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Korfball esercizi

Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
Ci si posiziona a coppie davanti a un palo
  • 1 davanti al canestro a distanza di tiro
  • 1 giocatore è il rimbalzista/avanti
Il rimbalzista dà un passaggio all'attaccante che si trova a distanza di tiro.
  • se il rimbalzista riesce a prendere la palla senza che questa si scontri, può tirare
    • se la palla rimbalza prima, il tiratore può continuare a giocare.
  • in questo modo, tutti i giocatori giocano uno contro l'altro per ottenere 5 punti per il punteggio più veloce.
  • Attaccante e difensore pronti per il palo. Attaccante sotto il palo con la palla.
  • Il difensore si sposta sul palo.
  • Giocare 1 x 1 finché l'attaccante non ha segnato 1 punto. Il difensore cerca di essere sempre presente.
  • Il palo del difensore che ha subito il gol viene sanzionato.
  • Il difensore torna sul proprio palo.
  • Passaggio
drawing 1 x 1 con difensore
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Costruire posizioni di attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
Blu = posizioni di partenza statiche

Impostazione:
  • Passaggio in profondità da davanti al campo
  • Passaggio laterale verso il fondo campo + corsa a rimbalzo
  • Passaggio in profondità da fondo campo + appoggio in corsa
  • Passaggio al sostegno in entrata + azione d'attacco da parte di entrambi gli attaccanti
  • Il supporto gioca l'attaccante libero + corre nello spazio
  • L'attaccante gioca in appoggio e tira
Una volta acquisita la padronanza della statica, passare alla dinamica. L'accordo prevede che l'appoggio segua immediatamente dopo il rimbalzo. Il resto può essere riempito liberamente con le varianti seguenti:
  • L'attaccante corre intorno al blocco invece di tagliare l'appoggio
  • L'attaccante placcato non tira, ma fa tirare l'attaccante ombra. 7a.
  • L'attaccante in gioco non tira, ma gioca con l'attaccante in fuga per tirare. 7b.
  • L'attaccante in uscita non tira, ma l'attaccante ombra corre in appoggio e assume la funzione di attaccante e tira. 8.
  • L'attaccante giocato in appoggio non tira, l'attaccante corre in appoggio e assume la funzione + l'attaccante ombra si unisce all'appoggio in appoggio + azione d'attacco dell'attaccante e tiro. 9.
  • ... innumerevoli varianti da pensare
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
  • Costruire posizioni d'attacco su cui ripiegare quando la creatività viene meno.
drawing Attacco di costruzione del sistema - base su cui contare
Ognuno esegue 2 tiri di rigore.
  • Se si sbaglia, si deve correre per tutta la larghezza del campo con tutta la squadra.
  • Se si sbaglia due volte, si deve correre avanti e indietro con tutta la squadra.
drawing Tiri di rigore
Impostazione:
  • X numero di cestini.
  • Utilizzare dadi colorati corrispondenti ai cestini colorati.
Variante 1:
  • Usando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/possibilità di segnare/realizzare in ogni canestro.
  • Possono portare la palla all'altro canestro mentre corrono. Palleggiare lungo il campo.
Variante 2:
  • Diversi tipi di occasioni!
  • 1 mano, tiro di rigore, palla passante mentre si corre con la palla, ecc.
Variante 3:
  • Utilizzando i dadi, i giocatori possono decidere quanti tiri/occasioni segnare/realizzare a canestro corrispondono al colore del dado.
  • Dividete il gruppo in gruppi di 3.
  • Dare a ogni gruppo 5 pentole di 5 colori diversi.
  • 1 giocatore va al lavoro - rosso, 1 giocatore indica - blu, 1 giocatore allena - bianco.
  • Il giocatore rosso inizia l'azione di corsa da un vaso all'altro in slalom e prende la rincorsa.
  • Il giocatore bianco allena il giocatore rosso e indica quale vaso il giocatore rosso deve tornare indietro e ricominciare, sempre in slalom.
  • Se il giocatore rosso segna da un vaso di colore, il giocatore bianco gli toglie il vaso.
  • L'esercizio continua fino a quando tutti i vasi colorati sono stati segnati.
drawing Riscaldarsi con i barattoli di colore
  • Il giocatore 1 si affianca al pedone
  • Il giocatore 2 si affianca al giocatore 1 e raddoppia una volta
  • Il giocatore 2 corre in profondità
  • Il giocatore 1 segue il suo pallone e mette un cross
  • Il giocatore 2 prende una palla in mezzo
  • Scambio dopo X occasioni
  • Segnare un totale di X gol
drawing Passaggio, corsa con palla passante e linea profonda
  • Ci sono 4 pedine in un quadrato attorno al canestro.
  • C'è già qualcuno immaginario in piedi come rimbalzo, quindi ci sono 3 uomini in campo davanti a una pedina.
  • I giocatori devono sempre connettersi in modo che ci sia qualcuno giocabile su due lati.
  • Dopo 3/4 passaggi, qualcuno viene mandato in profondità e la terza persona arriva davanti al rimbalzo e viene presa una palla passante.
  • Il giocatore 1 continua a muoversi nel frattempo e riceve la palla per tirare.
drawing 3-1 alle quote