Korfball esercizi

Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
  • Coppie al canestro
  • Pedine posizionate in un quadrato con una distanza di 5 metri dal canestro
  • Il numero 1 esegue uno schema in cui vengono effettuati dei tiri ad ogni pedone
  • Il numero 2 esegue lo stesso schema e cerca di segnare più del numero 1
  • In caso di parità, i tiri vengono effettuati a turno da pedina a pedina finché qualcuno non segna e l'altro non sbaglia
drawing Inseguendo il quadrato
  • Il giocatore blu ha la palla e la mette sul giocatore rosso che corre verso un cappello.
  • Il giocatore rosso prende la palla con una mano e la rigioca con la mano esterna verso il cappello adiacente.
  • Ora prende la palla con l'altra mano e la gioca di nuovo al blu. Questo avviene in tutti e sei i cappelli.
  • Poi tocca il giocatore blu e va a fare una palla passante indicata da dietro.
  • Dopo 5 cambi di posizione
  • La squadra a 2 che segna per prima ... segna gol, vince.
Mettere i cappelli più distanti richiede più corsa e lanci.
Con un limite di tempo, l'intensità può essere aumentata.

drawing presa e lancio con palla passante per mancini e destrorsi
  • I canestri sono disposti a triangolo a circa 10 metri l'uno dall'altro.
  • Dal canestro, si corre verso il canestro successivo e si prende la palla indicata dal canestro opposto alla linea di corsa.
  • Nell'esempio del disegno, il blu indica il bianco, il bianco il rosso e il rosso il blu.
  • Quale squadra da 3 segna per prima 20x?
  • Il primo giocatore corre, il secondo indica, il terzo prende e indica il successivo e così via.
drawing Caos di palla in corsa
  • Segnare 15 palle passanti senza sbagliare
  • Il rosso gioca verso il bianco e scappa in diagonale all'indietro.
  • Il bianco gioca di nuovo al rosso che tira.
  • Il blu recupera la palla e la ripassa al bianco.
  • Il bianco gioca verso il rosso e il blu si allontana in diagonale verso i pali, riceve la palla dal rosso e tira.
  • Il bianco recupera, gioca verso il rosso e così via.

  • Segnare 15 palle in trasferta, mantenendo tutti e 3 in movimento per tutto il tempo. Se la palla sembra essere in possesso del rimbalzista, il tiratore successivo si allontana.
  • segnare 20 tiri dalla distanza con movimento e farlo da tutti i lati.
drawing Variazioni di tiro con le triple
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti
Per rendere le prove un po' più divertenti, facciamo una gara!
  • Si mettono un certo numero di canestri in un cerchio dove ogni volta c'è un passante.
  • Al centro ci sono più giocatori che canestri.
  • Ogni passaggio conta 1 punto
    • Se si segna un canestro, si mantiene il proprio turno di gioco.
    • Se si sbaglia il gol del vantaggio, il giocatore e il server si scambiano le posizioni.
  • Il giocatore che segna per primo 6 punti ha vinto. Il numero di punti deve essere determinato in base alle capacità dei giocatori.
variazione:
  • si possono fare canestri di dimensioni diverse e assegnare loro un punteggio diverso.
    • Ad esempio, il canestro di un arciere vale 2 punti.
Obiettivo:
  • Una combinazione di movimento, passaggio e tiro
  • Un esercizio facile per insegnare la palla lontana
Descrizione:
  • Il giocatore sul palo si allontana, riceve la palla e tira.
    Indicazioni che si possono dare:
    • tutte in rapida successione
    • un buon passaggio stretto
    • non allontanarsi subito dietro il palo, è difficile fare un buon passaggio.
  • Il passante va a prendere la palla e c'è un cambio di posizione.
Variante:
  • Il ricevitore può tirare un'altra volta se prende la palla senza scontrarsi.
  • L'obiettivo di questo esercizio è la corsa angolare: molti giocatori corrono negli angoli, rendendo più facile per gli avversari tenere il passo.
  • L'idea di questo esercizio è di forzare le linee di corsa angolari. È richiesta molta esplosività ai giocatori, quindi l'esercizio è piuttosto impegnativo.
  • Si posizionano 4 marcatori davanti al canestro, angolati verso il canestro a circa 3/4 metri di distanza. Un dichiarante si posiziona sotto il canestro e i giocatori eseguono un numero x di gol/minuti/azioni utilizzando i marcatori.
    • Sono possibili diverse combinazioni. Se c'è un terzo giocatore, può riposare o eventualmente fare un esercizio di forza come Jumping-jacks, sit-up, planking.

  • Partenza pedina dietro -> avanti -> sinistra -> destra -> il giocatore arriva al tiro.
  • Partenza pedina dietro -> avanti -> a destra -> a sinistra -> il giocatore segna.
  • Partenza pedone dietro -> avanti -> a destra -> a sinistra -> a destra -> il giocatore segna.
  • Pedina di partenza dietro -> avanti -> a sinistra -> a destra -> a sinistra -> il giocatore segna un tiro.
  • Pedina di partenza davanti -> dietro -> a sinistra -> a destra -> il giocatore effettua un tiro.

  • È possibile estendere l'esercizio con una linea lunga, attraverso un marcatore a 3/4 metri dietro il canestro. Dopo una combinazione di corsa, come sopra, il giocatore corre verso il fondo e tira. È possibile anche un'azione speculare.
drawing Sterzata esplosiva
  • Lavoriamo in tre
  • Due giocatori sotto il palo e uno a metà campo.
  • Si gioca la palla in avanti e si corre dietro.
  • Il giocatore davanti lancia la palla al secondo giocatore sotto il palo e corre lateralmente.
  • La palla viene messa sul giocatore in corsa e questi tira.
  • Il giocatore sotto il palo viene preso e il tiratore diventa il secondo giocatore.
  • Si segnano 10x a sinistra e 10x a destra.
  • Il ritmo dell'esercizio deve essere elevato per raggiungere il livello della partita.
drawing Scatto dopo il movimento laterale
Ci si posiziona a coppie davanti a un palo
  • 1 davanti al canestro a distanza di tiro
  • 1 giocatore è il rimbalzista/avanti
Il rimbalzista dà un passaggio all'attaccante che si trova a distanza di tiro.
  • se il rimbalzista riesce a prendere la palla senza che questa si scontri, può tirare
    • se la palla rimbalza prima, il tiratore può continuare a giocare.
  • in questo modo, tutti i giocatori giocano uno contro l'altro per ottenere 5 punti per il punteggio più veloce.