Korfball esercizi

  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
  • Una palla per coppia/tripla.
  • I giocatori si lanciano fino a raggiungere un palo.
  • Al palo, entrambi i giocatori possono tirare una volta.
  • Poi devono lanciarsi di nuovo verso un altro palo.
  • Tutti i gruppi si affrontano direttamente.
  • Chi ha 15 gol per primo (facoltativo).
Il gioco del caos è divertente per i bambini più piccoli, ma può essere giocato anche con i più grandi.

  • Il gioco del caos prevede che ogni bambino abbia una palla e 3 o 4 pali (anche a seconda del numero di giocatori).
  • In fila.
  • Ogni giocatore inizia dallo stesso palo,
  • C'è un conto alla rovescia e poi tutti iniziano a tirare,
  • Se segnano, possono salire di un palo,
  • Se non segnano, restano al palo finché non lo fanno.
  • Si può concordare in anticipo se devono superare ogni palo 1, 2 o 3 volte, a seconda del livello.
  • Variante: si possono usare le pedine per delimitare un cerchio al di fuori del quale i giocatori devono tirare,
  • Possono entrarvi solo per prendere la palla.
  • I materiali qui sotto sono per 4 persone (cappello = pedone)
  • 1 attaccante e un difensore si posizionano a 1/4 del canestro. Gli altri 3 attaccanti e difensori fanno lo stesso.
  • Gli attaccanti possono stare solo in una casella, da soli con il difensore. Non ci possono mai essere 2 attaccanti contemporaneamente in una casella.
  • Si gioca così 4-0 e dopo ogni passaggio la persona che ha effettuato il passaggio deve cambiare casella.
  • In seguito, si può sempre passare al 3-1 se è troppo difficile. Ad esempio, impostando un drop-off o un give-up.
drawing Scatole 4-0
  • 1 Il dichiarante lancia la palla alla persona che si trova di fronte al canestro.
  • Poi esegue un tiro
  • Se la palla viene presa sotto il canestro, va dentro e prende una palla passante.
  • Infine, prende una chance corta
  • Scambio da parte di.
    • La persona che ha puntato va a indicare.
    • Il dichiarante chiude dietro.
  • Conteggio dei punti:
    • Il colpo conta 2x
    • Passo conta 1x
    • La chance corta conta 1x
  • Si può giocare come segue, ad esempio chi arriva per primo a 20
  • Oppure 1 minuto e poi vedere chi ha il maggior numero di punti per canestro
Spiegazione
  • Dividete il gruppo in coppie. Ogni coppia ha una palla e un cesto con quattro cappelli.
  • Disporre il campo come mostrato nel disegno.
  • Il giocatore 1 inizia dal cappello davanti al canestro, il giocatore 2 è il passatore.
  • Il giocatore 1 inizia con una bordata e poi stringe per la palla passante.
  • Dopo la palla passante, il giocatore 1 continua a muoversi vicino al canestro per una breve possibilità.
  • Infine, il giocatore 1 effettua una linea profonda per il tiro.
  • Dopodiché, il giocatore 1 si alterna al giocatore 2.

Per rendere il gioco competitivo, è possibile associare i punti ai diversi obiettivi: la palla passante e la possibilità di tiro corto contano per 1, il tiro dalla distanza per 2. Tre occasioni colpite in un turno danno 5 punti. Non segnare significa detrarre 1 punto. Chi segna per primo 25 punti e quale posto ha entrambi i giocatori con 25 punti per primo.
drawing Riscaldamento con la palla (trio)
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio:
    • Cuori: palla passante
    • Picche: tiro di rigore
    • Fiori: tiro frontale
    • Quadri: tiro dal lato posteriore
  • Se hanno preso una carta, il numero è ciò che la carta indica
    • Ad esempio, Cuori 4 = 4 palle passanti
  • L'Asso è 1 o 11 a scelta
  • Il primo gruppo con 50 punti ha vinto.
Gioco 2:2 in cui la persona che gioca la palla fa un movimento verso il canestro per prendere presumibilmente la presa.

  • A seconda della posizione del difensore, la giocatrice si allontana in una posizione libera per il tiro.
  • Oppure entra in appoggio e raddoppia con il dichiarante che poi tira.

Quale coppia è la prima a segnare 3 volte, poi contro un'altra coppia?
  • 2 pali uno di fronte all'altro (ciascuno a 7 metri dalla linea di metà campo 4 pali affiancati).
  • Ogni palo ha i suoi 2/3 di squadra.
  • I 2 giocatori che vanno a prendere la palla passante camminano verso l'altro palo.
  • Nel mezzo, corrono intorno al pilone (o intorno alla linea di metà campo).
  • I giocatori tornano di corsa verso il proprio palo e prendono una palla passante 40x
Varianti
  • invece di un pallone passante, un pallone da tirare dietro il palo. 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si prende una palla lontana a massimo 3 m dal palo 20x punteggio
  • invece di una palla passante, si supera il palo, si riceve la palla e si tira da dietro 20x punteggio
  • 2 squadre miste
  • Ogni round dura 5 minuti, poi si passa rapidamente al round successivo (max 3 minuti).
  • Mantenere il punteggio, vince il numero più alto alla fine
  • Eseguire prima l'esercizio delle pedine in modo corretto e poi fare un punteggio certo.
  • Giro 1:
    • punteggio attraverso le palle. (Esercizio delle pedine = finta tra 2 pedine)
  • Round 2:
    • colpi a segno 3-4m. (Esercizio di pedone = 2 pedoni avanti, 1 pedone indietro)
  • 3° turno:
    • segnare occasioni corte dietro il palo. Il velocista è indicato e gioca all'indietro verso il rimbalzista in uscita sotto il palo (esercizio con le pedine = salto sopra le pedine).
  • 4° turno:
    • Tiri a segno 4-5 m. (esercizio con le pedine = pattinare sopra le pedine, atterrare brevemente tenendo)
  • Round 5:
    • segnare palle schivate. (Esercizio con le pedine = saltare sulle pedine 1, 3 e 5 e accovacciarsi sulle pedine 2 e 4).
  • Ognuno si posiziona sul proprio pedone a 5 metri dal canestro.
  • Un giocatore ha la palla e tira.
  • Gli altri partecipano al duello a rimbalzo - anche il tiratore, se necessario.
  • Chi ha la palla può tirare.
  • Chi ha 10 gol per primo?
drawing Rimbalzo - duello in corsa
  • Gioco di tiro in forma di 2 squadre. Si gioca contro gli altri cestisti.

  • Uno dei due tira. Quando 2x segna si chiama l'allenatore.
  • Se si è il più veloce, si vince e si cambiano le coppie di tutti i canestri.
  • Chi finisce per primo ha guadagnato un punto.

  • L'altro della coppia prende la palla.
  • Se la palla rimbalza a terra, si segna un gol.

  • È possibile variare il gioco attraverso palleggi e spostamenti.
  • Prestare attenzione ai passaggi. Dove si vuole la palla quando si passa?
  • Fuori dal movimento: continuare a muoversi dopo il tiro per ricevere la palla. Si continua a correre finché non si riceve di nuovo la palla.