Korfball esercizi
- La palla viene giocata dall'altra area di rigore al giocatore di supporto che corre molto in alto.
- Poco prima di ricevere la palla, il giocatore corre lateralmente verso il palo.
- Questo giocatore viene giocato ed effettua una palla passante.
- Il quarto giocatore prende e gioca la palla al dichiarante ormai in corsa.
- Il giocatore di supporto alto corre verso l'altra casella, il passante diventa il nuovo supporto alto, il tiratore prende e il giocatore dell'altra casella diventa il tiratore.
Segnare 20 palle passanti da destra e 20 da sinistra.
Indicare con la mano esterna che l'altra mano è disturbata dal difensore.
Indicare con la mano esterna che l'altra mano è disturbata dal difensore.
- Per l'esempio, assumo 6/7 giocatori.
- Su una linea lungo la lunghezza del campo ci sono 3 paletti distanziati di circa 7 metri.
- Su ogni paletto si trova 1 giocatore con la palla.
- Per prima cosa, gli altri giocatori passano davanti a tutti i pali e prendono una palla passante dappertutto.
- Ripetere l'operazione per 3 volte e poi cambiare posizione.
- Il turno successivo si passa a palleggiare a sinistra.
- Il turno successivo si schivano le palle a destra.
Obiettivo:
La base è un esercizio di corsa standard, in cui i giocatori si muovono avanti e indietro in modi diversi per allenare le capacità motorie generali.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
L'elemento del gioco del rubinetto aggiunge reattività, inducendo i giocatori a reagire il più rapidamente possibile e a stabilire cosa fare.
Descrizione:
- I giocatori si posizionano su una linea e l'istruttore dà loro sempre la possibilità di camminare dall'altra parte, vedi anche le forme di corsa.
- Tutti i giocatori hanno un nastro, 1-3 giocatori dello stesso colore.
Di tanto in tanto, durante la corsa avanti e indietro, l'allenatore chiama il colore di uno dei nastri. Questi diventano così i ticker. Questi ultimi hanno 10 secondi per toccare il maggior numero possibile di giocatori rimasti. - Poi tutti tornano sulla stessa linea e ricominciano con una forma di corsa.
- L'idea è di iniziare immediatamente il giro di tap quando l'allenatore chiama un colore e di iniziare rapidamente la forma di corsa successiva quando il giro di tap è finito. Mantenere il ritmo.
Varianti:
Invece delle forme di corsa in cui i giocatori camminano avanti e indietro, si possono fare esercizi di movimento in piedi nello stesso punto. Per esempio Jumping Jacks, sedersi/sdraiarsi e rialzarsi, saltare in avanti e all'indietro, ecc.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
L'istruttore di tanto in tanto dà il compito di movimento successivo e chiama un colore per iniziare un turno di tip tap.
Forme di corsa:
Standard
- Correre / Correre all'indietro
- Saltellare / Saltellare all'indietro
- Laterale con la parte anteriore destra / Laterale con la parte anteriore sinistra
- Piccoli passi
- Saltellare a destra / Saltellare a sinistra
- Passaggio incrociato
Salti
- Salti il più possibile grandi.
- Salti di media grandezza e sempre saltellando per un momento. Salti di media grandezza, sempre in equilibrio su un piede per un po' prima di passare al salto successivo.
- Con due piedi affiancati.
- Con due piedi affiancati, uno dei due piedi è in equilibrio sull'altro. Con due piedi affiancati, un grande salto in avanti e un altro piccolo salto indietro.
- Salto a zig-zag con due piedi.
Movimenti delle braccia da combinare con le forme precedenti.
- Oscillazione di 1 braccio in avanti o all'indietro.
- Oscillazione di entrambe le braccia in avanti o all'indietro.
- 1 braccio in avanti e 1 all'indietro. 1 braccio in avanti e 1 all'indietro.
- Tenere un'altra parte del corpo con 1 o entrambe le braccia.
Come animali
- Rana; saltare su mani e piedi.
- Granchio; su mani e piedi, con la pancia in su.
- Canguro; saltare su due zampe.
- Fenicottero; saltellare.
- Anatra; camminare accovacciata.
- Segnale dallo spazio.
- Il giocatore cammina verso il pilone e si sposta lateralmente a sinistra o a destra.
- Esegue chiaramente 3 passaggi laterali rivolti verso il canestro.
- Segue una palla passante.
- Il difensore segue e cerca di dare la massima pressione possibile.
- 2 pedine si fronteggiano, la palla viene passata, il giocatore corre verso il canestro.
- Il pallone viene indicato nello spazio e la conclusione avviene attraverso il pallone.
- Il marcatore corre e prende la palla.
- Cambio di posizione.
Come la rapina di pedine, ma ora si possono rapinare le persone quando le pedine al centro si esauriscono.
Regole di gioco:
Regole di gioco:
- Le squadre giocano una contro l'altra.
- Ogni squadra ha il proprio canestro.
- Si stabilisce quale tiro deve essere effettuato; se il tiro viene effettuato, si può prendere una pedina dal centro.
- Se si esauriscono le pedine, si può prendere una persona di un'altra squadra.
Obiettivo
- Quale squadra ha rubato più pedine/giocatori al segnale finale.
oppure - Quale squadra ha saccheggiato tutti i giocatori nel suo cesto.
Il giocatore 1 passa la palla al giocatore 2 e corre verso il palo per la presa.
Poco prima di prendere quella posizione, il giocatore fa una finta e fa un passo indietro/laterale o in avanti.
Se il giocatore fa un passo indietro/avanti, prende la palla e tira. Se il giocatore fa un passo in avanti, riceve la palla e la rigioca immediatamente, consentendo al 2° giocatore di tirare.
In questi casi, la presa viene completata dallo spazio da altri due giocatori.
Poco prima di prendere quella posizione, il giocatore fa una finta e fa un passo indietro/laterale o in avanti.
Se il giocatore fa un passo indietro/avanti, prende la palla e tira. Se il giocatore fa un passo in avanti, riceve la palla e la rigioca immediatamente, consentendo al 2° giocatore di tirare.
In questi casi, la presa viene completata dallo spazio da altri due giocatori.
Coppie per cesto: un dichiarante e un tiratore.
- Si scambiano le posizioni dopo 5 tiri.
- Se si colpisce, si ottengono 2 punti, se si manca, si perde un punto.
- Quale coppia sarà la prima a segnare 20 punti.
A coppie verso un canestro con 5 marcatori. Partite da 1 metro fino a circa 6 metri.
Potete tirare 2 volte da qualsiasi distanza.
Colpito? Allora si fa un passo avanti.
Mancato? Allora l'altro va e si ricomincia il turno successivo dall'inizio.
Potete tirare 2 volte da qualsiasi distanza.
Colpito? Allora si fa un passo avanti.
Mancato? Allora l'altro va e si ricomincia il turno successivo dall'inizio.
- quale giocatore segna per primo sulla linea di fondo
- quale giocatore segna per primo dalla linea 1 alla 5 e poi di nuovo alla 1! quindi 1-2-3-4-5-4-3-2-1
- Formare gruppi di 4/5 o 6 giocatori con 2 palloni.
- Questi si schierano, con i primi due giocatori che hanno un pallone.
- Iniziare a 4 metri dal canestro.
- Non appena il primo ha tirato, il secondo può iniziare a tirare.
- I tiratori inseguono la palla e tirano di nuovo da quel punto.
- Se il primo segna, passa la palla al numero 3 che inizia a tirare contemporaneamente.
- Se l'ultimo tiratore a iniziare segna per primo, il primo tiratore è finito.
- Chi vince questa sfida?
- Si gioca da 4 lati del canestro.
- Lavoriamo questo esercizio a coppie o a terzine (con l'alternanza di 2 altezze e la rotazione di 3 altezze).
- Intorno al canestro ci sono 6 piloni, tutti a 6 metri.
- Quale squadra 2/3 sarà la prima a segnare 5 volte una palla passante da ogni pilone?
- Quali 2/3 saranno i primi a segnare 2/3 volte da ogni distanza?
- Poi i piloni vengono posizionati a 2 metri e ogni giocatore segna 2 gol da ogni lato.
- In appoggio e sotto il palo è predifeso.
- Raddoppiare sul fronte fino a circa 5/6 metri davanti al palo.
- Il rimbalzista esce sul lato del pallone e lo gioca al supporto predifeso, che poi prende una palla in mezzo.