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Korfball esercizi

In piedi, in posizione di piccola diffusione/spalla con il piede sinistro davanti (per i destrimani), la palla viene tirata all'indietro con la mano destra. Estendendo rapidamente il braccio di lancio in avanti e con una piccola rotazione in avanti della spalla e del busto, la palla viene portata in avanti dalla diagonale dietro la testa. Il peso del corpo viene così spostato dalla gamba destra a quella sinistra.

Quando il braccio è completamente esteso, le dita spingono la palla dopo.

Quando un attaccante ha superato un difensore, può effettuare una palla filtrante. Con un pallone passante, l'attaccante ha quasi sempre una grande velocità in avanti. Tuttavia, il tiro deve essere preciso e questo comporta due importanti conseguenze per l'attaccante:

  • L'attaccante deve, se la situazione lo consente, rallentare un po' la sua grande velocità di avanzamento. Questo ridurrà anche la velocità della palla tirata. La palla non volerà così velocemente sopra il canestro.
  • Il giocatore deve in parte convertire la sua velocità di avanzamento (spostamento orizzontale) in altezza (spostamento verticale), questo lo porterà più vicino al canestro e renderà più facile segnare.


La maggior parte dei giocatori preferisce con quale gamba di uscita viene presa la palla passante. Nei passaggi finali della rincorsa per la palla passante, l'attaccante tiene conto di uscire bene per la gamba di uscita giusta. A volte si notano passaggi più piccoli, salti o saltelli. L'uscita sulla gamba di uscita destra dà fiducia all'attaccante. Proprio come i giocatori preferiscono lanciare con una certa mano. Soprattutto in alto, è importante che la palla passante possa essere presa con entrambe le gambe.

Posizione di partenza

Gli ultimi passaggi sono propedeutici alla palla passante. Le braccia sono leggermente piegate verso la palla. L'ultimo passaggio è il cosiddetto "passaggio di frenata". Questo passaggio cattura gran parte della velocità di avanzamento e ne converte una parte in altezza. Molti giocatori hanno anche un passaggio hop per questo scopo.

Corso

Prendendo la palla, le braccia dell'attaccante sono leggermente piegate. Spesso, prima di portare la palla in alto, la abbassa per una breve distanza. L'obiettivo è creare una traiettoria di contatto più lunga.

Poi porta la palla dritta verso il canestro. A tal fine, la gamba oscillante viene utilizzata attivamente per convertire la velocità di avanzamento in altezza. La palla deve arrivare il più vicino possibile al canestro (braccia distese) e deve essere rilasciata il più tardi possibile.

Posizione finale

Braccia completamente distese. Le dita sono rivolte verso la palla. Il tiratore termina il salto atterrando sulla gamba che non è stata spostata (soprattutto ad alta velocità) con un salto in avanti per prendere il movimento verso il basso. A seconda della situazione, il tiratore si ferma sotto il canestro o corre in velocità.

Passaggio della palla

Errori comuni

  • L'attaccante non piega le braccia al momento della presa.
  • L'attaccante viola la regola della corsa
  • Non si usa attivamente la gamba che oscilla. Questo comporta un'altezza troppo bassa
  • Le braccia non sono sufficientemente tese e la "conduzione" della palla è troppo corta.
  • La palla non viene portata dritta verso il canestro, ma dal lato del corpo con un movimento oscillante.
  • L'atterraggio non è accompagnato dal molleggio della gamba su cui si atterra. Questo può causare lesioni al ginocchio.
  • L'ultimo passaggio è troppo grande, rendendo difficile il push-off per guadagnare molta altezza.


Esercizio 2

Dividere i giocatori tra il maggior numero possibile di canestri. I giocatori si schierano davanti al canestro a circa 6 metri. Ogni giocatore ha il proprio pallone. Con una corsa tranquilla, portare la palla a due mani sotto il canestro. Il giocatore prende la palla da solo. In questo esercizio è consentito correre con la palla. Prestare particolare attenzione alla posizione della palla e delle braccia.

Esercizio 3

Come l'esercizio 2, ma il giocatore lancia la palla leggermente in alto e in avanti, costringendo il giocatore a prendere la palla facendo un passo. Poi fa un passo avanti, tenendo la palla tra le mani all'altezza della caviglia e, dopo il drop-off, lancia la palla nel canestro. Non guardate così stretto quando viene effettuato un passaggio: l'allungamento delle braccia e la posizione della palla rispetto al corpo sono fondamentali.

Il ritmo del lancio, della corsa, della presa e del tiro non è fluido all'inizio. Esercitarsi a lungo e incoraggiare a trovare il ritmo, se necessario con qualche esempio intermedio per indicare il ritmo giusto.

Esercizio 4

Un giocatore dietro il palo, un giocatore davanti al palo a circa 2 metri e un passante. L'esecutore della palla passante è indicato dal giocatore davanti al palo, il ricevitore prende la palla dopo la palla passante. Il ricevitore di palla passante diventa ricevitore, il ricevitore diventa dichiarante e il dichiarante si unisce al fondo della linea dei riceventi di palla passante. Massimo 4 giocatori per canestro.

Il passaggio tempestivo della palla e il passaggio pulito sono un problema. Il server non si sente un collaboratore del tiratore. Il passaggio non è percepito come la condizione più importante per il successo della palla passante. Questo passaggio

può essere insegnato facendo in modo che il passante prenda prima la palla dalla mano dell'handler. Questo aspetto verrà trattato più avanti.

L'organizzazione dell'esercizio in cui i ruoli ruotano richiede concentrazione all'inizio.

Esercizio 5

L'apprendimento dell'hink può essere insegnato anche a secco. Far correre i giocatori in fila per la lunghezza del campo a passo lento. Al segnale dell'allenatore, saltano in piedi, staccandosi con una gamba. Chiedere ai giocatori di rendersi conto con quale gamba stanno correndo.

Quindi far precedere la partenza da un salto sull'altra gamba e da una breve falcata. Durante il salto, le braccia sono tese verso l'alto, come nella palla passante. In questo modo si può praticare il ritmo hop-step-jump senza palla.

Quando il ritmo è ben imparato, si può usare la palla, ma non ancora il canestro. Si lancia la palla in avanti nella corsa per circa 2 metri e quando la palla rimbalza si può iniziare l'hopscotch. Durante la fase di salto, la palla viene presa. Segue il passaggio e un piccolo salto in alto, portando la palla con le mani.

Esercizio 6

Prima di passare la palla c'è una fase intermedia: il passatore prende la palla dalla mano del dichiarante, che tiene la palla a lato del corpo con una mano. Prima di strappare la palla, il portatore di palla passante prende il passaggio hopscotch e lancia la palla nel canestro. Se l'intercettazione va a buon fine, il dichiarante può lanciare la palla da una breve distanza.

Esercizio 7

Fate in modo che il dichiarante, più lontano dal passatore, indichi la palla. Fate questo con una combinazione extra. La palla del dichiarante (che ha appena preso) viene lanciata al passante a circa 7 metri. Il dichiarante prende posizione a circa 4 metri in diagonale davanti al canestro. La palla viene rilanciata al dichiarante, il passante cammina in linea retta verso il canestro. La palla viene lanciata. Vedi figura 1.

Il dichiarante esce dalla zona del canestro e riceve la palla. Per indicare, lo spazio deve essere colmato. L'handler deve indicare con la mano esterna, in questo esempio la mano destra. Il passatore continua a camminare con i piedi verso il canestro, ruotando leggermente la parte superiore del corpo per ricevere correttamente la palla durante l'hop o il penultimo passaggio.

Il tiro di rigore è spesso un esercizio di partenza per la palla filtrante. Questa cartella si discosta da questo concetto e tratta la palla filtrante separatamente. Questo perché il tiro di rigore è l'unica occasione da gol che non dipende dalla posizione dell'avversario e ha sempre la stessa posizione di partenza. Solo nelle partite all'aperto, le condizioni meteorologiche possono influenzare il modo in cui viene eseguito il tiro di rigore.

Posizione di partenza

Posizione leggermente divaricata con le ginocchia leggermente piegate e il peso del corpo sulla gamba anteriore. La palla è tenuta con entrambe le mani davanti al corpo all'altezza dei fianchi. Le mani tengono la palla come descritto per il tiro dalla distanza.

Movimento

Il movimento inizia con l'allungamento della gamba anteriore e il contemporaneo piegamento in avanti del corpo, che si muove verso il canestro. La gamba posteriore funge da gamba oscillante. Le braccia, ben distese, vengono sollevate, guidando la palla nella sua traiettoria verso il canestro il più a lungo possibile per aumentare la precisione. L'atterraggio sulla gamba oscillante, le braccia e le dita puntano verso la palla.

Tiro di rigore

Errori comuni

  • Le braccia non sono sufficientemente distese e non guidano la palla abbastanza a lungo.
  • Offset troppo energico, con conseguente perdita di un buon equilibrio di tiro
  • Le braccia non sono estese con sufficiente forza
  • Il piede posteriore tocca il terreno prima che la palla abbia lasciato le mani, perché il movimento di spinta è troppo breve (violazione della regola della corsa)
  • Il peso del corpo non viene mantenuto sufficientemente sulla gamba anteriore durante lo stance iniziale, la tendenza a muovere il piede anteriore è anche una violazione della regola della corsa.


Esercizio 1

Il tiro di rigore può essere praticato immediatamente nella sua interezza. La pressione del tiro di rigore, che consiste nel dover segnare, può essere simulata in diversi modi: segnare dieci tiri di fila, in cui si deve effettuare un nuovo conteggio se si mancano le carote. Quale gruppo raggiunge

la serie più alta di tiri di rigore segnati, segnando due punti e sbagliandone 1, chi è il primo a segnare 20 punti, quale giocatore segna di più in 10 tentativi. Questo esercizio è tutto incentrato sulla tecnica. Anche in partita, solo la tecnica è decisiva per la realizzazione o meno di un punto. Non c'è fattore tempo o difensore. Progettate gli esercizi in modo che non sia importante il tempo, ma l'efficienza.

Inizio

La partita si svolge con due squadre di quattro donne e quattro uomini ciascuna. Il campo è diviso in due sezioni di 20 metri per 20 (per gli alunni, 15 per 15).

Scopo del gioco

Quale squadra segnerà più gol? L'attacco (segnare e giocare insieme per segnare) è separato dalla difesa (impedire di segnare, interrompere la costruzione e intercettare la palla) dalla divisione del campo in sezioni.

Regole di gioco

Non correre con la palla, non giocare da soli, fare solo tentativi di meta da posizione libera. Cambio dopo due gol o dopo cinque minuti.

Approccio

L'allenatore dà istruzioni costanti. I punti di attenzione per l'allenamento sono:

  • Corsa libera mirata in attacco per segnare o per aiutare a giocare la palla verso il palo (costruzione e/o presa). Questo può già comportare una prima divisione dei compiti. Una divisione dei compiti nel box implica una divisione delle posizioni, che può cambiare di nuovo dopo ogni azione. In termini di korfball: corsa libera nell'area del palo, attacco a distanza di tiro, appoggio (indicazione) al palo, presa (rimbalzo) sotto il palo.
  • Corsa libera in zona d'attacco per ricevere la palla dalla zona di difesa. Il problema è che tutti i giocatori vogliono muoversi verso la linea (verso la palla). In questo caso, solo un allenamento continuo può essere d'aiuto. Anche in questo caso può esserci una divisione dei compiti. Chi recupera la palla e chi corre libero nell'area dei pali.
  • Correre liberamente nella difesa per trasportare la palla nell'area d'attacco dopo un intercetto. Le istruzioni centrali sono: non lanciare troppo lontano e in modo mirato

lanciare a un compagno libero e più vicino all'area di attacco. Non lanciare verso il canestro nella zona difensiva.

  • In fase di difesa, l'allenatore allena i difensori a prevenire gli obiettivi facendo loro seguire l'avversario in modo mirato. Allo stesso tempo, li allena a intercettare la palla facendogliela seguire. La prevenzione e l'intercettazione dei gol dovrebbero essere insegnate ai giovani giocatori in modo combinato.
  • L'allenatore influisce sull'uso di una buona tecnica. In particolare, dà istruzioni sulla corretta esecuzione del lancio teso a mano libera su un giocatore fermo e in movimento. Presta attenzione all'uso della mano corretta in combinazione con la gamba in piedi in relazione alla direzione di gioco.
  • Le tecniche, i mezzi con cui si può realizzare un gioco divertente sono:
  • Tiro dalla distanza, palla passante e tiro di rigore
  • Tiro teso con la mano, in posizione libera e con un difensore
  • Presa a due mani, da fermo e in corsa.

L'abilità è veramente acquisita solo quando le tecniche sono applicate correttamente e al momento giusto nella situazione di gioco.

  • È possibile introdurre nel gioco regole speciali volte al miglioramento della tecnica o alla divisione del lavoro, come ad esempio:
  • È consentito giocare solo con una mano sola
  • Se una squadra perde la palla, questa passa alla squadra avversaria.
  • Ai giocatori vengono assegnati compiti speciali: appoggiare, prendere, attaccare.
  • L'allenatore rimane un allenatore, anche quando partecipa al gioco. Durante la partita può anche dare indicazioni.

Cosa si vede?

  • All'inizio, i giocatori giocano vicini, "palla a canestro a grappolo".
  • Per portare la palla in direzione dell'area d'attacco dopo un intercetto, spesso si lancia selvaggiamente in quella direzione invece di indirizzarla verso un compagno.
  • Gli attaccanti rimangono in attesa della palla sulla linea.
  • Molti errori tecnici dovuti alla pressione avversaria.

Situazione iniziale

Il gioco si svolge in un rettangolo di gioco di 20 metri per 20 metri. In ogni angolo del campo è segnato un triangolo con lati corti di 7 metri. Il canestro si trova al centro del campo. Giocano squadre di quattro giocatori ciascuna, i rimanenti sono i sostituti.

Intento del gioco

Quale squadra segnerà più punti? Cercare di andare in posizione di punteggio giocando insieme e cercare di segnare. Cercare di impedire all'altra squadra di segnare molti punti.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Non è consentito tirare in difesa. Se una squadra segna dal triangolo segnato, il punteggio vale doppio. Quando la palla viene intercettata, deve essere giocata verso uno dei quattro angoli prima di attaccare. Dalla zona di sostituzione si possono effettuare sostituzioni illimitate. I giocatori possono essere rimessi in gioco.

Approccio

L'allenatore divide il gruppo in due squadre. L'allenatore può limitarsi a dare indicazioni e incoraggiamenti. A seconda delle dimensioni del gruppo, possono essere disposti diversi quadrati. Il gioco può essere svolto senza molta preparazione. L'insegnante/formatore può adattare le regole del gioco in base al livello o all'esperienza.

Cosa si vede?

Tanta azione, esercitando molti elementi del korfball in modo funzionale. Il fatto di premiare il punteggio dei triangoli può avere conseguenze sulle tattiche difensive se molti tiri vengono effettuati dalla distanza. Il gioco può dare origine alla predifesa e a un rigoroso duello 1:1.

Inizio

Il gioco si svolge con 2 schieramenti, quattro contro quattro, su un unico canestro, posto al centro di un box di 20 metri per 20. Le dimensioni per gli alunni possono essere ridotte a 10x10.

Obiettivo del gioco

Quale squadra segna il maggior numero di gol, cercare di intercettare la palla e poi giocarla fino a un certo punto prima che si possa iniziare ad attaccare, cercare di portarsi in posizione di punteggio giocando insieme e cercare di segnare.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Altre regole come il tiro in porta o il taglio possono essere omesse.

Approccio

L'allenatore divide il gruppo in due schieramenti di quattro giocatori ciascuno. Spiega lo scopo del gioco e dà a una delle parti la palla di partenza. Senza grandi interventi, l'allenatore può far giocare diverse partite fianco a fianco, a seconda dell'attrezzatura e del numero di giocatori. L'istruttore deve continuare a giocare e dare indicazioni.

Cosa si vede?

  • Il gioco è semplice e può essere praticato quasi senza indicazioni.
  • I giocatori giocano costantemente a korfball e ricevono molti palloni.
  • Il problema di base di andare in posizione di punteggio giocando insieme viene affrontato costantemente.
  • La tecnica di giocare insieme, di prendere e lanciare, viene esercitata in modo funzionale. Si correggono le situazioni in cui la presa e il lancio sono mezzi e in cui c'è il controgioco.

Situazione iniziale

La partita è giocata da 2 squadre che si affrontano tra 2 canestri distanziati di circa 15 metri. Le due squadre sono composte da quattro o almeno tre giocatori. Squadre più grandi sono sconsigliate a causa dello spazio ristretto in cui si può correre liberamente.

Intento del gioco

Quale squadra segnerà più gol? Cercare di catturare il pallone per attaccare, cercare di portarsi in posizione di marcatura giocando insieme e cercare di segnare.

Regole di gioco

Non si può correre con la palla, non si può giocare da soli, la palla non può essere presa dalle mani dell'avversario o del compagno di squadra. Altre regole come il tiro in porta o il taglio possono essere omesse.

Approccio

Dividere il gruppo in due lati con lo stesso numero di giocatori. L'allenatore può giocare con il lato in possesso di palla per garantire un buon gioco attraverso il proprio contributo. Avere due allenatori che giocano insieme è stimolante per i giocatori e fornisce opportunità di correzione durante la partita.

Nel corso del gioco, si possono aggiungere regole che portano alla pratica mirata delle abilità di base. Alcuni esempi sono:

  • Sono consentiti solo i lanci con una sola mano e i tentativi di meta sono sempre effettuati da giocatori con due mani.
  • I giocatori sono designati con compiti speciali, giocatori che aiutano e giocatori che cercano di segnare.

Cosa si vede?

  • I giocatori alle prime armi capiscono subito il korfball.
  • Ci sono molte opportunità per esercitarsi a giocare a korfball, comprese le abilità di base come liberarsi, attaccare e difendere.
  • Le tecniche del korfball vengono insegnate mentre si gioca
  • Dal gioco si può leggere ciò che deve essere esercitato specificamente negli elementi di gioco semplificati

Per ogni coppia, un pallone e un canestro: il primo esegue i tiri di rigore; il secondo prende e passa.

I tiri di rigore devono essere eseguiti con concentrazione. Sconsigliamo le gare che si concentrano sul "maggior numero possibile" in un certo tempo. È meglio: non è consentito sbagliare un tiro di rigore come punto di partenza.

  1. Uno dei due inizia. Se sbaglia, può farlo l'altro. Tre tiri consecutivi sono un punto
    Quale coppia segna più punti in due minuti?
  2. Chi segna più gol da, ad esempio, 12 tiri di rigore?
  3. A turno, i giocatori eseguono un tiro di rigore. Se lo sbagliano due volte, ricominciano il conteggio.
    Quale coppia realizza la "serie" più alta?

In breve: un bell'esercizio di tiro con molta corsa.

Organizzazione: i canestri sono disposti in cerchio. Un servitore si trova davanti a ogni canestro con una palla. Il resto dei giocatori si posiziona al centro del cerchio (il centro deve essere chiaramente riconoscibile.

Nella sala c'è spesso un cerchio, sul campo deve essere posizionata una pedina). Il numero di canestri è molto preciso: puntate a 2 canestri ogni 5 giocatori.

a ) I giocatori nel cerchio centrale sono incaricati di prendere le palle passanti su uno dei canestri, non importa quale. Poiché nel cerchio ci sono un po' più giocatori che canestri liberi, si tratta di trovare rapidamente un canestro libero. Chi non è abbastanza veloce deve aspettare un po'. E se Jantje sta già andando a canestro, ma viene superato all'ultimo momento da Marietje, che corre più veloce, Jantje deve tornare al cerchio centrale e riprovare da lì. Ognuno recupera la propria palla passante. Dopo il passaggio di consegne, tutti corrono attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone e poi cercano di nuovo un canestro libero il più velocemente possibile.

b ) Come a., ma ora con il compito: chi segnerà per primo 10 mete? Anche chi inizialmente pensava: "Non importa, tanto corre più veloce di me", ora cercherà di arrivare per primo al canestro libero. Fate attenzione a non "tagliare le curve" non correndo attraverso il cerchio centrale o intorno al pilone.

c ) Come b., ma con il compito: "Chi segnerà per primo un canestro?

d ) Come b., ma con l'esecuzione di palle alte.

e ) Come b., ma con una "situazione di acquisizione": il corridore dal cerchio centrale, dopo aver ricevuto la palla, la gioca di nuovo all'attaccante che è partito lontano dal palo. Il dichiarante originale deve cercare di segnare da questa partenza. Chi segna per primo 5 gol?

f ) Come b., ma il corridore porta via i palloni (a destra o a sinistra, a distanze non eccessive). Il dichiarante prende anche il tiro. Dopo il tiro, il tiratore corre immediatamente a canestro e prende la palla dal ricevitore, che si precipita a riprovare lui stesso attraverso il centro, perché: chi ha segnato 5 gol per primo?

g ) Come f., ma alla deviazione non segue alcun tiro: la palla torna al passatore che si è allontanato dal canestro. Quest'ultimo tira con un quarto/mezzo giro. Il tiratore torna al centro, l'altro prende la palla (ovviamente). Variante: L'esercizio può essere svolto anche in presenza di difensori. Questi, ovviamente, hanno un compito ingrato: l'attaccante ha a disposizione un gran numero di canestri tra cui scegliere. Quale attaccante ha segnato per primo 10 palle passanti o 5 gol da palle vaganti?

La maggior parte dei giocatori di korfball trova questo esercizio divertente e rilassante, molto adatto per iniziare una sessione di allenamento, in cui si può mettere tutta l'energia di cui si è pronti. Quando arriva il momento di dare il massimo, si..:

In breve: gioco di tiro in cui il punteggio è molto importante.

Organizzazione: due coppie per canestro, un attaccante fisso e un tiratore fisso ad esempio a quattro metri di fronte al canestro.

I tiratori devono segnare 10 punti il più rapidamente possibile. Un gol vale due punti, se non si segna, si sottrae un punto dal totale (se si è a 0 e si sbaglia, il totale rimane di 0 punti). Una volta ottenuti 10 punti, si cambia compito.

Variante:

per i "minori" si può rendere il gioco un po' più facile premiando un gol con, ad esempio, 3 punti, mentre per i "migliori" si può rendere il gioco più difficile assegnando solo 1 punto per un gol. Si possono anche aumentare o diminuire le distanze.

In breve: esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.

Organizzazione: una coppia per canestro con un pallone o, se non ci sono abbastanza canestri, due coppie con un pallone ciascuna. Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori: 1 davanti e 1 dietro il canestro e 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.

Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro. L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina. Poi si scambiano le posizioni. Quale coppia terminerà più velocemente il "giro del mondo"?

Variante: le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.

Variante: invece di tirare da fermi, si può tirare in movimento, o semplicemente: fare palleggi evasivi.

Variante: Lavorare con 2 coppie per canestro. I due tiratori sono ora istruiti a segnare due volte insieme a ogni pedina, indipendentemente da chi segna i gol. Quindi si scambiano le posizioni dopo che sono state segnate 4 volte 2 reti. Qual è il canestro in cui uno segna per primo 2 volte (e quindi ha segnato per primo 16 gol?) Questa variante era uno degli esercizi di tiro preferiti ai tempi del Nic. Molto più tardi, l'ho rivisto in una nuova veste: il compito doveva essere completato (in sala) entro 2 minuti, altrimenti bisognava percorrere una certa distanza per punizione!

Lo 'Squeaking' può essere un gioco estremamente faticoso, se alla fine due giocatori sono completamente appaiati! Ho visto giocatori completamente distrutti!

La considerazione principale che sta alla base degli esercizi sopra descritti è il fatto che di solito si preferisce tirare da davanti al canestro. E poiché gran parte dell'area di gioco si trova accanto o dietro il canestro, è opportuno esercitarsi anche da quei punti. Anche il tiro da lì è molto diverso: non solo perché i canestri di solito pendono leggermente in avanti, ma anche perché l'attacco al palo diventa chiaramente visibile al tiratore, influenzando così la stima della distanza e dell'altezza corretta.

Fate attenzione a non stare sempre nello stesso posto, favorendo così involontariamente una delle due squadre.

Il tiro puro è sempre importante, naturalmente, ma in questo caso si tratta soprattutto di fare gol. Quando i giocatori giocano per la prima volta a questo gioco, all'inizio sono piuttosto rumorosi e ci possono essere reazioni del tipo "non c'è modo!" o "non mi piace". Queste reazioni scompaiono dopo poco tempo, le persone iniziano a tirare con grande concentrazione e il punteggio migliora a passi da gigante. Ciò che prima sembrava impossibile si rivela poi possibile!

In breve: gioco di tiro con tiro dalla distanza e piccole possibilità. A volte "degenera" in un esercizio di fitness!

Organizzazione: 3-5 giocatori per canestro, con due palloni. C'è un pedone a circa 6 metri di fronte al canestro.

I giocatori sono numerati e si posizionano in sequenza vicino al pilone. I numeri 1 e 2 hanno un pallone. Il numero 1 inizia a tirare. Prende la propria palla.

Se il tiro va a segno, passa la palla al compagno successivo. Se il tiro non va a segno, tira di nuovo da dove ha preso la palla. Fino a quando non segna, dopodiché passa la palla al giocatore successivo in linea. Il tiratore si mette in fondo alla fila e aspetta il suo turno.

Il numero 2 inizia a tirare non appena il numero 1 ha tirato. Anche lui tira fino a quando non segna, poi passa la palla al successivo in fila e si unisce alla fila davanti al canestro e così via. Ma... Se qualcuno riesce a segnare prima della persona che ha iniziato a tirare prima di lui, quella persona è fuori! Chi rimane più a lungo?

Un esempio: Ci sono 4 partecipanti. Il numero 1 segna immediatamente. Dà la palla al numero 3 e si allinea dietro al numero 4. Il numero 2 non fa canestro, la palla rotola dietro al numero 4. Il numero 2 non fa canestro; la palla rotola a lungo. Il numero 3 nel frattempo fa canestro; il numero 2 è quindi finito e non può partecipare. I numeri 2 e 3 danno la palla ai numeri 4 e 1. Non importa chi dà la palla a chi: il numero 1 può ancora tirare finché il numero 4 non ha tirato.