Korfball esercizi
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.
- Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
- La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
- Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
- L'esercizio si ripete.
- I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
- Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
- Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.
- Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
- Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
- Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
Per 3 giocatori a canestro:
- Con le pedine, dividere in 4 l'area di attacco intorno al canestro.
- Ci sono giocatori in 3 di queste 4 aree.
- Quando il giocatore bianco passa la palla al giocatore blu, il giocatore bianco si sposta nell'area libera.
- Il giocatore blu gioca verso il giocatore rosso e poi riempie anche lui l'area libera.
- Dare un segnale su chi può tirare. Gli altri 2 escono dallo spazio per riempire il rimbalzo.
- Poi si gioca di nuovo e si ripete.
Se possibile, è possibile inserire nell'esercizio anche un appoggio.
Lasciare che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
Lasciare che i giocatori pensino da soli a chi ricopre meglio questa posizione.
- Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
- Entrambi i campi sono in attacco.
- Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
- Si gioca con 2 squadre da 2.
- Entrambe le caselle sono d'attacco.
- Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
- A coppie su un palo
- Il tiratore inizia con la palla
- Il tiratore gioca la palla in appoggio
- Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
- Il tiratore tira in porta
- Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
- Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
- Il tiratore effettua una palla passante
- Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
- Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
- Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
- Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
- Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
- L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
- 8 palleggi di corsa
- 5 giri di scale di corsa pp
- 2 giri di campo
- 5 palle d'emergenza a destra
- 5 palle di sicurezza a sinistra
- palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
- 20 tiri di rigore
- 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
- 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
- I giocatori sono disposti in una scatola
- Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
- Il cecchino cerca di colpire tutti.
- Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
- In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
- Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
- Tutti a canestro con la palla
- Gli altri giocatori iniziano a correre e a prendere i palloni
- Dopo un certo punteggio, il successivo
- Per 2 o 3 squadre
- 1 persona sotto il canestro
- Altri ai coni
- Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
- Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.
- Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
- Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
- Cuori: Flessioni
- Picche: Squat
- Fiori: Burpee
- Quadri: Affondi
- Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
- Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
- Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
- Poi possono continuare a tirare.
- Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.
- Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
- Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
- Cuori: Flessioni
- Picche: Squat
- Fiori: Burpee
- Quadri: Affondi
- Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
- Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
- Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
- Poi possono continuare a tirare.
- Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
- Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
- Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
- Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
- Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
- Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
- Il tiratore tira non appena ha la palla.
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
- Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
- I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
- Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
- Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
- Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
- Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
- Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
- Giocare in base alla propria scelta di punti