Korfball esercizi

Preparazione:
  • Formare gruppi di 2 giocatori.
  • Il giocatore 1 riceve 2 cerchi, ad esempio rossi.
  • Il giocatore 2 prende 2 cerchi, ad esempio gialli.
  • Mettere questi 4 cerchi in un quadrato.
  • Per ogni coppia è necessario 1 pallone.
Spiegazione del gioco:
  • Il giocatore 1 fa cadere la palla in un cerchio del suo stesso colore.
  • Il giocatore 2 prende la palla prima che rimbalzi di nuovo e la lancia in un cerchio del suo colore.
    • Si ottiene un punto se l'altro giocatore non riesce a prendere la palla.
    • L'altro giocatore ottiene un punto se la palla non finisce nel cerchio corretto.
Obiettivo:
  • Cercare di fare più punti possibile.
Posizionare 2 paletti direttamente uno di fronte all'altro.
Sotto ogni canestro un giocatore con palla e uno senza.

  • Il giocatore senza palla corre in senso orario fino al cono che si trova a metà della diagonale del campo.
  • La palla viene data in corsa e passata all'attaccante sotto l'altro canestro.
  • Segue una palla da passeggio, che si recupera da sola.
  • L'esercizio si ripete.

  • I giocatori senza palla corrono dritti l'uno verso l'altro. Dopo un salto, si dirigono lateralmente verso il cono.
  • Lì proseguono senza puntatore fino alla deviazione sull'altro canestro.
  • Il tiro è seguito da una rincorsa che viene auto-ripresa. Poi si effettua il cambio.

  • Il giocatore in contatto lancia la palla con un backspin. Il giocatore senza palla corre verso la palla e cerca di prenderla per il 2° rimbalzo. Assicurarsi che la palla non venga lanciata troppo lontano.
  • Dopo la presa, girarsi e passare al giocatore fornito, seguito da una sterzata con tiro.
  • Quindi correre per un passaggio sull'altro palo, recuperando la palla.
drawing Esercizio di attacco
  • Cappello a 6 metri davanti al canestro e un cappello in diagonale vicino al canestro a 5 metri.
  • Giocare la palla in avanti al giocatore che si trova sul cappello.
  • Il giocatore mette a terra la palla lanciata e corre verso l'altro cappello e poi verso il canestro.
Segnare insieme 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Le perpendicolari sono le stesse dell'immagine, solo che il giocatore in fuga effettua una sterzata in profondità. Si allontana verso il fondo.
Segnare 10x in senso antiorario e 10x in senso orario.
  • Il gioco di chiusura prevede che il giocatore in fuga vada più in profondità.
  • Il terzo giocatore sotto il nottolino esce, prende la palla e la consegna per una palla passante.
  • Segnare 10x con il dichiarante che esce a sinistra e 10x con il dichiarante che esce a destra.
Prestare attenzione alla mano con cui il dichiarante gioca.

drawing Tom e Jerry
In questo esercizio ci si concentra sulla finalizzazione delle occasioni e sul tempismo nel rimbalzo.
Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perde la partita.

  • L'obiettivo è segnare 5 gol.
  • Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 5 gol?
  • Il rimbalzista parte come puntatore e il tiratore deve tirare in movimento fuori dai 4 metri.
  • Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza che venga segnato un gol.
  • Se un giocatore segna 5 gol, è il vincitore e tutti gli altri gruppi smettono di giocare.
  • Questo canestro è il canestro del vincitore, quello più lontano è il canestro del perdente.
  • Poi, per ogni palo, ogni vincitore - il giocatore che ha segnato la maggior parte dei 5 punti - si sposta di 1 posto verso il canestro del vincitore.
  • Il perdente - il giocatore che ha segnato meno dei 5 punti - si sposta di 1 posto nella direzione opposta, verso il canestro del perdente.
  • In caso di parità, si tirano i tiri di rigore: il giocatore che sbaglia per primo è il perdente.
  • Su un campo da tennis, si giocherà in 2 quadrati 2 contro 2.
  • Entrambi i campi sono in attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
  • Si gioca con 2 squadre da 2.
  • Entrambe le caselle sono d'attacco.
  • Se viene intercettata, la palla deve andare prima dall'altra parte.
drawing Festa sul campo da tennis
  • A coppie su un palo
  • Il tiratore inizia con la palla
  • Il tiratore gioca la palla in appoggio
  • Il tiratore effettua un gancio a destra o a sinistra e recupera la palla
  • Il tiratore tira in porta
  • Il pallone intercettato viene immediatamente giocato di nuovo al tiratore
  • Il tiratore gioca la palla di nuovo verso l'appoggio
  • Il tiratore effettua una palla passante
  • Dopo aver segnato due volte, si cambia posizione
  • Tutti eseguono questo esercizio per 5 volte
Obiettivo di allenamento:
Raccogliere il tiro direttamente in un duello tra loro.

Duello di tiri
Per 2-talenti una palla e un'asta

  • Effettuare 2 tiri da distanza su 5 da 6 metri.
  • Poi si ha una possibilità da 4 metri.
  • Per guadagnare un punto è necessario segnare quello da 4 metri.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche la chance da 4 metri.
  • Segnare 3 occasioni su 5 da 4 metri.
  • Poi segnare 2 tiri di rigore, su 2, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il punto segnando anche entrambi i tiri di rigore.
  • Segnare 2 tiri su 5 dietro il canestro a 5 metri.
  • Poi segnare 3 palle passanti, da 3 occasioni, per guadagnare un punto.
  • L'avversario può annullare il risultato segnando anch'egli 3 palle filtranti.
  • Segnare 1 su 5 tiri dalla distanza a 8 metri.
  • Poi segnare 3 su 4 occasioni sotto canestro.
  • L'avversario può annullare l'azione segnando 3 occasioni su 3 sotto canestro.
  • Ogni coppia deve cercare di decifrare il codice. Si tratta di un codice a quattro cifre in cui conta la sequenza.
  • Ogni esercizio è un numero; possono usare questo numero nel codice.
  • Quando hanno fatto 4 esercizi, lo passano come codice, nell'ordine in cui hanno fatto gli esercizi.
  • L'insegnante/formatore indica quindi quanti hanno azzeccato e quanti sono stati inseriti, ma non al posto giusto.
Esercizi:
  • 8 palleggi di corsa
  • 5 giri di scale di corsa pp
  • 2 giri di campo
  • 5 palle d'emergenza a destra
  • 5 palle di sicurezza a sinistra
  • palo di contatto, piccola possibilità, punteggio 8
  • 20 tiri di rigore
  • 6 tiri dalla distanza 6 m davanti al canestro
  • 6 tiri dalla distanza a 5 m dietro il canestro
  • I giocatori sono disposti in una scatola
  • Tutti i giocatori, tranne il giocatore, hanno una palla.
  • Il cecchino cerca di colpire tutti.
  • Se un giocatore viene toccato, va verso i pali per segnare.
  • In caso di successo, il giocatore torna nell'area di rigore.
  • Se un giocatore lascia cadere la palla, è fuori.
Variazioni attraverso diversi modi di tenere la palla.
drawing Tag con le palline
  • Tutti a canestro con la palla
  • Gli altri giocatori iniziano a correre e a prendere i palloni
  • Dopo un certo punteggio, il successivo
drawing Palloni da passeggio su canestri con ostacoli
  • Per 2 o 3 squadre
  • 1 persona sotto il canestro
  • Altri ai coni
  • Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
  • Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
drawing Anello a T
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.