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Korfball esercizi

Si tratta di un esercizio isolato per allenare il rimbalzo dinamico.

  • I giocatori devono valutare dal movimento dove finirà la palla e prenderla il più velocemente possibile.
  • La palla parte da sotto il canestro e viene lanciata al giocatore davanti al palo.
  • Questo giocatore tira.
  • Nel frattempo, il giocatore sotto il palo corre verso il cappello e torna indietro e cerca di prendere la palla entro 1 rimbalzo.
  • Se riesce a prendere la palla dopo al massimo 1 rimbalzo, il rimbalzista può anche tirare di nuovo.
  • Mettere il tappo più lontano.
  • Sfidare i giocatori a prendere la palla senza rimbalzo.
  • Svolgete questo compito a coppie.
  • Utilizzate un cestino per ogni coppia.
  • Mettete 4 cappelli intorno al cesto in un quadrato a circa 1,5 metri dal cesto (il cesto è al centro).
  • Posizionarsi tra i 2 cappelli di fronte al canestro.
  • Tirare per fare centro.
  • La persona sotto il canestro chiama un colore e voi lo toccate.
  • Tornare tra i 2 cappelli davanti al canestro.
  • Se si è segnato, non è necessario correre verso un colore.
  • Procedere in questo modo finché qualcuno non ha segnato 5 punti.
drawing colori colori colori A
  • I giocatori imparano a non lanciare la palla al dichiarante e ad aspettare che venga presa, ma a rincorrerla immediatamente.
  • La palla viene lanciata verso il canestro.
  • Subito dopo il lancio, si corre dietro alla palla, verso il canestro.
  • L'obiettivo è superare la linea prima che la palla venga presa.
  • Poi riprendere la palla e tirare.
  • La linea rende il compito concreto.
  • A seconda della squadra, questa operazione può essere necessaria o meno.
  • Variante 1:
    • La palla parte da sotto il canestro, viene giocata fuori e subito dopo viene rilanciata.
  • Variante 2:
    • Lavorare con un avversario.
    • Questo avversario non corre verso il canestro (perché non funzionerebbe in un esercizio in cui lo sfondamento è l'unica opzione), ma fa in modo che l'attaccante debba correre intorno a qualcosa.

Le regole spiegano:

  • La persona che esegue il tiro si trova con un piede esattamente dietro il punto e l'altro piede dietro la linea perpendicolare sulla linea centrale, a partire dal punto.
  • Tutti si trovano all'esterno della linea immaginaria.
  • Gli attaccanti si trovano a 2,5 metri di distanza.
  • I difensori si posizionano a 2,5 metri di distanza dal punto, ma non necessariamente l'uno dall'altro.
  • Se la persona con la palla si muove, i difensori possono entrare nel cerchio, gli attaccanti solo se la palla è stata toccata da qualcuno o se è fuori dal cerchio.
  • Le persone sotto il palo hanno i piedi sullo stesso lato del palo.
  • Un attaccante o un difensore non può mettere il proprio piede tra quello dell'avversario.
  • Il difensore sta sempre tra l'attaccante e il palo, tranne che sotto il palo se l'attaccante è contro il palo.


Tutti stanno in posizione di base

Variazioni didattiche:

  • Riprodurre la palla a chi l'ha tolta.
  • Il giocatore che l'ha tolta decide se passare a lato o sotto canestro.
  • La palla viene giocata al giocatore che si allontana sotto canestro.
  • 2 pedine/coperture per il palo a circa 8 metri.
  • I pedoni sono uno accanto all'altro, a circa 2/3 metri di distanza.
  • L'obiettivo è correre avanti e indietro tra i pedoni e toccarli.
  • Dopo un numero x di volte, la persona che si trovava tra i pedoni deve prendere una palla in mezzo.
drawing .

Regole di base:

  • Il primo tiro degli attaccanti è "libero".
  • Non può essere difeso.
  • Dopo il primo tiro, ogni attaccante cerca di rimanere in possesso della palla.
  • Se il difensore prende la palla dopo il primo tiro, il tentativo è finito.
  • Se il difensore non prende la palla dopo il primo tiro, il difensore deve cercare di impedire il secondo tiro il prima possibile.
  • Se gli attaccanti prendono la palla dopo il primo tiro, possono giocare liberamente.
  • L'attaccante ha quindi due possibilità dopo il primo tiro: tirare lui stesso la palla o ricevere l'assist.
  • In tutte le forme, l'esercizio dura al massimo 10 secondi.
  • Costringe ad agire rapidamente.


Compito:

  • Rimanere in possesso: cercare di rimanere in possesso dopo il primo tiro libero di uno degli attaccanti.
  • In caso contrario, se il difensore prende la palla, il tentativo è finito.
  • In caso contrario, si può giocare liberamente (3-1 o 2-2).
  • Se viene segnato un gol o se la palla viene intercettata, il tentativo termina.
  • Dopo ogni tentativo, gli attaccanti partono da una pedina e un altro attaccante tira il primo colpo.
  • Dopo 3 tentativi, si passa al cambio.


Forma di gioco:

  • 2-2, allora due degli attaccanti sono sempre difensori e ognuno parte dalla propria pedina.
  • 4-2 o 4-3, l'attaccante vicino che effettua il tiro non è un difensore.
  • Dopo il tiro, tutti possono essere difesi.
  • 4-4, ad ogni pedone c'è un difensore e un attaccante.



drawing Rimanere in possesso della palla per segnare - prendere in corsa il modulo 3 e 4
  • Provate a rimbalzare attraverso "la foresta", senza che gli "alberi" facciano cadere la palla con i loro "rami", per poi segnare nei canestri dietro la foresta.
  • Chi ha segnato più gol?
  • Fase 1:
    • Ogni tanto si può afferrare la palla con due mani.
  • Fase 2:
    • Si può occasionalmente urtare la palla con 2 mani.
  • Fase 3:
    • Si deve fare tutto con una sola mano.


Regole:

  • Il corridore non può tenere la palla con 2 mani, ma deve farla rimbalzare con 1 mano.
  • Il corridore deve rimanere all'interno delle linee o dei boschi.
  • Se la palla viene toccata lontano dal corridore, quest'ultimo ricomincia da capo.
  • Assicuratevi che i bambini non debbano aspettare.
  • Fate partire più di uno alla volta!
  • Se il corridore riesce a uscire dal bosco, può farlo:
  • Fase 1:
    • Sparare al cor fino a quando non segna.
  • Fase 2:
    • Max. 1 colpo.
  • L'albero rimane completamente nel cerchio o con una gamba sola.
  • A scelta dell'allenatore.
  • L'albero può toccare la palla con 2 mani o con una mano sul retro.
  • La scelta spetta all'allenatore.
drawing inciampare nella foresta

Assegnazione:

  • Come squadra in attacco, cercare di segnare nel canestro per 2 punti o stando nel canestro con l'al per 1 punto.
  • È consentito correre con la palla senza essere toccati con la palla in mano.
  • Passare e correre con la palla è quindi importante!
  • È una sorta di rugby, ma senza contatto fisico.


Regole:

  • È consentito correre con la palla in mano all'interno del campo.
  • È consentito difendere le porte (è più intelligente toccare il lato d'attacco).
  • Solo se si è in possesso della palla si può essere toccati.
  • Fase 1:
    • Se si viene toccati con la palla, si hanno ancora 2 secondi per lanciare la palla.
    • Se non lo si fa, si mette la palla a terra e il difensore attacca.
  • Fase 2:
    • Se si viene toccati con la palla, si mette immediatamente la palla a terra e il difensore inizia ad attaccare.
    • Il 1° passaggio non può essere difeso o toccato.
  • Il punteggio nel canestro è di 1 punto.
  • Si segna nel canestro standovi dentro con la palla.
  • Il punteggio nel canestro è di 2 punti.
  • Per il resto, regole normali del korfball.
drawing korfball rugby

Fase 1:

  • Come coppia di inseguitori, cercate di spostarvi all'interno del campo, giocando sopra e buttando fuori quanti più corridori possibile entro 1 minuto.


Fase 2:

  • Cercare di prendere la palla dai cacciatori il più velocemente possibile, giocare sopra e segnare nel canestro, ma fare attenzione a non essere toccati dai cacciatori.
  • Questo è consentito quando si ha la palla in mano.


Regole:

  • Disporre i cappelli in un quadrato con circa 5 m di distanza tra loro.
  • 2 giocatori sono i cacciatori, gli altri si muovono all'interno del quadrato.
  • I 2 giocatori possono toccare gli altri giocatori con la palla. Non possono correre con la palla.
  • Lanciando, i giocatori possono toccare gli altri giocatori.
  • Se si viene etichettati o si esce dall'area di rigore, si è fuori e si può riprendere il gioco se si è segnato un gol.
  • Nella fase 1, i corridori non possono toccare la palla dai cacciatori.


Variante:

  • Quando i giocatori sono fuori, invece di dover lasciare l'area di rigore, appartengono alle pedine.
  • Questo è consentito solo dopo che hanno segnato.
  • Più o meno giocatori e quindi più o meno palloni.


drawing Palla del cacciatore

Compito:

  • Cercare di prendere la palla il più velocemente possibile e buttare giù qualcuno.
  • Se si viene buttati fuori, cercare di tornare indietro il prima possibile segnando nel canestro fuori dal campo.


Regole:

  • Se si tira sul corpo, la persona è fuori:
    • Se si colpisce il terreno o un compagno non si è fuori.
  • Se si è fuori, si segna in uno dei canestri all'esterno del campo.
  • Segnato? Rimettere la palla da dove è venuta e tornare in campo.
  • Il numero di giocatori buttati fuori conta entro un certo tempo.
drawing qualcuno è lui nessuno è lui

Assegnazione:

  • Chi è il primo a circondare la palla o il giocatore?


Regole:

  • Tutti si dispongono in cerchio con uno spazio sufficiente per lanciare velocemente una palla.
  • La palla parte alla destra del bambino che deve correre.
  • Il bambino che deve correre, corre nello stesso momento in cui lancia la prima palla all'esterno del cerchio.
  • Giocare la palla in profondità nell'area di rigore.
  • Chi gioca la palla effettua la presa.
  • La seconda giocatrice passa la palla a uno degli altri giocatori e poi fa un touch-and-go attraverso il blocco sul palo.
  • Il giocatore con la palla gioca il pallone e l'altra giocatrice effettua uno sfondamento o una deviazione e tira.
  • La giocatrice che prende la palla la rimette fuori ai compagni di squadra.
  • Poi torna al palo per prendere la palla.
  • Se la posizione è presa e non è possibile effettuare un tiro, la prossima passante entra nella stecca.
  • Dopo aver ricevuto la palla, passa. ecc.
  • Ci si esercita prima senza avversario e poi con un avversario.