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Korfball esercizi

  • C'è una casella all'interno della quale i giocatori devono rimanere.
  • Due giocatori hanno una palla e cercano di lanciare agli altri giocatori senza palla.
  • Nella fase 2, si passa a 1 palla.
  • Se qualcuno viene lanciato, il giocatore può rientrare in gioco segnando un gol sul canestro che si trova fuori dall'area di gioco.
Per prima cosa, il giocatore in possesso può correre con la palla.
Successivamente, i giocatori con la palla non possono correre.
drawing dodgeball in 1 scatola
  • 2 giocatori tirano da N<O<Z<W.
  • 1 parte dietro il canestro e 1 davanti.
  • Se si segna si sale di una posizione.
  • Si vince quando si supera l'avversario.
  • Pedine a 1,2,4,6,8 metri.
  • 2 possibilità di tiro per pedone, se entrambi sbagliano 1 pedone in avanti.
  • Scambio dopo 10 tiri.
  • Chi arriva più lontano in x minuti.
Dividete il gruppo in diverse squadre. Utilizzate delle carte da gioco a questo scopo e ridistribuitele dopo ogni compito. La squadra vincente guadagna un punto a testa:

  • Tiro a 4 metri dal movimento: punteggio 10x
  • Sfondamenti: punteggio 15x
  • Tiro dal movimento a 4 metri dal canestro: punteggio 8x
  • Tiri di rigore: punteggio 15x
  • Tiro da 6 metri dal movimento: punteggio 7x
  • Tiri in corsa con 1 mano: 12x
  • Tiro di rigore da dietro il canestro: 12x
  • Tiri liberi: 8x
  • Tiro (2p), tiro a seguire (1p), tiro corto (1p): punteggio 20 punti
  • Sbandata e tiro a seguire: entrambi in 1p. ottengono 8 punti
  • Questo esercizio è pensato per permettere ai giocatori di scegliere da soli in cosa vogliono migliorare.
  • Su quale obiettivo (di miglioramento), che si sono prefissati, vogliono migliorare.
  • In qualità di allenatore, si può guidare questo esercizio indirizzando la scelta.
  • Ad esempio, l'esercizio dovrebbe riguardare il passaggio/il tiro/ l'attacco/lo sguardo, ecc.
  • Disporre il parcour di cappelli (= tabellone di gioco).
  • Ogni coppia ha bisogno di una pedina (o una borraccia/maglietta).
  • Il primo esercizio è uguale per tutti, ad esempio 20 palline passanti. Poi inizia il gioco.
  • I dadi corrispondono al numero di cappelli che si hanno davanti.
  • Da 1 a 5 sono esercizi di korfball, 6 = compito di fitness.
  • Se si atterra sullo stesso pilone di un'altra coppia, si può assegnare loro un compito extra.
  • Esempi di esercizi di korfball:
    • palleggi attraverso le palle
    • schivare
    • tiri
    • tiri di rigore
    • 2 palle passanti e poi un tiro di rigore dopo di esse
    • palloni liberi
  • Esempi di esercizi di fitness:
    • Squat
    • Flessioni (possibilmente in ginocchio)
    • Salti mortali
    • Affondi, uscendo prima con la sinistra e poi con la destra.
    • Burpees


Un piccolo quadrato intorno al canestro. In esso, 2 giocatori devono attaccare e superare continuamente il passaggio. Dopo ogni passaggio il giocatore è in movimento.

  • 2 La corsa dopo il passaggio dopo 4 tocchi di palla è seguita da un tiro e da una presa (tirare per segnare, non perché si è liberi).
  • 3 Attraversamento dopo il passaggio.
  • Ogni volta dopo ogni passaggio, il lanciatore si incrocia con il giocatore che non ha ricevuto la palla e quindi si scambiano le posizioni. dopo l'incrocio, la palla va a uno dei due e l'altro va a prendere.
  • 3/1 Come sopra, ma assicuratevi di essere pronti al tiro non appena ricevete la palla. Se si è ben posizionati e si è presa bene la palla si può tirare, altrimenti si continua a giocare e il prossimo tira.
  • 4 Tutte le azioni precedenti, ma ora con un rimbalzo ben preso, che però non rimane in posizione.


  1. I giocatori si schierano davanti al canestro
  2. Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2 e il giocatore 1 corre a metà strada dietro di lui e si inserisce.
  3. Il giocatore 2 lancia la palla nel momento in cui pensa che l'altro possa fare una buona corsa.
  4. Il giocatore 1 lo completa (e ricomincia dalla fase 1).

Lavorare con le triple

  • Segnare 10 gol dopo essersi spostati a sinistra. (correre da davanti a lato fino a circa 5 metri dal canestro).
  • Segnare 10 gol dopo uno spostamento a destra (correre di lato o dietro a destra fino a circa 5 metri dal canestro).
  • Segnare 20 tiri dalla distanza >/ 7 metri.
  • Segnare 10 palle passanti con uno sprint completo.
  • Segnare 10 palle passanti con difensore in corsa.
  • Segnare 10 tiri di rigore senza sbagliare.
  • I cappelli intorno all'arnia sono di colori diversi.
  • I cappelli distano al massimo 3 metri dal canestro.
  • Il giocatore fuori dal campo nomina un colore e gioca la palla vicino a quel colore.
  • Il giocatore vicino al canestro blocca un avversario, corre lateralmente/indietro verso il colore nominato, prende la palla e tira.
  • Il segreto è che il compagno d'attacco veda dove si trova il difensore e mandi il bloccatore nella direzione giusta.
  • Giocare 2 turni, segnando da ogni colore, poi con un difensore da provocare.
drawing brevi possibilità dopo il blocco
  • Ogni coppia ha un canestro e una palla.
  • Una delle due coppie indossa un nastro.
  • Quindi c'è una squadra con e una senza nastro.
  • Un giocatore tira e l'altro prende.
  • Alternativamente, un giocatore con il nastro e uno senza nastro si posizionano sotto il canestro.
  • Si inizia a tirare tutti insieme.
  • Quando viene segnato un gol, ci si scambia di posto.
  • Vince la squadra che per prima si trova interamente sotto il canestro.
  • Quindi, se tutti i giocatori con e senza nastro sono sotto il canestro, avete vinto.
  • 4 postazioni in un quadrato.
  • 4 attaccanti.
  • 1 attaccante.
  • 3 difensori.
  • L'attaccante deve trovare il posto libero.
  • I difensori devono quindi renderlo il più difficile possibile e comunicare.
  • Varianti:
    • Solo palleggi.
    • Solo tiri.
    • x numero di gol, ecc.
drawing 1 attaccante, 3 difensori