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Korfball esercizi

  • Posizionarsi a 4 metri di fronte al canestro e tirare per un minuto.
  • Contare il numero di tiri per persona.
  • Poi scambiate le persone.
  • Taker davanti al canestro, con un difensore
  • Palla in mano davanti al canestro, con un difensore.
  • La palla viene lanciata da sotto il canestro, poi viene passata dalla mano esterna a quella interna per la palla passante.
  • Il pilone ora va a 6 metri davanti al canestro, un dichiarante con palla sotto il canestro.
  • Un corridore e un difensore al pilone.
  • Il corridore cammina avanti e indietro all'altezza del pilone e conta quante volte riesce a raddoppiare la palla con il server senza che venga intercettata dal difensore (tutto deve essere fatto con una mano sola).
  • Dopo quattro raddoppi viene effettuata la palla passante, il difensore dà pressione e permette la palla passante solo se il difensore passa sopra la gamba destra.
  • Alla fine dell'allenamento, giocare una partita 4-4 su 1 canestro.
  • Fare attenzione a costruire dal 4-0 e passare al 3-1 con un grande triangolo.
  • Dal triangolo grande si deve creare rapidamente un'opportunità di segnare.
  • Se possibile, creare un'opportunità dietro il canestro subito dopo la cattura del rimbalzo; se non si riesce, costruire di nuovo dal 4-0.
  • IL RITMO DELLA PALLA È ALTO NEL 3-1.
drawing Partito
  • Mettetevi in fila in un quadrato con una distanza di circa 10 metri tra loro.
  • Per i gruppi più numerosi si possono usare i pentagoni a coppie.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2, corre dietro alla palla e la riceve di nuovo dal giocatore 2. Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, di nuovo rincorre la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4.
  • Il giocatore 1 lancia al giocatore 3, che rincorre di nuovo la palla, la riceve e la lancia al giocatore 4. Al giocatore 4, il giocatore 1 deve fare una corsa per raggiungere la palla.
  • Al giocatore 4, il giocatore 1 deve lanciare una palla lunga in diagonale al giocatore 2 e il giocatore 1 può riprendere la sua posizione originale.
  • Il giocatore 2, nel frattempo, continua l'esercizio.
  • Chiedere a ciascuno di eseguire questo esercizio due volte e poi lanciare dall'altra parte.
  • Chi finisce per primo?
  • Attenzione alle distanze non uniformi.
  • Il giocatore 1 lancia la palla al giocatore 2 in arrivo, che non corre dritto verso la palla,
  • ma corre in diagonale alla destra del giocatore.
  • Il giocatore 1 corre dall'altra parte, riceve a metà strada la palla dal giocatore 2 e la lancia al pedone da cui proviene, il giocatore 4, e si unisce dietro l'altro pedone dove si trova solo il giocatore 3. Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4 e si unisce al giocatore 3.
  • Il giocatore 2 si unisce dietro il giocatore 4.
  • Il giocatore 1 deve effettuare un quarto di giro per lanciare la palla dal giocatore 2 al giocatore 4, questo giro deve poter essere eseguito in aria.
  • A coppie si tira a turno da una postazione di circa 6-8 metri.
  • Si tira 3 volte a turno, deve esserci almeno 1 tiro, altrimenti si corre 3 volte intorno al canestro dal punto di tiro.
  • Chi segna per primo 10x.
  • Vince chi lo fa nel minor numero di turni.
    • NB È possibile utilizzare questo esercizio anche per verificare se ci sono progressi nella percentuale di tiro.

In breve:

  • esercizio di tiro (-gioco) che prevede il tiro da diversi lati del canestro.


Organizzazione:

  • Una coppia per canestro con un pallone o, in mancanza di un numero sufficiente di canestri, 2 coppie con un pallone ciascuna.
  • Ad ogni canestro quattro pedine o altri marcatori:
  • 1 davanti e 1 dietro il canestro, 1 a sinistra e 1 a destra del canestro, sempre a circa 6 metri di distanza.
  • Uno di ogni coppia inizia sotto il canestro.
  • L'altro è incaricato di segnare un gol il più velocemente possibile da ogni pedina.
  • Poi si scambiano le posizioni.
  • Quale coppia terminerà il "viaggio intorno al mondo" più velocemente?


Variante:

  • le distanze possono essere aumentate o ridotte a piacere. Oppure: segnare 2 gol a ogni pedina.


Variante:

  • invece di tirare da fermi, si può tirare da fermi, oppure semplicemente: togliere i palloni.
  • riempire le funzioni. Nel gioco del 3 contro 3, si deve costantemente inserire la funzione tiro, puntatore o rimbalzo.
  • Potete variare all'infinito in questo esercizio.
  • Giocate lo sfondamento, il rimbalzo, il tiro dalla distanza o cercate piccole occasioni intorno al canestro?
  • Il compito potrebbe essere: segnare un tiro dalla distanza, una palla passante e una piccola occasione.
  • I difensori modificheranno la loro tattica quando uno dei tiri è pronto.
  • Ci si mette in fila, i primi due ricevono una palla.
  • L'obiettivo è che la seconda persona in fila segni prima di quella che si è fermata per prima.
  • Quando ciò accade, la persona che ha fatto centro può unirsi alla retroguardia e la persona che ha perso può sedersi di lato.
  • Ora, se il numero 1 segna per primo, si unisce al fondo e dà la palla al successivo in linea
  • allora è il numero 2 e quello che stava già giocando diventa il numero 1.

3 contro 2

  • Partita su 2 canestri. Continuare a giocare fino a quando la prima coppia di 2 ha 3 gol.
  • Tutte le altre coppie si fermano immediatamente.
  • In caso di parità, vince la coppia che ha segnato per prima.
  • Sullo 0-0 ci si ferma.
  • I vincitori a sinistra e i perdenti a destra.
  • Formare un cerchio con i pali.
  • Andare a coppie sotto un palo. Uno rimane sotto il canestro e l'altro va a prendere le palline sotto ogni palo.
  • Fare questo per 2 turni e tenere il punteggio.
  • Dopo 2 turni, l'altra coppia fa lo stesso e tiene il punteggio.
  • Dopo 4 turni, vince la coppia che ha totalizzato il maggior numero di palloni colpiti.

! Formare gruppi di 2 persone per alveare

A ogni gruppo vengono date tre carte da gioco. Le carte da gioco vengono mescolate in precedenza e i numeri da 2 a 5 vengono estratti dal mazzo. Con le tre carte da gioco date, i gruppi devono cercare di avvicinarsi il più possibile a 31. I valori dei numeri e delle figure sono riportati di seguito:

  • Sei = sei
  • Sette = sette
  • Otto = otto
  • Nove = nove
  • Dieci = dieci
  • Contadino = dieci
  • Regina = dieci
  • Re = dieci
  • Asso = undici

Quindi nove + fante + regina = 29 punti o asso + fante + regina = 31, ma si può anche avere fante + fante + fante = 30,5

Quando i giocatori hanno completato una serie, possono scambiare 1 delle carte ricevute con una nuova, per avvicinarsi al 31. L'allenatore imposta il timer e dice di fermarsi. L'allenatore imposta un timer e dice stop quando scatta. Vince la squadra che si è avvicinata di più a 31.

Serie:

  1. Palloni da passeggio: cinque gol di fila.
  2. Palleggi di corsa: cinque di fila da dietro il canestro.
  3. Palleggi di passaggio: giocando per l'occasione corta per 3 volte di seguito.