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Korfball esercizi

difesa-attacco3 uomini per canestro. Il giocatore A inizia come attaccante davanti al canestro. Il giocatore V inizia come difensore a 1,5 braccia di distanza dal tiratore. Il giocatore C parte con la palla nella trappola/alimentatore. L'attaccante A deve tentare di segnare attraverso il duello 1 contro 1. Il modo (distanza, sterzata, dlb) non ha importanza. Il compito del difensore V è quello di seguire continuamente l'attaccante a 1,5 braccia di distanza. Se l'attaccante ha la palla in mano, il difensore deve chiudere. Il difensore non può toccare o bloccare la palla. Il V deve mostrare che è con l'attaccante, ma deve consentire il tiro. Questo può essere fatto mettendo la mano appena sopra la spalla dell'attaccante. Dopo 1 minuto, ruotare la funzione.

Tutti si dispongono in cerchio. Una persona è il mocassino e sta nel cerchio. --- Tutti iniziano a lanciare, ma il mocassino deve cercare di portare via la palla. Può farlo intercettando la palla o toccando la persona che la tiene. Se il mocassino ha preso la palla, cambia mano.


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esercizio-di-tiro3 uomini per canestro. Il giocatore A inizia come tiratore al primo pedone. Il giocatore B inizia a condurre con la palla sotto canestro. Il giocatore C inizia a ricevere sotto canestro. Il giocatore A corre con movimenti veloci intorno a tutte le pedine. All'ultima pedina, il giocatore A si ferma e si prepara a tirare. Il passatore (giocatore B) lancia la palla e il tiratore (giocatore A) tira. Il giocatore C prende la palla. Il passatore (B) inizia a tirare e il tiratore va a prendere.

cattura-e-lancio2 tal. Per 2 tal 1 palla e 1 pedone. Il giocatore A rimane al suo posto. Il giocatore B parte dal pedone, che si trova a circa 10 metri di distanza. Il giocatore B corre verso il giocatore A. Il giocatore A lancia (con 1 mano) la palla al giocatore B. Il giocatore B continua a correre finché non prende la palla e si ferma. B lancia di nuovo la palla e corre verso il pedone per ricominciare l'esercizio. dopo 10x cambi.

Squadra completa: una persona è il selezionatore e deve eliminare tutti. Le altre persone hanno a disposizione 2 palline che possono passare. Non si può essere toccati mentre si ha la palla in mano. Quindi, se l'addetto alla spunta si rivolge a qualcuno, si deve lanciare rapidamente la palla a questo giocatore. Naturalmente, non si può tenere la palla all'infinito.

Si crea una scatola, al suo interno si trova un attaccante, che deve continuare a muoversi nella scatola mentre un difensore passa. Una persona continua a giocare la palla. Il difensore guarda la palla e cerca di prenderla. Ogni volta che l'attaccante prende la palla, qualcuno si unisce alla scatola. Quando il difensore prende la palla la rilancia e si riprova.

Si crea una scatola, al suo interno si trova un attaccante, che deve continuare a muoversi nella scatola mentre un difensore passa. Una persona continua a giocare la palla. Il difensore guarda la palla e cerca di prenderla. Ogni volta che l'attaccante prende la palla, qualcuno si unisce alla scatola. Quando il difensore prende la palla la rilancia e si riprova.

In breve:
partenza e gioco di sprint.

Organizzazione:
coppie ai lati di una linea al centro della sala. I numeri 1, in piedi leggermente a sinistra della linea, sono i topi e i numeri 2, in piedi mezzo metro a destra della linea, sono i corvi. Quindi tra i ratti e i corvi c'è una distanza di 1 metro. L'addestratore ora chiama continuamente "ratti" o "corvi" in qualsiasi ordine. Quando viene chiamato "ratti", i ratti corrono verso il loro lato della stanza il più velocemente possibile. I corvi devono quindi cercare di colpire i ratti.Â

* Chi riesce a colpire più spesso il proprio avversario personale?

Indizio:

Per mantenere l'atmosfera eccitante, fate rotolare la 'r' per un tempo piuttosto lungo o fate in modo che la storia sia breve.

Il n. 1 ha la palla e la passa al n. 2 dopo il segnale di partenza, ecc. La distanza tra i giocatori è di 2 m. L'ultimo giocatore dopo aver ricevuto la palla corre in avanti, tocca il muro (o un altro punto). Si posiziona sul n. 1 e si mette davanti alla linea. L'1 si posiziona di nuovo sul 2, ecc.

Si continua così finché l'intera fila non si è spostata in avanti e il n. 1 è di nuovo davanti.

Creare una scatola con le 4 pedine, mettere il cesto a una distanza normale dalla linea di fondo. (approssimativamente non deve essere esatta)

Formare 2 squadre, una inizia ad attaccare e a passare, l'altra deve cercare di intercettare secondo le regole.

Scambiarsi quando la palla viene intercettata o dopo un certo numero di giocate.

1. Ozio, 3 contro 1. Mettete quattro pedine in un quadrato di 7x7 m e fate giocare insieme 3 giocatori. Un giocatore è il cacciatore che vuole intercettare. Fate una partita di 30 secondi, l'intercettazione è un punto. Liberarli muovendosi verso la palla o allontanandosi da essa. Questo dipende dalla posizione rispetto al cacciatore, dalla distanza dalla palla e dallo spazio disponibile per giocare (distanza di lancio fattibile e spazio libero). Interrompere il gioco per suggerire dove correre. Insegnare al proprietario del pallone a non lanciare se il passaggio è rischioso (meglio nessun passaggio che un passaggio sbagliato). A volte è necessario un pallone a arco, a volte un passaggio stretto. A volte può essere utile una finta di passaggio. Rallentare, accelerare il ritmo di corsa e i cambi di direzione sono i mezzi per correre liberi.

Esercizio:
Se i cuccioli sanno tirare, lanciare e prendere, possono giocare una partita di korfball.

Unitevi anche voi al gruppo dei possessori di palla per far sì che le cose vadano un po' avanti e, nel frattempo, date indicazioni e incoraggiateli.