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Korfball esercizi

Spiegazione
  • Creare coppie per ogni canestro.
  • Raddoppiare la palla
  • Il giocatore 1 arriva al tiro, il giocatore 2 prende il rimbalzo.
  • Raddoppiare di nuovo e il giocatore 2 arriva al tiro
Punto di attenzione:
  • Eseguire attivamente il rimbalzo corto del tiro.
  • Rimbalzare senza che la palla rimbalzi.
Elemento di gioco
  • 2 minuti; contare ad esempio il numero di gol, la serie più alta, ecc.
drawing Raddoppio con quote ridotte
Spiegazione
  • Formare coppie per ogni alveare.
  • Eseguite l'esercizio come da schema.
  • Scambiarsi dopo 3 gol.
  • Quando entrambi i giocatori lo sono stati, cambiare, ma venire a tirare sull'altra gamba.
drawing Occasione breve fuori dal movimento
Spiegazione
  • Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
  • Disporre il campo come mostrato nel disegno.
  • Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
  • Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
  • Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
  • Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
  • Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.
Per rendere il gioco più competitivo, è possibile associare dei punti ai diversi obiettivi.
drawing Riscaldamento con la palla
Preparazione:
  • Formare gruppi di 2 giocatori.
  • Il giocatore 1 riceve 2 cerchi, ad esempio rossi.
  • Il giocatore 2 prende 2 cerchi, ad esempio gialli.
  • Mettere questi 4 cerchi in un quadrato.
  • Per ogni coppia è necessario 1 pallone.
Spiegazione del gioco:
  • Il giocatore 1 fa cadere la palla in un cerchio del suo stesso colore.
  • Il giocatore 2 prende la palla prima che rimbalzi di nuovo e la lancia in un cerchio del suo colore.
    • Si ottiene un punto se l'altro giocatore non riesce a prendere la palla.
    • L'altro giocatore ottiene un punto se la palla non finisce nel cerchio corretto.
Obiettivo:
  • Cercare di fare più punti possibile.
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.

  • Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
  • La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
  • Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
  • L'esercizio si ripete.

  • I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
  • Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
  • Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.

  • Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
  • Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
  • Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
drawing Esercizio di attacco
  • Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
  • Entrambi i campi sono in attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
  • Si gioca con 2 squadre da 2.
  • Entrambe le caselle sono d'attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
drawing Festa sul campo da tennis
  • A coppie su un palo
  • Il tiratore inizia con la palla
  • Il tiratore gioca la palla in appoggio
  • Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
  • Il tiratore tira in porta
  • Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
  • Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
  • Il tiratore effettua una palla passante
  • Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
  • Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
  • Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
  • Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
  • Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
  • L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
  • 8 palleggi di corsa
  • 5 giri di scale di corsa pp
  • 2 giri di campo
  • 5 palle d'emergenza a destra
  • 5 palle di sicurezza a sinistra
  • palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
  • 20 tiri di rigore
  • 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
  • 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
  • I giocatori sono disposti in una scatola
  • Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
  • Il cecchino cerca di colpire tutti.
  • Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
  • In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
  • Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
drawing Tag con le palline
  • Tutti a canestro con la palla
  • Gli altri giocatori iniziano a correre e a prendere i palloni
  • Dopo un certo punteggio, il successivo
drawing Palloni da passeggio su canestri con ostacoli
  • Per 2 o 3 squadre
  • 1 persona sotto il canestro
  • Altri ai coni
  • Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
  • Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
drawing Anello a T
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.