Korfball esercizi
- Tutti a canestro con la palla
- Gli altri giocatori iniziano a correre e a prendere i palloni
- Dopo un certo punteggio, il successivo
- Per 2 o 3 squadre
- 1 persona sotto il canestro
- Altri ai coni
- Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
- Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.
- Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
- Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
- Cuori: Flessioni
- Picche: Squat
- Fiori: Burpee
- Quadri: Affondi
- Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
- Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
- Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
- Poi possono continuare a tirare.
- Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.
- Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
- Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
- Cuori: Flessioni
- Picche: Squat
- Fiori: Burpee
- Quadri: Affondi
- Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
- Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
- Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
- Poi possono continuare a tirare.
- Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
- Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
- Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
- Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
- Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
- Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
- Il tiratore tira non appena ha la palla.
- Coppie al canestro
- Pedine posizionate in un quadrato con una distanza di 5 metri dal canestro
- Il numero 1 esegue uno schema in cui vengono effettuati dei tiri ad ogni pedone
- Il numero 2 esegue lo stesso schema e cerca di segnare più del numero 1
- In caso di parità, i tiri vengono effettuati a turno da pedina a pedina finché qualcuno non segna e l'altro non sbaglia
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
- Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
- I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
- Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
- Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
- Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
- Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
- Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
- Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
- Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
- Al centro ci sono più giocatori che canestri.
- Ogni passaggio conta 1 punto
- Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
- Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
- Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
- si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
- Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
- Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
- Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
- Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
Indicazioni che si possono dare:- tutte in rapida successione
- un buon passaggio stretto
- non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
- Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
- Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
Ci si posiziona a coppie davanti a un palo
- 1 davanti al canestro a distanza di tiro
- 1 giocatore è il rimbalzista/avanti
Il rimbalzista dà un passaggio all'attaccante che si trova a distanza di tiro.
- se il rimbalzista riesce a prendere la palla senza che questa si scontri, può tirare
- se la palla rimbalza prima, il tiratore può continuare a giocare.
- in questo modo, tutti i giocatori giocano uno contro l'altro per ottenere 5 punti per il punteggio più veloce.
- Attaccante e difensore pronti per il palo. Attaccante sotto il palo con la palla.
- Il difensore si sposta sul palo.
- Giocare 1 x 1 finché l'attaccante non ha segnato 1 punto. Il difensore cerca di essere sempre presente.
- Il palo del difensore che ha subito il gol viene sanzionato.
- Il difensore torna sul proprio palo.
- Passaggio
- 2 giocatori davanti al canestro
- Il giocatore 1 gioca la palla al giocatore 2
- Il giocatore 1 segue immediatamente la palla per cedere la posizione
- Possibilmente con difensore e finta
- Può anche andare a rimbalzo