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Korfball esercizi

  • 4s al palo, la palla viene fatta girare (non troppo a lungo) finché qualcuno non va a prendere la palla.
  • questo movimento crea un vuoto nel 4-0,
  • quel buco viene riempito da un giocatore che poi effettuerà un tiro.
  • dopo che il rimbalzista ha preso il primo tiro, cercherà immediatamente un compagno libero in fondo al gioco.
  • è così che nasce la "seconda opportunità".
  • Il rimbalzista rimane in piedi e prende di nuovo la palla, la gioca e si allontana anche dal palo.
  • In questo esercizio è importante che tutti e 4 i giocatori si muovano,
  • nel momento in cui il primo giocatore effettua il tiro, il giocatore in fondo al gioco dovrebbe essere già impegnato a liberarsi e a prepararsi per il secondo tiro.
  • Al pedone 1
    • 6x il terrenotoccare e saltare verso l'alto e allungarsi fino in fondo.CORRERE VERSO IL POLO 1.
  • Palo 1
    • poi fare una sterzata al palo 1.
    • CORRERE VERSO IL PEDONE 2.
  • Pedone 2
    • affondo in salto
    • CORRE VERSO IL POLO 2.
  • Palo 2
    • eseguire una corsa al palo 2.
    • correre verso il pedone
  • pedone 3
    • 6x flessioni
    • CORSA AL POLO 3.
  • palo 3
    • possibilità di corsa dietro il canestro
    • CORSA AL PEDONE 4.
  • Pedone 4
    • Squadra 6x
    • CORRI AL POSTO 4.
  • Palo 4
    • sterzare dall'altra parte
    • correre verso il pedone 1


  • Lo facciamo per 5 volte
  • ma ogni volta passiamo sotto il palo.
  • C'è un pedone a 8 metri dal palo.
  • A questo pedone:
    • Il pedone 1 esegue 10 colpetti a terra, poi salta in piedi ed estende completamente le braccia.
    • Poi scattano verso il palo 1 e fanno una sterzata a sinistra, scattando su una gamba sola.
  • Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 1, i giocatori scattano verso il palo 2 e premono 10 volte verso l'alto.
    • Poi si sprinta verso il palo e si lancia il dichiarante sotto il palo, che fa una breve chance dietro il palo.
  • Accanto all'altra pedina e all'altro palo c'è un'altra pedina e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 2, il pedone si dirige verso il palo 3 e fa 15 piegamenti.
    • Poi sprintano fino al palo 3 e fanno un giro di corsa.
  • Accanto all'altro pedone e al palo c'è un altro pedone e un altro palo.
    • Anche il pedone si trova a 8 metri dal palo.
    • Dal palo 3, i giocatori scattano verso il palo 4 e compiono 4 giri sul palo.
    • Poi fanno uno sprint fino al palo 4 e fanno una sterzata sul rettilineo; scattano su 1 gamba.


Hanno 10 minuti per fare un totale di 20 con tutto il gruppo. Se non ci riescono, c'è una conseguenza.

  • 50 secondi di sprint completo,
  • 10 flessioni,
  • 10 volte gli addominali,
  • 10 sollevamenti delle gambe,
  • 1 giro dell'intero campo.

  • I bambini sparano da 4 metri,
  • Con l'intero gruppo ne fanno 10 in 5 minuti.
  • Se ciò non avviene, c'è una conseguenza!!!

Variante A.

  • Formare gruppi il più possibile uguali e dividerli su canestri posti uno accanto all'altro con una certa distanza.
  • Fate eseguire ogni volta un tiro di rigore al primo della fila.
  • Fate eseguire i tiri di rigore contemporaneamente al vostro segnale (con o senza fischio), imitando così la pressione presente anche nell'ambiente della partita.
  • Il gruppo che segna per primo 5 tiri di rigore ottiene un bonus vita (vedi variante B).
  • Questa variante può essere ripetuta più volte (a seconda delle dimensioni del gruppo).


Variante B.

  • Si passa ora al tiro; la pressione per segnare un tiro di rigore aumenta.
  • La posizione di partenza è la stessa della variante A, ma chi sbaglia il tiro di rigore ora è fuori.
    • A meno che non venga utilizzata una vita bonus precedentemente guadagnata dal gruppo.
  • Ciò significa che il gruppo si restringe.
  • Gli ultimi due gruppi rimasti con 1 persona si sfidano su 1 canestro centrale.
  • I giocatori precedentemente abbattuti formano un cerchio (grande) intorno alla scena.
  • I giocatori rimanenti eseguono a turno un tiro di rigore; chi riesce a segnare due tiri di rigore prima di quanto il suo avversario riesca a fare, ottiene il titolo onorifico di re dei punti della settimana.
    • È possibile introdurre deliberatamente alcuni elementi di disturbo al momento x, come musica ad alto volume o un pallone in più sul campo per distogliere i giocatori dalla loro concentrazione. Spiegate chiaramente qual è lo scopo di tutto ciò.
  • Gruppo per canestro
  • 5 tiri da fermo
  • 4 indietro di 3 metri
  • 6 volte avanti 4 metri
  • 5 tiri di rigore
  • 1 persona spara
  • il resto corre in cerchio.
  • Fermarsi solo quando sono stati segnati due gol,
  • poi scambiare

SCOPO: riscaldamento (concentrazione e reazione)

ORGANIZZAZIONE: Due, tre o quattro squadre in uno spazio definito.

LUOGO DI GIOCO: Camminare con corse lente uno dopo l'altro, attraversando l'intero spazio. Il numero 2 segue sempre ogni movimento del numero 1 il più velocemente possibile, mantenendo sempre una distanza di circa 1 metro. Scambiarsi dopo un po' di tempo.

VARIAZIONI:

  • ora il corridore davanti cerca di seminare il corridore dietro con finte improvvise e/o cambi di tempo.
  • Ma ora sono ammessi anche altri movimenti: passaggi incrociati, salti, sdraiarsi e rialzarsi rapidamente, ecc.
  • Niente più multipli: tutti corrono liberamente l'uno attraverso l'altro. I giocatori camminano l'uno verso l'altro, fanno una finta e..:
    • si passano a sinistra.
    • si passano a destra
    • girano intorno all'altro e tornano indietro
  • Il numero di giocatori per asta non è importante.
  • I giocatori tirano da 5 a 6 metri a seconda dell'età.
  • Se tirano nel canestro consecutivamente, raddoppiano il punteggio.
  • A 2 tiro, poi è 3, poi tiro di nuovo, poi è 6 e così via.
  • Se un giocatore segna, deve anche continuare a lanciare.
  • Si gioca con gli anziani, di solito fino a 3000 o 5000.
  • Due o tre giocatori iniziano a tirare di fronte da 3 o 4 metri,
  • una volta che tutti hanno tirato, possono spostarsi sul lato sinistro del canestro.
  • Anche in questo caso due o tre o ... devono aver tirato prima di passare al punto successivo.
  • Quindi per prima cosa tutti i punti (direzioni del vento) intorno al palo.
  • 2 al palo;
  • 1 si prende 10 occasioni corte e 5 penalità che devono essere colpite!
  • l'altro corre avanti e indietro tra i piloni (o la linea) finché l'altro non è pronto e poi si scambia le posizioni,
  • quest'ultimo fa lo stesso in termini di tiro.

L'esercizio inizia con la formazione 4-0.

  • La palla viene passata dal giocatore 1 al giocatore 2, dopodiché il giocatore 1 occupa la posizione di rimbalzo.
  • Il giocatore 3 riempie il vuoto lasciato dal giocatore 1 collegandosi in avanti.
  • In questo modo si crea lo spazio per il giocatore 4 che si collega dietro il canestro.
  • In questo modo si completa il 3-1: i giocatori 2, 3 e 4 formano un triangolo intorno al canestro.


Il passo successivo consiste nell'effettuare un puntatore, cioè verso il 2-2.

  • Il giocatore 2 passa la palla al giocatore 3 e il giocatore 4 entra in contatto.
  • Il tempismo è molto importante.
  • Il giocatore 4, il dichiarante, deve appoggiare appena in tempo.
  • Se è troppo in anticipo il suo difensore può predifendere, se è troppo in ritardo il difensore del giocatore 3 può recuperare la posizione difensiva.
  • Il tempismo perfetto è quindi che il giocatore 3 possa passare la palla non appena la riceve e che il giocatore 4 non stia aspettando la palla.


  • Una volta che il giocatore 4 è in posizione di carica con la palla, entrambi i tiratori, i giocatori 2 e 3, devono compiere un'azione per arrivare al tiro.
  • Può trattarsi di un passaggio o di un incrocio.
  • Il server, il giocatore 4, sceglie un tiratore (il giocatore 2 nel video) e gli passa la palla.
  • Il tiratore arriva al tiro e il rimbalzista, il giocatore 1, prende la palla.
  • Il giocatore che non ha effettuato il tiro (nel video il giocatore 3) continua a muoversi e, non appena la palla viene presa dal giocatore 1, prende la palla ed effettua ancora il tiro.
  • Questo può essere definito il tiro bonus. Perché questo tiro è importante?
  • Perché costringe entrambi i giocatori a continuare a muoversi, ottenendo una ricompensa sotto forma di tiro. Il giocatore 1 prende di nuovo la palla e l'esercizio è finito.


Tutti si girano di 1 punto e l'esercizio può ricominciare.