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Korfball esercizi

Per canestro 2 squadre da 2: (segnare la distanza di tiro con coni)
  • Per ogni squadra un titolare/rimbalzista e un tiratore.
  • L'obiettivo è che l'arciere segni 5 volte, quindi si guadagna 1 punto per la propria squadra.
  • Quando una delle due squadre ha un punto, entrambe si scambiano le posizioni e ricominciano con l'obiettivo di segnare 5 volte.
  • Vince la squadra che per prima ottiene 3 punti
Prestare molta attenzione alla tecnica di base del tiro. È importante eseguirli bene. Spesso i giocatori tendono a tirare velocemente quando sono sotto pressione.
drawing Fucile a pompa
Coppia
  • Giocatore 1 sotto il canestro con la palla;
    • Il giocatore 2 si sposta a destra ;tiro;
    • A sinistra ;tiro
    • Poi attraverso la palla;
    • Poi il giocatore 1; x punteggio
  • Come il precedente;
    • Tirare con gli occhi chiusi (senza palla passante)
  • I giocatori eseguono palle passanti;
    • x punteggio
  • Palla passante;
    • Quando si riceve la palla si passa attraverso le ginocchia e si tira quando si sale.
  • I giocatori segnano x occasioni con 1 piede sul piatto a terra (non saltare via)
  • Giocatore 1 sotto canestro con palla;
    • Giocatore 2 a 6 metri;
    • Il giocatore 1 lancia la palla in alto, in basso, a sinistra, a destra o almeno in modo che il giocatore 2 debba fare uno sprint per prendere la palla;
    • Il giocatore 2 tira;
    • Scambio dopo 3 tiri; x punteggio
  • 1 tiratore e 2 o 3 attaccanti, ciascuno con una palla.
  • Il tiratore viene bombardato di palline e spara il più velocemente possibile.
  • Cambio dopo 90 secondi
  • Chi segna di più
  • 16 cerchi (o qualcos'altro per fare dei quadrati) per 4 persone.
  • Dopo aver fatto 5 metri con la propria coppia, si può piazzare una pedina in uno dei cerchi.
  • Vince chi per primo ne ottiene 4 di fila, in orizzontale, verticale o diagonale.
  • Si può giocare anche con 3 (latte, burro, formaggio e uova).
  • C'è una casella all'interno della quale i giocatori devono rimanere.
  • Due giocatori hanno una palla e cercano di lanciare agli altri giocatori senza palla.
  • Nella fase 2, si passa a 1 palla.
  • Se qualcuno viene lanciato, il giocatore può rientrare in gioco segnando un gol sul canestro che si trova fuori dall'area di gioco.
Per prima cosa, il giocatore in possesso può correre con la palla.
Successivamente, i giocatori con la palla non possono correre.
drawing dodgeball in 1 scatola
Giocare 3 contro 3 su 2 pali
  • Il compito è quello di rilasciare il più vicino possibile al canestro. Non mettere a terra l'appoggio e il rimbalzo. Se si è liberi, bisogna tirare
Molto probabilmente verrà dato un gran numero di passaggi senza possibilità.
Adattare: prendere ogni palla con l'intenzione di tirare

  • Quando si è in 3 contro 3, si deve tirare entro quattro passaggi. È quindi importante correre in modo efficace e iniziare a tirare. (Il passaggio diventa ora importante)

È importante effettuare il passaggio solo quando si pensa che qualcuno possa tirare.
È anche importante lanciare il passaggio solo quando si pensa che il proprio compagno di squadra possa tirare. Dovete anche essere in grado di liberare chiunque in qualsiasi posizione. Quindi tenere la palla alta.
E se tutto va bene, tutti cercano di liberarsi. Di conseguenza, ogni difensore è impegnato con il suo attaccante, quindi non ci dovrebbero essere rimbalzi statici. Così tutti possono essere pericolosi.

Cosa è importante per segnare? Il tiro.
Cosa è importante per arrivare al tiro? Liberarsi
Cosa è importante quando si corre in libertà? Essere pronti a tirare! Le punte dei piedi e le spalle sono rivolte verso il canestro. In pratica, si cammina in cerchio intorno al palo.
drawing Attacchi con fucile
  • 2 giocatori tirano da N<O<Z<W.
  • 1 parte dietro il canestro e 1 davanti.
  • Se si segna si sale di una posizione.
  • Si vince quando si supera l'avversario.
  • Pedine a 1,2,4,6,8 metri.
  • 2 possibilità di tiro per pedone, se entrambi sbagliano 1 pedone in avanti.
  • Scambio dopo 10 tiri.
  • Chi arriva più lontano in x minuti.
Serie 1:
  • Passaggio di palla senza palla dopo aver toccato il cono.
  • Tiro di fuga (alternato a destra e a sinistra).
  • Azione all'interno;
    • Rimbalzo corto e possibilità di tiro corto (alternando destra e sinistra).
  • Lancio della palla dal canestro con backspin; correre dietro e girarsi rapidamente; giocare la palla e tramite una sterzata arrivare al tiro.

PAUSA: 4 minuti di tiro tranquillo in leggero movimento

Serie 2:
  • Apertura a sinistra e palla passante con palla
  • Apertura a destra e tiro con sterzata (alternando destra e sinistra)
  • Apertura a sinistra; il canestro esce dalla parte opposta; sguardo verso l'alto e verso il tiro
  • Apertura a destra; il canestro esce dalla parte opposta; sguardo corto-lungo e tiro
Eseguire ogni attività alternativamente per 2 minuti.
drawing Riscaldamento con palla - tiro
Per 6 a canestro:
  • 2 attaccanti con un difensore ciascuno e 2 attaccanti liberi.
  • Gli attaccanti devono cercare di portare la palla in area giocando insieme.
  • Questa può essere portata solo da un attaccante con un difensore.
  • Dopo che la palla è in posizione, gli altri attaccanti possono andare al tiro + 2a possibilità.
  • Come si toglie la linea di sostegno?
  • Qual è il modo corretto per farlo?

drawing Rimozione del supporto
Dividete il gruppo in diverse squadre. Utilizzate delle carte da gioco a questo scopo e ridistribuitele dopo ogni compito. La squadra vincente guadagna un punto a testa:

  • Tiro a 4 metri dal movimento: punteggio 10x
  • Sfondamenti: punteggio 15x
  • Tiro dal movimento a 4 metri dal canestro: punteggio 8x
  • Tiri di rigore: punteggio 15x
  • Tiro da 6 metri dal movimento: punteggio 7x
  • Tiri in corsa con 1 mano: 12x
  • Tiro di rigore da dietro il canestro: 12x
  • Tiri liberi: 8x
  • Tiro (2p), tiro a seguire (1p), tiro corto (1p): punteggio 20 punti
  • Sbandata e tiro a seguire: entrambi in 1p. ottengono 8 punti
  • 9 o 10 giocatori per scatola.
  • I canestri sono nell'angolo
  • Sotto ogni palo c'è un passatore con la palla.
  • Dal centro si prende una palla passante e si prende la palla da soli.
  • Il passatore corre verso il pilone destro e poi corre verso il centro.
  • Da lì si cerca un canestro libero e si prende una palla passante.
  • L'esercizio termina quando tutti hanno segnato 20 volte.
drawing circuito canna/sparo 1