo esercizio è cercare abilmente di liberarsi e segnare.
- Dopo 1 turno, l'attaccante si collega dietro i difensori e il difensore si collega dietro gli attaccanti.
- Tra un turno e l'altro, scambiare gli attaccanti.
- Mettere 3 pedine in un triangolo.
- Ai pedoni 1 e 3 una persona.
- La persona al pione 1 ha una palla, la persona al pione 3 corre verso il pione 2, la tocca e torna indietro.
- La persona al pione 1 lancia la palla quando arriva al pione, poi la persona al pione 1 corre al pione 2 e torna indietro e prende la palla quando arriva di nuovo al pione 1. Ecc. ecc.
In breve: esercitarsi in varie forme di tiro in un formato di competizione divertente.
Organizzazione: un canestro e una palla per gruppo, preferibilmente (ma non assolutamente necessario) in un cerchio o in un rettangolo. Il numero di persone per gruppo è meno importante (ma tutti i gruppi dovrebbero essere più o meno della stessa dimensione).
- Il primo compito dei gruppi è: realizzare 10 porte con palla passante.
- Una volta terminato, il creatore dell'ultima porta si reca dall'allenatore per ricevere il compito successivo.
- Quale gruppo sarà il primo a completare tutti i compiti?
- Nel frattempo, l'allenatore si aggira tra i giocatori incoraggiandoli e correggendoli.
- Ha con sé un foglio di carta che mostra una fila di compiti. Quando qualcuno viene a prendere il compito successivo, chiede prima quale compito è stato appena completato (dopo un po' può variare) e poi dà il compito successivo.
- Un esempio di elenco: 5 palle passanti, 5 tiri di rigore, 5 tiri da 4 metri, 5 palle passanti da dietro il canestro, 5 tiri dietro il canestro.
- Prova di tiro a canestro
- Colpito? 2 punti!
- Mancato, ma con la palla a portata di mano prima che tocchi terra? 1 punto.
- Due bambini per canestro.
In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.
Organizzazione: una palla per coppia.
- I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi uno accanto all'altro.
- L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
- I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
- Vince chi riesce a farlo più velocemente. Dopo 5 cambi.
In breve: esercizi per prendere le palle che rimbalzano o rotolano al momento giusto. Si tratta di imparare ad afferrare una palla il più velocemente possibile.
Organizzazione: una palla per coppia.
- I numeri 1 e 2 di ogni coppia sono in piedi l'uno accanto all'altro.
- L'istruttore lancia, fa rotolare o rimbalzare la palla a diversi metri di distanza.
- I numeri 1 e 2 devono prendere la palla il più velocemente possibile, raccoglierla e ripassarla.
- Vince chi lo fa più velocemente.
- Dopo 5 cambi.
- Nel frattempo, i giocatori rimanenti eseguono tiri, palle libere e rigori
- mentre gli altri due sono impegnati nell'allenamento dei riflessi.
4 canestri, 3 coppie a canestro
- C'è 1 persona sotto il canestro, 1 attaccante lontano dal canestro e 1 dichiarante anch'esso lontano dal canestro.
- L'attaccante corre senza palla verso il canestro, il dichiarante lancia la palla verso l'attaccante in corsa.
- Il trucco consiste nel lanciare in tempo perché l'attaccante prenda la palla e poi faccia una palla passante.
- Per mantenere il ritmo, i giocatori cambiano continuamente.
- L'attaccante va sotto il canestro, il dichiarante diventa attaccante e la persona sotto il canestro diventa dichiarante.
Punti di attenzione:
- Cambiare ritmo, non solo correndo ma sorprendendo l'avversario.
- Bloccare, sulla linea di corsa del difensore.
- Spostare il corpo in alto, non in avanti.
- camminano in fila uno dietro l'altro intorno alle linee.
- La persona in prima linea può fare quello che vuole, ad esempio: tallonare i glutei, fare uno sprint, sollevare le ginocchia, ecc.
- Quando l'istruttore grida di sì, la persona in fondo alla fila inizia a correre il più velocemente possibile verso la parte anteriore della fila e poi può scegliere cosa fare.
- Deve essere qualcosa di diverso dalla normale corsa/jogging, può essere uno sprint.
A una distanza di +/- 15 metri l'una dall'altra, creare due scatole con 4 cappelli di 1,5 x 1,5 metri.
Formare due squadre con un numero uguale di giocatori.
- Ogni squadra ha la sua scatola.
- L'avversario cerca di conquistare la scatola dell'altra squadra.
- Questo avviene quando 1 attaccante si posiziona nell'area dell'altra squadra e si fa giocare la palla da un compagno.
- In questo caso si ottiene 1 punto. Nessun altro giocatore può entrare nell'area di rigore.
- Quando la difesa intercetta la palla, può attaccare immediatamente l'area avversaria.
variazione:
- in tempo
- ai punti
- un giocatore di ogni squadra può entrare nell'area di rigore
- nessun limite al numero di difensori nell'area di rigore
- nessun limite al numero di attaccanti nell'area di rigore
- adattare le dimensioni del riquadro
- distanza tra le caselle