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Korfball esercizi

  • I giocatori corrono uno dopo l'altro in un "treno" intorno ai pali.
  • Il giocatore più indietro cerca di raggiungere quello più avanti.
  • Se ci riesce, va il successivo.
  • I giocatori continuano in questo modo finché tutti non sono arrivati da dietro a davanti.
  • Primo giro a ritmo lento.
  • Secondo giro: ritmo più veloce.
  • Gioco di tiro in 2 forme che giocano contro gli altri canestri.
  • Uno dei due tirerà, se viene segnato 2x.
  • Chiamate il vostro allenatore: se siete i più veloci, avete vinto e siete passati di mano,
  • ma non ancora in possesso di un punto.
  • Si guadagna un punto se anche il compagno è il più veloce a segnare 2x.
  • Quindi si guadagna un punto se si vince due volte di seguito.
  • È possibile variare con tiri di rigore, palle passanti, numero di gol, ecc.
  • 2 coppie:
    • Chi segna il maggior numero di colpi?
  • Il numero 1 tira, il numero 2 prende.
  • Il numero 1 inizia davanti al canestro e tira una volta per ogni lato del canestro. (davanti, a destra, dietro, a sinistra)
  • Se il numero 1 tira il 50% di queste 4 possibilità, può iniziare un nuovo round.
  • Il numero 1 conta quanti giri fa.
  • Se 2 delle 4 possibilità non vengono colpite, si deve cambiare.
  • Chi ha fatto il maggior numero di colpi dopo 5-10 minuti è il vincitore!
  • Troppo difficile:
    • Punteggio 1 volta per round.
  • Variante:
    • Iniziare il primo giro a 2 metri, poi a 4, 6, 8 e 10 metri.
drawing La ruota della fortuna
  • Per ogni asta in cui ci sono 2 o 3 partecipanti, si inizia con 20 palle passanti indicate dallo spazio.
  • Quando ne sono state segnate 20, voi e il vostro palo continuate con l'esercizio successivo.
  • 10 tiri dalla distanza a partire dal movimento.
  • Segnato?
  • Si passa a 10 palle in allontanamento.
  • Per palo, questi gol devono essere segnati.


  • Ogni giocatore riceve il proprio scricciolo.
  • L'allenatore dice loro un'azione che devono eseguire.
  • Può trattarsi di toccare la testa, sedersi e alzarsi rapidamente e così via.
  • Nel momento in cui viene gridato Sì (o qualsiasi altra parola d'azione), si può prendere il sacco dei pipistrelli.
  • I giocatori sono in piedi uno accanto all'altro.
  • La palla viene lanciata al giocatore 2 e il giocatore 1 corre a metà strada e la segue.
  • Il giocatore 2 lancia la palla nel momento in cui pensa che l'altro possa fare una buona corsa.
  • Il giocatore 1 la finisce.
  • 1 attaccante e 1 difensore.
  • L'attaccante si trova a qualche metro di distanza. (Una distanza in cui ci si esercita a tirare lontano).
  • Il difensore si trova vicino al canestro.
  • Non appena il dichiarante lancia la palla all'attaccante, il difensore può correre e cercare di difendere.
  • Calcio in bottiglia, solo in seguito lancio.
  • Per ogni giocatore c'è una bottiglia piena d'acqua.
  • Si sceglie un compagno di squadra contro cui giocare e si posizionano le due bottiglie una di fronte all'altra, a qualche metro di distanza. (Più sono distanti, più è difficile).
  • Si cerca di far cadere la bottiglia dell'avversario.
  • In caso di successo, l'avversario deve prima afferrare la palla e solo allora può rimettere la bottiglia in piedi.
  • Se la bottiglia dell'avversario è vuota, si è vinto.
  • Create una specie di campo da tennis con le pedine, dove ci sono 3 quadrati (il quadrato centrale è "la rete", larga circa un metro).
  • Un giocatore si posiziona nei due quadrati esterni.
  • I due giocatori iniziano a turno con la palla.
  • Devono far rimbalzare la palla nella casella centrale, cercando di farla rimbalzare nella casella dell'altro giocatore.
  • Nel frattempo prendono la palla, quindi non è permesso toccarla!
  • Formare due file a 10 metri di distanza l'una dall'altra e a circa 3 metri di distanza.
  • I giocatori camminano uno alla volta uno di fronte all'altro.
  • Si affrontano con due mani e non lasciano cadere la palla.
  • Realizzare il maggior numero possibile di serie in 1 minuto.
  • Giocare con la mano esterna sulla mano esterna dell'avversario, lanciare e prendere con una mano (destra), fare una serie più alta possibile senza far cadere la palla.
  • Giocare con la mano esterna sulla mano esterna dell'avversario, con una mano lanciare e prendere (sinistra), fare una serie più alta possibile senza far cadere la palla.
  • Faccia a faccia, saltare, prendere e lanciare la palla con due mani nel salto.
drawing Allenare il lancio e la presa
  • Ci sono diversi cappelli sparsi per il campo, anche se di colori diversi.
  • L'allenatore grida "bianco" e tutti i bambini devono correre il più velocemente possibile verso un cappello bianco.
  • C'è un cappello di troppo per ogni colore, quindi il bambino che non si trova davanti a un cappello deve svolgere un compito di propria ideazione.


  • Esempi di compiti:
    • Correre un giro.
    • Flessioni.
    • Saltare 5 volte più in alto possibile.
    • Eseguire uno sprint.
    • Segnare 2 volte a canestro.
  • Formare 2/3 coppie e svolgere i seguenti compiti:
    • Palleggi di passaggio
    • Palleggi di sterzata (a breve distanza)
    • Tiri di rigore
    • Tiri dalla distanza (minimo 6 metri)
  • Fate tutto questo per 2 minuti a testa per ogni compito e poi scrivete il numero di punti ottenuti.