Korfball esercizi
In breve: semplici forme di presa e lancio in un campo circolare.
Organizzazione: (per un gruppo di circa 12 persone) cinque dichiaranti si posizionano ciascuno con una palla in un rettangolo o in un grande cerchio. Il resto del gruppo si posiziona schiena contro schiena in fila a circa 10 metri dal dichiarante numero 1.
L'esercizio è qui descritto per la corsa in senso antiorario; si raccomanda di cambiare regolarmente la direzione di corsa. Da un lato per evitare uno sforzo muscolare unilaterale, dall'altro perché altrimenti si esercita solo il lancio e la presa con la mano destra, il che non può essere l'intenzione.
a ) Il primo giocatore della linea corre verso l'handler numero 1, riceve la palla e la gioca immediatamente. La palla viene presa e lanciata con due mani. Il lavoratore passa al secondo dichiarante, riceve la palla, la rigioca immediatamente e così via. Quando ha fatto tutto il giro, si unisce alla fila di lavoratori. Il secondo della fila inizia la sua corsa nel momento in cui il dichiarante numero 2 passa la palla al primo corridore e così via. Dopo circa un minuto e mezzo, cambio di dichiarante.
b ) Come a., ma chi inizia passa la palla molto presto, in modo che la palla debba essere lanciata su lunghe distanze.
c ) Come a., la palla viene passata dagli attaccanti con un rimbalzo.
d ) Come a., la palla viene fatta rotolare dagli attaccanti.
e ) Come a., ma i corridori giocano la palla indietro con una mano. La palla viene sempre lanciata con la mano più esterna, quindi in caso di corsa a sinistra con la mano destra; se la direzione di corsa è opposta, la palla va messa con la mano sinistra.
f ) Come e., ma i corridori prendono e lanciano la palla con una sola mano.
g ) Le palle vengono giocate in alto e devono poi essere prese in salto e rigiocate.
h ) Gli attaccanti alternano diversi modi di passare: prima molto presto, poi con un rimbalzo, poi molto in alto, ecc.
i ) Gli attaccanti passano solo dopo che l'operatore li ha già superati. Il lavoratore dovrà quindi giocare la palla al dichiarante con un mezzo giro.
j ) I corridori ricevono la palla quando sono vicini agli attaccanti e la giocano dietro le loro spalle (quando corrono a sinistra, lanciano la palla con la mano sinistra).
k ) I corridori formano delle coppie, uno di loro diventa il lavoratore, l'altro difende correndo sempre vicino al lavoratore. L'operaio deve sempre giocare libero per poter essere affrontato. Dopo aver passato la palla al passatore, il lavoratore può aspettare che il difensore sia in posizione prima di passare al passatore successivo e così via.
Variazioni:
1 ) Le distanze possono ovviamente essere aumentate o ridotte.
2 ) Gli attaccanti si muovono leggermente avanti e indietro, rendendo più difficile il passaggio indietro.
3 ) Ancora: fate camminare i giocatori in direzione opposta, in modo che anche la mano sinistra abbia qualcosa da fare!
4 ) Non sono gli attaccanti ad avere la palla, ma i primi tre o quattro lavoratori. Quando un lavoratore ha fatto tutto il giro, passa la palla al primo della fila che non ha ancora una palla. Se ci sono abbastanza palloni, anche ogni lavoratore può avere una palla.
In breve: esercizio di base di presa e lancio a quattro.
Organizzazione: ogni quartetto dispone di una palla e di due pedine distanti circa 10 metri l'una dall'altra (naturalmente due linee con una distanza di circa 10 metri). I numeri 1 e 2 del quartetto si posizionano su un pilone e i numeri 3 e 4 sul pilone opposto. L'esercizio può essere svolto anche a tre. In questo caso, assicurarsi che all'inizio dell'esercizio la palla si trovi nel punto in cui si trovano due di loro.
a. Il numero 1 gioca la palla a due mani (lancio in smorzata) al numero 3 sul pilone opposto e poi corre lui stesso verso quel pilone per raggiungere il numero 4 dietro di esso. Il numero 3 gioca al numero 2 e corre anch'egli verso di lui, ecc. Un esercizio di base molto semplice che tutti conosceranno.
b. Come a., ma ora: quale quartetto è passato per primo 25 volte? Camminare sempre intorno al pedone! Per le squadre più alte: quale quartetto ha passato per primo 50 o 100 volte? E: se la palla cade a terra, ricominciate a contare da 0 (un errore in questo esercizio non dovrebbe mai verificarsi).
c. Come a., ma lanciando con una mano sola.
d. Come c., ma lanciando con l'altra mano.
e. Come a., ma prendendo con una mano (i giocatori indicano con quale mano vogliono prendere tenendo alzata una delle due). Tutti gli esercizi possono ovviamente essere lavorati con: 'quale gruppo ha per primo...'. Tuttavia, è meglio omettere il conteggio se il gruppo non ha (ancora) acquisito la tecnica.
f. Come e., ma con l'altra mano.
g. Come a., ma lanciando e prendendo con una mano sola.
h. Come g., ma lanciando e prendendo con l'altra mano.
Variazioni:
1. Prima del lancio, i giocatori che riceveranno la palla fanno un movimento a destra o a sinistra. La palla viene ora giocata su un giocatore in movimento, il che è significativamente più difficile). In questa variante, il modulo della partita non è adatto.
2. Eseguire gli esercizi con palle mediche o, al contrario, con palle molto leggere, come i palloni da pallavolo o addirittura le palle di gommapiuma. L'effetto di questo "sovraccarico" o "sottocarico" è che lavorando con materiale più pesante o più leggero si può migliorare la forza (veloce) e/o la tecnica. Nei gruppi con poco tempo a disposizione per l'allenamento, tuttavia, consiglierei di rinunciare a questa variante. In casi specifici, tuttavia, può essere una soluzione eccellente.
In breve: esercitarsi in varie forme di presa e lancio a coppie. L'accento può essere posto su: apprendimento della tecnica, mantenimento della tecnica e anche sulla forma fisica.
Organizzazione: una palla per coppia e una o due pedine, se si desidera. C'è sempre un puntatore fisso che sta fermo e un "lavoratore" fisso. Si scambiano le posizioni dopo 1 minuto e mezzo.
1) Il 'lavoratore' e il dichiarante si posizionano a circa 10 metri di distanza l'uno dall'altro (se necessario, posizionate una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al passatore e riceve la palla. Il lavoratore deve prendere la palla in corsa con una mano e rilanciarla al dichiarante, quindi tornare di corsa alla posizione di partenza. Poi di nuovo, ma questa volta con l'altra mano, ecc. (eventualmente una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al dichiarante, che gli passa la palla all'altezza della testa. Il lavoratore deve giocare la palla
di nuovo in salto con due mani.
2) Il lavoratore e il dichiarante si trovano di nuovo a più meno 10 metri di distanza (eventualmente una pedina vicino al lavoratore). Il lavoratore si avvicina al dichiarante, che gioca la palla all'altezza della testa. Il lavoratore deve giocare la palla di nuovo in salto con due mani.
3) Come l'esempio 2, ma il lavoratore viene istruito a saltare molto in alto.
4) Come l'esempio 2, ma il dichiarante viene istruito a lanciare la palla a circa ½ metri sopra la testa. Il lavoratore dovrà gestire la palla nel salto sopra la testa.
5) A 6 metri di fronte al dichiarante c'è un pilone. Il lavoratore corre verso il pilone, eseguendo un movimento evasivo in diagonale all'indietro. Il dichiarante gioca all'esterno, quindi il lavoratore deve prendere la palla con una mano. La palla viene poi giocata di nuovo al dichiarante con un movimento fluido. Il lavoratore corre immediatamente indietro verso il pilone e devia di nuovo, ma ora dall'altra parte, in modo che anche la palla debba essere presa e lanciata con l'altra mano.
6) Come nell'esempio 5, ora la palla viene restituita con una fionda overhand.
7) Come nell'esempio 5, ma ora la palla viene restituita con un lancio a pendolo sottomano.
8) Come l'esempio 5, ma ora la palla viene restituita in uno dei seguenti modi "creativi": con un rimbalzo, dietro la testa o dietro la schiena.
Varianti:
Esercizi da 5. a 8., ma ora a distanze notevolmente maggiori. Gli esercizi richiedono ora molta forza.
Esercizi da 5. a 8., ma ora giocate la palla avanti e indietro verso il pedone un'altra volta (prendete e lanciate con due mani).
Esercizi da 5 a 8, ma invece di correre a V con movimenti di sterzata, il lavoratore corre sempre avanti e indietro in linea retta a più meno 6 metri di fronte al dichiarante (se necessario, posizionare le pedine). La carriera del lavoratore è ora più o meno ad angolo retto rispetto alla pista della palla, rendendo più difficile il piazzamento.
Il lavoratore si muove avanti e indietro per circa 4 metri di fronte al dichiarante in una posizione difensiva, cioè leggermente in ginocchio. Il lavoratore prende e lancia la palla con una mano, poi "scivola" nella direzione opposta. A meno 5 metri di distanza prende e lancia la palla con l'altra mano e torna indietro: tutto in posizione difensiva. L'esercizio serve soprattutto ad allenare la muscolatura della parte superiore delle gambe (e a prendere e lanciare in modo corretto durante la "ferita").
Il dichiarante e il lavoratore sono in piedi a meno di 4 metri di distanza l'uno dall'altro. Il dichiarante gioca la palla in rapida successione all'altezza del collo del lavoratore. Quest'ultimo deve restituire la palla in salto il più velocemente possibile.
Come j., ma il dichiarante gioca la palla in alto. Il lavoratore deve riportare la palla in salto con due mani.
Il "lavoratore" è sdraiato a terra con le braccia distese sopra la testa. Il dichiarante è accovacciato a pochi metri da lui. Il lavoratore deve sempre rilanciare la palla al dichiarante da sdraiato. L'esercizio è particolarmente indicato per i muscoli dorso-lombari e della parte superiore delle braccia.
Il lavoratore si siede (o si sdraia) a terra. Il dichiarante, in piedi a circa 8 metri di distanza, gioca la palla verso di lui. Il lavoratore deve alzarsi il più rapidamente possibile e rilanciare la palla.
Il lavoratore parte dal pilone B e corre fino al pilone C. Lì riceve la palla dal dichiarante A. Dopo averla presa in salto, la palla deve essere rilanciata al dichiarante con un quarto di giro. Poi il lavoratore corre di nuovo verso B, ecc.
Come al punto n., ma ora dal pedone D (quindi ora prende e lancia con l'altra mano).
Il lavoratore parte dal pilone B e cammina fino al pilone D. Lì riceve la palla, che viene poi rilanciata in salto (con quasi mezzo giro) con la mano sinistra al dichiarante. Poi corre di nuovo verso B, e lì fa lo stesso ma ora con l'altra mano.
Il dichiarante gioca le palline con un arco nello spazio. Il lavoratore prende le palline nel punto più alto e le rimette subito a posto.
Il dichiarante gioca le palline con un arco nello spazio sopra il lavoratore. Quest'ultimo corre dietro e prende la palla il più velocemente possibile con una mano (alternando destra e sinistra).
Il lavoratore corre in cerchio intorno alle pedine B e D. Riceve sempre la palla in C, da dove la lancia dietro la schiena al server (non fare distanze troppo lunghe). Si alternano quindi lanci a destra e a sinistra!
Come s., ma il lavoratore gioca la palla indietro con un lancio a fionda sopra la testa.
Varianti:
Tutti gli esercizi in cui il lavoratore corre avanti e indietro davanti al dichiarante (in cerchio intorno alle pedine) possono essere eseguiti anche mentre il lavoratore continua a correre in cerchio intorno al dichiarante.
In caso di vertigini, cambiare regolarmente la direzione di marcia!
Tutti gli esercizi diventano leggermente più difficili se il dichiarante precedentemente fermo viene istruito a muoversi leggermente. Non utilizzare questa variante se l'esercizio è inteso come esercizio di fitness!
In breve: varie forme (più difficili) di presa e lancio a coppie che si fronteggiano in posizione.
Organizzazione: due persone si fronteggiano con 5 Ã 10 metri di distanza tra loro (a seconda del livello del gruppo), uno dei due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per marcare la distanza, eventualmente posizionare due pedine o disporre i giocatori dietro due linee.
I due giocatori si giocano la palla a vicenda con un lancio a fionda (se si lancia con il sinistro: piede destro davanti, la posizione del corpo è tale che la spalla destra punta in avanti, la palla viene rilasciata solo sopra la testa).
Come nell'esempio 1, ora cercate di far "girare" l'esercizio, cioè: il numero 1 passa la palla al numero 2. Quest'ultimo la prende (sotto la testa). Quest'ultimo prende la palla (sotto la mano, con le dita in basso) e la fa tornare al numero 1 con un movimento fluido, e così via. La presa è quindi immediatamente l'inizio del movimento del pendolo, non c'è alcun arresto nel movimento. Teniamo ancora la palla dentro?
Come nell'esempio 2, ma ora con un lancio a pendolo sottomano: la palla viene presa abbastanza in alto e fatta oscillare con un arco sottomano.
I giocatori si passano la palla alle spalle. Come nel lancio a pendolo, il corpo è leggermente ruotato (se si lancia da destra, la spalla sinistra deve essere la più vicina al compagno). Mantenere le distanze abbastanza ridotte.
I giocatori si giocano la palla in salto: appena prima di ricevere la palla, saltano in alto, la prendono, la rigiocano velocemente e solo dopo atterrano a terra. Si tratta di un esercizio piuttosto complicato, in cui si tratta soprattutto di tempismo; la maggior parte dei giocatori salta troppo presto e quindi non ha il tempo di giocare la palla indietro. Eventualmente fate saltare solo uno dei due e scambiate i compiti a metà percorso. Per i bambini piccoli con ancora poca forza di salto, questo esercizio altrimenti semplice non è adatto.
Come l'esempio 5, ma ora prendete e lanciate la palla con una mano sola (la palla deve essere posizionata chiaramente a destra o a sinistra del corpo!)
Come l'esempio 5, ma la palla viene presa sopra la testa e colpita all'indietro.
I giocatori sono in piedi con le spalle rivolte all'altro. Il numero 1, che tiene la palla con due mani, gira le mani in modo che la mano sinistra sia sotto la palla e la mano destra sia a sinistra della palla (le braccia sono ora più o meno incrociate). La palla viene poi passata al numero 2 con la mano destra, con il corpo che gira in senso orario dietro la palla in direzione del numero 2: un modo di lanciare piuttosto comune nella pallamano.
In breve: esercizio di base a coppie per insegnare o migliorare il lancio e la presa con una mano.
Organizzazione: due persone si trovano l'una di fronte all'altra a 5-10 metri di distanza (a seconda del livello del gruppo), una delle due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per segnare la distanza, posizionare eventualmente due pedine o disporre i giocatori dietro due linee. (In caso di numero dispari: formare un trio, che è meglio che partecipare da soli o che un giocatore si metta in disparte).
I giocatori si lanciano la palla l'un l'altro con una mano; c'è una presa a due mani.
Idem, ma ora: "quale coppia gioca avanti e indietro 25 volte più velocemente?". Oppure: "Quale coppia riesce a passare più a lungo senza far cadere la palla?".
Come l'esempio 1, ma lanciando la palla con due mani e prendendola con una mano (il ricevente indica con quale mano vuole la palla).
Come nell'esempio 3, ma prendete la palla con l'altra mano.
Ora lanciare con una mano e prendere con una mano.
Come nell'esempio 1, ma ora lanciando con la "mano sbagliata".
Come nell'esempio 1, ma ora lanciate e prendete con la "mano sbagliata".
Lancio a otto: il numero 1 lancia con la mano destra al numero 2 che prende la palla con la mano destra, poi la raccoglie con la mano sinistra e la rilancia al numero 1 con la sinistra. Il numero 1 prende con la mano sinistra, passa alla mano destra e lancia di nuovo al numero 2, ecc. Nel processo, la palla compie un percorso a 8. I giovani imparano, i vecchi fanno.
I giocatori si danno palle difficili: si lanciano in modo che si debba fare uno sforzo per prendere la palla (con una mano).
Variazioni:
Gli stessi esercizi, ma ora a una distanza maggiore.
Una bella variante è anche quella di far partire entrambi i giocatori da vicino e, dopo, ad esempio, 3 overs, far fare a ciascuno un piccolo passo indietro. Con il tempo, si allontaneranno sempre di più e si raggiungerà la distanza massima di lancio. (Fate lanciare tutti alla distanza massima al massimo un paio di volte!).
Gli stessi esercizi, ma ora entrambi i giocatori si muovono costantemente avanti e indietro: il posizionamento deve essere effettuato sui giocatori in movimento.
In breve: esercizio di base a coppie per insegnare o migliorare il lancio e la presa a due mani.
Organizzazione: due persone si trovano l'una di fronte all'altra a 5-10 metri di distanza (a seconda del livello del gruppo), una delle due ha una palla. Entrambi i giocatori rimangono sempre fermi. Per segnare la distanza, posizionare eventualmente due pedine o disporre i giocatori dietro due linee.
(In caso di numero dispari: formare un terzetto, che è meglio che unirsi da soli o che un giocatore si metta da parte). Non lasciate che i giocatori siano troppo "rigidi" in questi esercizi piuttosto statici; devono muoversi in modo sciolto e rilassato.
I giocatori si lanciano la palla a vicenda con due mani all'altezza del petto. Si effettua una presa a due mani. Prestare attenzione alla tecnica di presa (o di lancio, non entrambe le cose contemporaneamente).
Lo stesso, ma ora: "Quale coppia gioca avanti e indietro 25 volte più velocemente?". Oppure: "Quale coppia riesce a saltare più a lungo senza far cadere la palla?".
Idem, ma ora la palla viene sempre giocata in alto (più in alto dell'altezza del petto, ma non così in alto che i giocatori devono saltare per prenderla).
Idem, ma ora la palla viene giocata sempre bassa.
I giocatori si avvicinano un po' e giocano la palla l'uno all'altro con un rimbalzo.
I giocatori giocano alternativamente la palla alta, bassa o con un rimbalzo l'uno verso l'altro.
Variazioni:
Gli stessi esercizi, ma a una distanza maggiore.
Una bella variante è quella di far iniziare i due giocatori l'uno vicino all'altro e dopo, ad esempio, 3 overs, far fare a ciascuno un piccolo passo indietro. Con il tempo, si allontaneranno sempre di più e si raggiungerà la distanza massima di lancio. (Lasciate che tutti lancino alla distanza massima al massimo un paio di volte).
Uno dei due giocatori è ora il dichiarante fisso, l'altro (il "lavoratore") lo fronteggia a circa 10 metri. Il "lavoratore" si avvicina, il dichiarante gioca con due mani all'altezza del petto. L'operaio si ferma, prende la palla con due mani e la ripassa al dichiarante. Dopo qualche tempo, si scambiano i ruoli.
Uno dei due giocatori è il dichiarante regolare, l'altro (il "lavoratore") corre avanti e indietro per il dichiarante a circa 5 metri di distanza. Il dichiarante gioca sempre la palla con due mani. Il lavoratore prende la palla con due mani e la restituisce il più velocemente possibile.
Scambiarsi dopo un certo tempo. Assicurarsi che la palla sia posizionata "davanti all'uomo".
In breve: forme di corsaludica a gruppi, alcune forme prevedono l'uso di una palla.
Organizzazione: gruppi di tre o quattro forme si allineano dietro una linea di partenza e di arrivo. Parallelamente a questa linea, a circa 15 metri di distanza, si trova un'altra linea. Si veda l'ulteriore descrizione dei diversi tipi di staffetta.
Il numero 1 di ogni gruppo corre verso la linea a 15 metri di distanza, la tocca, torna indietro e tocca il successivo del gruppo. Poi è il turno di quest'ultimo, ecc.
Quale gruppo finisce per primo?
Variante:
nelle staffette spesso si bara. Per rendere lo scambio più equo, si può dare a ogni gruppo una palla, che deve essere data al corridore successivo. O ancora più forte: fate camminare i giocatori intorno al gruppo, che è in piedi a gambe larghe, e fate rotolare la palla in avanti tra le loro gambe. In questo modo il numero 2 non potrà certo iniziare troppo presto!
Come l'esempio 1, ma ora camminando all'indietro.
Come l'esempio 1, ma due giocatori corrono sempre contemporaneamente, tenendosi per mano. Prima i numeri 1 e 2, poi i numeri 2 e 3, ecc.
I giocatori zoppicano fino all'altro lato e tornano indietro a spron battuto.
I giocatori devono palleggiare con una palla fino all'altro lato e poi tornare indietro.
Dall'altra parte c'è un canestro. I giocatori corrono verso il canestro con la palla in mano, segnano un gol e tornano indietro con la palla in mano. Se dopo 3 reti non è stata segnata alcuna rete, possono anche tornare indietro.
I giocatori corrono a quattro zampe verso l'altro lato e tornano indietro.
In breve: vari giochi di rubinetto.
Organizzazione: delimitare un'area non troppo grande (20 per 10 Ã 20 metri) utilizzando cesti o pedine. Dare ai giocatori, se sono più numerosi, un nastro ciascuno.
Tag regolare: un tagger deve taggare il maggior numero di persone in un tempo determinato (ad esempio 30 secondi). Chi viene taggato si mette da parte. Chi riesce a taggare più persone? Oppure: chi riesce a non farsi taggare affatto?
Come l'esempio 1, ma con due tag (se il gruppo è un po' più numeroso).
Tag gemello. Come l'esempio 2, ma entrambi i solleticatori si tengono per mano.
Come l'esempio 2, chi viene etichettato rimane nel campo di buck. Gli altri possono liberarlo di nuovo saltando sopra il buck.
Via con la palla. Uno dei giocatori ha una palla. La palla viene passata in modo casuale. Il giocatore deve cercare di toccare il giocatore che ha la palla. Se il gruppo è molto numeroso, dividetelo in due (e quindi lavorate con due spuntatori). San Giorgio e il drago. Formare squadre di quattro o cinque persone. Tre o quattro giocatori si posizionano uno dietro l'altro e si tengono per la vita. Un giocatore (un ticker) si trova davanti a ogni fila. Questo deve cercare di toccare l'ultimo della fila. Il gruppo cerca di impedirlo spostandosi continuamente. I giocatori devono sempre tenersi stretti l'uno all'altro! Se la fila viene interrotta o se viene toccato l'ultimo, si scambiano le zecche.
Superamento. I giocatori si posizionano su un lato lungo di un'area rettangolare (delle dimensioni di una palestra). Il giocatore cammina da qualche parte al centro dell'area. Al segnale dell'allenatore, tutti i giocatori devono attraversare l'altro lato lungo. Nel fare ciò, il selezionatore cerca di fare il segno di spunta a quanti più giocatori possibile. Una volta attraversata l'area, i giocatori attendono il segnale successivo per tornare indietro. Chi non è stato colpito, ad esempio, per 6 volte? Questo gioco di spunta può servire anche come esercizio ludico di difesa.
In breve: vari esercizi di corsa e salto in forma di circuito,
principalmente per migliorare la "forma fisica".
Organizzazione: a seconda del circuito scelto. Di seguito un esempio
(vedi figura) di un circuito con sei coppie. In questo caso sono necessari
6 pedoni, due panche e una corda per saltare.
Il lavoro si svolge a coppie.
Non appena il primo di ogni coppia termina la sua parte, il secondo esegue l'esercizio.
secondo esegue l'esercizio.
Quando anche questo termina, entrambi passano alla parte successiva.
L'istruttore indica sempre il tempo lavorato, in questo caso
sempre circa 30 secondi. Per aumentare la "competizione",
ciascuno può contare il numero di ripetizioni. Chi di ogni coppia
corre e salta più velocemente?
Descrizione delle diverse parti:
1. Corsa dei piloni: i giocatori fanno lo slalom intorno alle varie pedine. Alla fine, tornano rapidamente indietro e ricominciano.
2. Salto dalla panchina: i giocatori continuano a saltare avanti e indietro sulla panchina, usando due gambe per spingere. Dopo sei salti, raggiungono la fine della panchina e poi tornano all'inizio della panchina per ricominciare.
3. Camminare intorno alla panchina e tornare indietro.
4. Saltare con la corda, anche i ragazzi, sì! (Per incoraggiarli, dite loro che il salto con la corda è uno degli esercizi di fitness preferiti dai pugili).
5. Corsa in linea: sprint fino alla prima linea, battitura, poi corsa all'indietro fino alla linea di partenza, poi di nuovo in avanti fino alla seconda linea e infine all'indietro fino alla linea di partenza. Poi ricominciare dall'inizio.
6. Box jump: saltate sempre con il box sopra l'"uomo libero" e poi indietro.
In breve: esercitarsi a partire velocemente e a saltare in alto nei duelli per la palla.
Organizzazione: ogni terna (più o meno della stessa dimensione) una palla e un pezzo di sala o di campo.
Palla in salto o lancio dell'arbitro. I numeri 2 e 3 si posizionano l'uno accanto all'altro a pochi metri dal numero 1, che lancia la palla esattamente tra i numeri 2 e 3. I numeri 2 e 3 devono cercare di saltare in alto. I numeri 2 e 3 devono cercare di prenderla per primi. Chi vince il duello più spesso? Dopo aver cambiato posizione due volte.
I numeri 2 e 3 si posizionano uno accanto all'altro a circa 7 metri di distanza dal numero 1, che lancia la palla un po' più in alto. I numeri 2 e 3 scattano verso di essa e cercano di prenderla prima che cada a terra. Dopo, ad esempio, 8 volte, si cambia per la seconda volta.
Il numero 1 si posiziona tra i numeri 2 e 3. Fa rotolare la palla a una certa distanza. Non appena la palla ha lasciato le mani, i numeri 2 e 3 possono iniziare. Chi ha la palla per primo? Il numero 1 può anche fare delle finte di lancio. In questi esercizi si verificherà un contatto fisico. Questo può essere ufficialmente vietato, ma tutti sanno che avviene e che molti di essi sono consentiti durante la partita o non vengono notati dagli arbitri. È quindi opportuno esercitarsi nelle partenze e nei salti con un avversario vicino che occasionalmente vi toccherà leggermente o vi darà una spinta (di proposito o meno). L'esperienza mi ha anche insegnato che alcuni giocatori che in realtà perdono tutti i duelli in partita (o addirittura li evitano) possono giocare molto più "duramente" dopo aver fatto questo esercizio una o due volte. E a volte anche con piacere... Basta così, non mi sembra il caso di sottolineare come gli avversari possano essere sconfitti dalla forza fisica.
Come il paragrafo precedente, ma ora il trio si trova a circa 10 metri da una linea. Chi è il primo a prendere la palla lanciata dal numero 1 prima che superi la linea, il numero 2 o il numero 3? Nota: non è consentito "tirare attraverso" la linea. Ad esempio, se il numero 2 riesce a trattenere la palla tenendola per un attimo, ma non si ferma prima della linea, c'è ancora una bella opportunità per il numero 3, che era rimasto indietro, di afferrare la palla per primo!
I numeri 2 e 3 si posizionano l'uno accanto all'altro a pochi metri di distanza dal numero 1. Questi lancia la palla a caso nello spazio: a volte lontano, a volte vicino, a volte lontano dagli altri due, a volte con un arco nella loro direzione, ecc. Chi prende la palla per primo?
In breve: esercizio di corsa con sprint e giri e rigiri in cui i giocatori devono andare verso il fondo.
Organizzazione: Vengono disposte cinque linee con una distanza di circa 5 metri tra di loro. Ai giocatori viene detto quali linee sono sul pavimento.
Tutti si schierano dietro la linea di partenza. Tutti iniziano nello stesso momento. Si corre fino alla prima linea a 5 metri. Si fermano lì, si girano e tornano alla linea di partenza.
Poi fino alla terza linea (a 15 metri) e di nuovo indietro, quindi un'altra uscita e di nuovo all'ultima linea. Se necessario, battete il terreno su ogni linea.
Uno dovrebbe andare "a fondo" (anche questo funziona). Questo esercizio può essere ripetuto più volte, ma tra l'uno e l'altro dovrebbe esserci un riposo netto. Durante questo riposo, si può ad esempio prendere una palla libera per ogni casella. Poi ci si può allineare di nuovo dietro la linea e fare uno sprint, ecc. fino a quando tutti i giocatori hanno preso una palla libera.
Varianti:
Lo stesso esercizio, ma ora con le terzine in forma di staffetta. Quale gruppo finisce per primo?
Raccogliere i blocchi. Come al punto precedente, ma ora sulle linee vengono posizionati dei cubi che i bambini devono raccogliere uno alla volta. Chi arriva prima?
Il "percorso" è lo stesso, ma ora si alternano camminate in avanti e all'indietro o camminate con passaggi incrociati, con salti in corsa,
In breve: esercizio per stabilire la "forma fisica". Organizzazione: si stabilisce un percorso di lunghezza nota, ad esempio 400 metri con un pilone ogni 50 metri.
In un tempo di 12 minuti, i giocatori devono cercare di coprire la
maggior distanza possibile a piedi. La distanza percorsa è una
misura della "forma fisica", più precisamente
della resistenza in termini di corsa. Kenneth Cooper
utilizzava la seguente tabella per la valutazione (per i giocatori di età superiore ai 30 anni
si applicano distanze inferiori):
Il test di Cooper è molto controverso. In parte perché a molti giocatori di korfball non piace
(paura di stancarsi?), e in parte perché
il test non è una buona misura della forma fisica nel korfball. La
potenza di salto, la capacità di recupero dopo un attacco prolungato, la
purezza del tiro a lunga distanza alla fine di una
partita sono tutti elementi di grande importanza in una partita
e non sono misurati dal test.
Tuttavia, come indicazione della forma fisica di base all'inizio della stagione
, il test di Cooper può essere applicato. Per inciso, i
numeri della tabella precedente devono essere utilizzati con una certa flessibilità
anche in questo caso. Personalmente, trovo che 2700 metri per le donne
siano davvero molto lunghi, ma i 2800 metri per gli uomini non
sono ancora particolarmente lontani.
condizioni di distanza
pessima
meno di 1500 meno di 1600
pessima
1500 - 1800 1600 - 2000
ragionevole
1800 - 2200 2000 - 2400
buona
2200 - 2700 2400 - 2800
ottima
più di 2700 più di 2800