Korfball esercizi

  • Per 2 o 3 squadre
  • 1 persona sotto il canestro
  • Altri ai coni
  • Sempre uno schema che il giocatore deve eseguire sui pedoni
  • Terminare con una palla passante, un drop-out o una palla di partenza
drawing Anello a T
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
Gioco di tiro in cui si prende una carta quando si fa centro.

  • Ogni carta da gioco mostra un "colore": fiori, picche, cuori o quadri.
  • Ogni colore rappresenta un esercizio di fitness:
    • Cuori: Flessioni
    • Picche: Squat
    • Fiori: Burpee
    • Quadri: Affondi
  • Dopo aver scelto una carta, devono eseguire l'esercizio corrispondente.
  • Lo fanno per il numero di volte indicato dalla carta.
  • Ad esempio, Cuori 4 = flessioni 4 volte.
  • Poi possono continuare a tirare.
  • Il gruppo con il maggior numero di carte ha vinto.
  • Ci sono pedine su entrambi i lati del canestro.
  • Il tiratore si trova davanti al canestro con la palla.
  • Gli altri giocatori si posizionano sotto il canestro per contendersi il rimbalzo.
  • Dopo ogni tiro, un giocatore prende la palla.
  • Questo giocatore deve prima toccare una pedina e poi può riprendere la palla.
  • Il tiratore tira non appena ha la palla.
drawing Rimbalzo in corsa
  • Coppie al canestro
  • Pedine posizionate in un quadrato con una distanza di 5 metri dal canestro
  • Il numero 1 esegue uno schema in cui vengono effettuati dei tiri ad ogni pedone
  • Il numero 2 esegue lo stesso schema e cerca di segnare più del numero 1
  • In caso di parità, i tiri vengono effettuati a turno da pedina a pedina finché qualcuno non segna e l'altro non sbaglia
drawing Inseguendo il quadrato
Inizio del lavoro in traliccio 10 minuti
  • Ginocchia sollevate
  • Tacchi glutei
  • Schiena contro schiena
  • Passaggio incrociato
  • Difesa
  • Tocco di linea su segnale
  • Sprint in avanti in punta di piedi all'indietro
  • Sprint in avanti con punta di piedi
Esercizi di forza gambe senza canestro
Attrezzatura: pneumatici e palline da tennis

Set 1 x 3
  • salti mortali 20x
  • Squat in salto 10x
  • Salto laterale con lo skate 20x
Set 2 x 3
  • Hamstrings nordici x 6 + coppie di cambio lato
  • Spinta con la mano 20x + cambio lato a coppie
  • Pranzi saltati 20x
Set 3 x 3
  • Spinta su una gamba sola a coppie 30 secondi
  • Palla da tennis 20x + cambio lato - sfidarsi a vicenda
  • Plank 1 minuto
  • Il giocatore blu ha la palla e la mette sul giocatore rosso che corre verso un cappello.
  • Il giocatore rosso prende la palla con una mano e la rigioca con la mano esterna verso il cappello adiacente.
  • Ora prende la palla con l'altra mano e la gioca di nuovo al blu. Questo avviene in tutti e sei i cappelli.
  • Poi tocca il giocatore blu e va a fare una palla passante indicata da dietro.
  • Dopo 5 cambi di posizione
  • La squadra a 2 che segna per prima ... segna gol, vince.
Mettere i cappelli più distanti richiede più corsa e lanci.
Con un limite di tempo, l'intensità può essere aumentata.

drawing presa e lancio con palla passante per mancini e destrorsi
  • 1 persona si trova davanti al canestro con la palla
  • 2 persone stanno sotto il canestro senza palla
  • La persona davanti al canestro tira la palla e le due persone sotto il canestro fanno a gara per prenderla.
  • Ci sono riusciti? Chi ha vinto riceve 1 punto.
  • Chi prende il maggior numero di palloni su 5 tiri, tira.
  • Chi segna per primo 5 punti?
drawing Rimbalzo 1 contro 1
  • I canestri sono disposti a triangolo a circa 10 metri l'uno dall'altro.
  • Dal canestro, si corre verso il canestro successivo e si prende la palla indicata dal canestro opposto alla linea di corsa.
  • Nell'esempio del disegno, il blu indica il bianco, il bianco il rosso e il rosso il blu.
  • Quale squadra da 3 segna per prima 20x?
  • Il primo giocatore corre, il secondo indica, il terzo prende e indica il successivo e così via.
drawing Caos di palla in corsa
Dividere la squadra in quattro o cinque.

  • Ci sono 5 pedine/capitani, o 4 nel caso dei quartetti, in un cerchio di circa 3/4 metri.
  • Un giocatore si posiziona al centro del campo di gioco.
  • Gli altri giocatori si posizionano intorno alle pedine e le sorvegliano.
  • L'obiettivo è che il giocatore al centro tocchi la pedina libera.
  • Per i difensori, l'obiettivo è trattenere prima il pedone in modo che il giocatore non possa vincere.
Il cambio avviene quando il giocatore ha trovato la pedina libera.
drawing Trova il pedone libero
  • Segnare 15 palle passanti senza sbagliare
  • Il rosso gioca verso il bianco e scappa in diagonale all'indietro.
  • Il bianco gioca di nuovo al rosso che tira.
  • Il blu recupera la palla e la ripassa al bianco.
  • Il bianco gioca verso il rosso e il blu si allontana in diagonale verso i pali, riceve la palla dal rosso e tira.
  • Il bianco recupera, gioca verso il rosso e così via.

  • Segnare 15 palle in trasferta, mantenendo tutti e 3 in movimento per tutto il tempo. Se la palla sembra essere in possesso del rimbalzista, il tiratore successivo si allontana.
  • segnare 20 tiri dalla distanza con movimento e farlo da tutti i lati.
drawing Variazioni di tiro con le triple
Mettere almeno la metà dei canestri del numero di giocatori partecipanti.
  • Un giocatore con la palla si posiziona sotto ogni canestro
  • I restanti giocatori si posizionano al centro tra i canestri posizionati.
  • Chiedere ai giocatori di avvicinarsi a un canestro e di tirare un gancio, quindi di tirare.
    • Se il tiro entra in un canestro normale, il giocatore ottiene 1 punto.
    • Se il tiro va a segno in un canestro da arciere, il giocatore ottiene 2 punti.
  • Se il giocatore ha segnato, cammina verso il centro e sceglie un altro canestro a cui tirare.
  • Se il giocatore non ha segnato, si cambia con il passante.
  • Giocare in base alla propria scelta di punti