Korfball esercizi

Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
Ci si posiziona a coppie davanti a un palo
  • 1 davanti al canestro a distanza di tiro
  • 1 giocatore è il rimbalzista/avanti
Il rimbalzista dà un passaggio all'attaccante che si trova a distanza di tiro.
  • se il rimbalzista riesce a prendere la palla senza che questa si scontri, può tirare
    • se la palla rimbalza prima, il tiratore può continuare a giocare.
  • in questo modo, tutti i giocatori giocano uno contro l'altro per ottenere 5 punti per il punteggio più veloce.
  • Attaccante e difensore pronti per il palo. Attaccante sotto il palo con la palla.
  • Il difensore si sposta sul palo.
  • Giocare 1 x 1 finché l'attaccante non ha segnato 1 punto. Il difensore cerca di essere sempre presente.
  • Il palo del difensore che ha subito il gol viene sanzionato.
  • Il difensore torna sul proprio palo.
  • Passaggio
drawing 1 x 1 con difensore
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Costruire posizioni d'attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Ognuno esegue 2 tiri di rigore.
  • Se si sbaglia, si deve correre per tutta la larghezza del campo con tutta la squadra.
  • Se si sbaglia due volte, si deve correre avanti e indietro con tutta la squadra.
drawing Tiri di rigore
Impostazione:
  • X numero di cestini.
  • Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
  • Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
  • Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
  • Diversi tipi di occasioni!
  • 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
  • Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.