Korfball esercizi
L'obiettivo è che ogni squadra ottenga un punteggio complessivo di 500x nei 5 compiti; dopo ogni compito è previsto un esercizio intermedio per variare:
- Compito 1: palleggi a piedi: segnare 120x
- Esercizio intermedio 1: difesa 2 contro 1 su 3 pali (5 minuti)
- Compito 2: tiri davanti al canestro in movimento: punteggio 80x
- Esercizio intermedio2: punteggio della corsa più lunga a 2 minuti (la mancanza torna a 0). Dopo 2 minuti si cambia il server/tiratore.
- Compito 3: Occasioni brevi con passaggio intermedio: punteggio 120x
- Compito 3 intermedio: punteggio della manche più lunga a 2 minuti (le mancanze sono tornate a 0), ma ora ci può essere 1 mancanza prima di dover tornare a 0. Dopo 2 minuti, cambiare dichiarante/tiratore.
- Assegnazione 4: tiri di rigore: 100
- Compito intermedio 4:
- In ogni postazione c'è un tiratore fisso con un rimbalzista fisso.
- In ogni turno, i tiratori devono segnare un gol entro il tempo limite.
- Se viene segnato un gol, la palla viene trattenuta.
- Se non viene segnato alcun gol entro il tempo limite, il tiratore è fuori dal gioco.
- Le partite si giocano nei seguenti turni:
Turno 1: 10 secondi
Turno 2: 5 secondi
Turno 3: 3 secondi o 1 chance - Non c'è cambio di tiratore finché non sono stati giocati tutti i turni.
- Se tutti i giocatori sbagliano in un round? Allora il round viene giocato di nuovo!
- Compito intermedio 4:
- Compito 5: Tiri a canestro dal movimento: 80 (eventualmente girare i pali di 180°)
In questo esercizio ci si concentra sul tiro per segnare.
Il tiratore deve segnare 3 gol. Si ottiene un punto per ogni tiro andato a segno e si cambia quando si riesce.
Il rimbalzista sotto il palo ottiene un punto per ogni tiro mancato.
In questo modo aumentiamo la pressione sul tiratore davanti al canestro.
Quando il tiratore davanti al canestro ha segnato tre gol, si cambia posizione.
Il rimbalzista diventa il tiratore e tira finché non vengono segnati tre gol. Chi ha più punti?
Il tiratore deve segnare 3 gol. Si ottiene un punto per ogni tiro andato a segno e si cambia quando si riesce.
Il rimbalzista sotto il palo ottiene un punto per ogni tiro mancato.
In questo modo aumentiamo la pressione sul tiratore davanti al canestro.
Quando il tiratore davanti al canestro ha segnato tre gol, si cambia posizione.
Il rimbalzista diventa il tiratore e tira finché non vengono segnati tre gol. Chi ha più punti?
- Un tiratore si posiziona a distanza di tiro davanti al canestro, un rimbalzista sotto il palo.
- L'attaccante continua a tirare finché non vengono segnate tre reti.
- Ogni gol segnato conta come un punto per il tiratore.
- Ogni tiro sbagliato conta come un punto per il rimbalzista.
- Quando si segnano tre gol, si cambia posizione.
- Quando entrambi i giocatori hanno segnato tre gol, la partita è finita. Chi ha più punti?
Troppo difficile:
Per evitare che il rimbalzista ottenga molti punti perché il tiratore non raggiunge i tre gol (rapidamente), si può introdurre una regola di gioco:
Per evitare che il rimbalzista ottenga molti punti perché il tiratore non raggiunge i tre gol (rapidamente), si può introdurre una regola di gioco:
- Se il tiratore sbaglia cinque volte di seguito, si effettua anche un cambio.
Per rendere il tiro più facile, si può scegliere di tirare vicino al palo.
Troppo facile:
Il tiratore segna molti gol? Sfidatelo aumentando la distanza del tiro
- Gioco 4:4.
- Solo dopo il 5° contatto con la palla è possibile effettuare un tiro.
- Per rendere il tutto più difficile, devono essere state lanciate anche due palle diagonali.
L'obiettivo è ritardare un'opportunità di tiro per cercare di migliorare una situazione di overtal.
- Continuate a muovervi a 6 metri intorno al canestro e venite a tirare una volta da ogni lato.
- Cambiare posizione dopo 4 tiri.
- Il rimbalzista cerca di prendere la palla con un massimo di 1x rimbalzi.
- Chi della coppia segna per primo 15x
Come nel gioco, cerco di esercitare il tiro da tutti i lati e non solo dal lato anteriore preferito, inoltre i giocatori si muovono costantemente.
Il rimbalzista deve continuare a valutare la provenienza della palla e prenderla il prima possibile e spostarla di nuovo.
Il rimbalzista deve continuare a valutare la provenienza della palla e prenderla il prima possibile e spostarla di nuovo.
- Con due o tre coppie a canestro.
- A turno si tirano 4 volte.
- Si inizia con un tiro a canestro (max 3 m).
- Poi un tiro dalla distanza.
- Dopo il tiro dalla distanza prendiamo una palla lontana
- E infine una palla passante.
- La palla passante viene presa da sola, dopodiché inizia la successiva.
- Punteggio 40 punti per coppia. Il tiro dalla distanza vale 2, il resto 1.
- Giocare in 4 contro 3 su 2 pali (non rendere il campo troppo grande).
- Un giocatore è sempre designato come attaccante, quindi attacca per entrambe le squadre.
- Scambiarli regolarmente.
- Gli attaccanti hanno a disposizione un massimo di 3-5 passaggi per creare un'occasione. Nessuna occasione, palla all'altra squadra.
Troppo facile tirare per l'attaccante:
- Il giocatore in più non può segnare.
- Lo stesso attaccante non può tirare due volte di seguito.
Come attaccanti, insieme all'assistente, cercate di liberarvi a vicenda e di realizzare un buon tiro nel minor numero possibile di passaggi. La chiave di questo esercizio sta nell'assist all'occasione. Quando e a chi si passa?
Delimitare un campo di gioco di 7 metri intorno al canestro:
- Gli attaccanti rimangono all'interno del campo di gioco.
- Il giocatore che fa l'assist rimane fuori dall'area di gioco.
- Gli attaccanti possono segnare gol in difesa.
- Il cambio di campo avviene dopo 3 reti per gli attaccanti o 3 intercetti (compreso il rimbalzo).
- Dopo ogni intercetto o gol, il nuovo attacco inizia con il giocatore assistito.
È troppo difficile fornire assist agli attaccanti:
- Spazio: il campo di gioco può essere ridotto.
- Obiettivi: si può giocare su 2 canestri, con un giocatore assist sotto ogni canestro. Il cambio dopo un intercetto offre opportunità per l'assist.
Troppo facile fornire assist agli attaccanti:
- Regola di gioco: gli attaccanti hanno a disposizione solo 3 passaggi per creare un'occasione. In difesa non è consentito il tiro.
- Giocatori: si possono schierare più attaccanti con un difensore diretto. Più giocatori significa più scelte.
- Annunciatore con palla sotto la corta, tiratore e difensore davanti al canestro.
- Il tiratore si libera intorno al canestro ed esegue 6 tiri.
- Il difensore può bloccare al massimo 2 dei 6 tiri.
- Per gli altri tiri si applica una pressione passiva.
- L'obiettivo è che l'attaccante tiri effettivamente, indipendentemente da ciò che fa il difensore.
- L'obiettivo è tirare in modo convincente: i palloni che non vengono bloccati devono essere davvero tirati per segnare, quindi non bisogna concentrarsi troppo sul difensore ma continuare a tirare.
- Con 4 giocatori si ha un attaccante/rimbalzista in più
In questo esercizio l'attenzione si concentra sulla finalizzazione delle occasioni. Se non si segnano gol abbastanza velocemente, si perderà la partita.
- L'obiettivo è segnare 2 gol.
- Il rimbalzista sotto il canestro gioca contro il tiratore davanti al canestro. Quale dei due giocatori segna per primo 2 gol?
- Il rimbalzista inizia come server, in modo che il tiratore debba tirare in movimento.
- Il rimbalzista può tirare solo se prende la palla in un colpo solo senza segnare un gol.
Troppo facile o troppo difficile:
- Aumentare o diminuire la distanza di tiro.
- Giocare con il numero di gol da segnare.
- Per sfidare il rimbalzista, si può scegliere di farlo partire a qualche metro dal canestro. In questo modo diventa più difficile per il rimbalzista prendere subito la palla.
- Ogni airball è immediatamente 2 punti per l'avversario e quindi significa sostituzione.
L'obiettivo di questo esercizio è raccogliere i giubbotti prima che vengano lanciati da una palla morbida.
- Tre coni a triangolo, su ogni cono c'è un giubbotto.
- Gli altri giocatori formano un cerchio intorno ai coni, abbastanza ampio.
- Il giocatore deve raccogliere tutti i giubbotti, gli altri devono cercare di lanciarli con la palla prima che tutti i giubbotti vengano presi.
- Se un giocatore viene colpito dalla palla, si scambia con un giocatore del campo esterno.
- Come allenatore, decidere se giocare con 1 o 2 palloni. È più facile per un giocatore afferrare le canotte quando si gioca con 1 palla.
- La distanza tra i pedoni in cui si trovano i giubbotti può essere aumentata o diminuita. Maggiore è la distanza tra i coni, più difficile è per il giocatore afferrare le pettorine.
- Come allenatore, assicuratevi che i giocatori non colpiscano la palla troppo forte o da una distanza troppo breve!
- Posizionare un certo numero di cerchi sul terreno.
- Dividere il gruppo in 2 squadre.
- Una squadra può guadagnare un punto facendo giocare un giocatore che ha almeno un piede in un canestro quando la palla è in suo possesso.
- Non si può mai giocare verso lo stesso canestro due volte di seguito.
- Iniziare con una palla normale, poi prendere una palla da tennis.
- Allenamento porta fitness con 4 squadre
- Si rimane sul proprio lato con la propria squadra.
- I leader si danno il cambio in modo che tutti continuino a muoversi.
- L'obiettivo è eseguire l'esercizio ad alta intensità.
- Iniziare davanti ai pedoni. Dopo il pedone 5 sprint verso il primo canestro.
- Sprint di rimbalzo poi verso il secondo canestro.
- Il rimbalzista del secondo canestro si ricongiunge ai pedoni.
- Contare i punteggi per squadra
- Contate ad alta voce con la vostra squadra, per mantenere l'elemento della competizione.
- Primo round:
- Punteggio di 20 palleggi. (esercizi con i pedoni = slalom)
- Round 2:
- Segnare 10 tiri da 3-4 m. (esercizio dei pedoni = 2 pedoni avanti, 1 pedone indietro)
- Round 3:
- Segnare 20 occasioni corte dietro il palo. Il velocista è indicato e gioca all'indietro verso il rimbalzista in uscita sotto il palo (esercizio con le pedine = salto sopra le pedine).
- 4° turno:
- 10 tiri da 4-5 m con punteggio. (esercizio con le pedine = pattinare sopra le pedine, atterrare brevemente tenendo)
- Round 5:
- Punteggio 10 palle schivate. (esercizio con le pedine 1, 3 e 5 che saltano verso l'alto e con le pedine 2 e 4 che si accovacciano).